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游戏界面设计论文精品(七篇)

时间:2022-12-20 16:22:11

序论:写作是一种深度的自我表达。它要求我们深入探索自己的思想和情感,挖掘那些隐藏在内心深处的真相,好投稿为您带来了七篇游戏界面设计论文范文,愿它们成为您写作过程中的灵感催化剂,助力您的创作。

游戏界面设计论文

篇(1)

图形用户界面(Graphical User Interface,简称 GUI,)是指采用图形方式显示的计算机操作用户界面。它是一种结合了计算机科学、心理学、美学、行为学,以及各商业领域需求分析的人机系统工程,强调人、机和环境三者作为一个系统而进行的总体设计。

这种面向客户的系统工程设计主要依靠视觉以及手动控制,实现以图形用户界面为载体的人机交互过程,其操作过程简洁直观,易于掌握[1]。如比较成熟的图形界面有Apple的Mac系统、Microsoft的Windows系统和HTC的Android等。

二、游戏界面设计的基本原则

游戏界面设计的核心理念就是使用户在游戏过程中能够充分体验人机交流和人性化操作所带来的愉悦感。一个成功的操作界面的布局、色彩的搭配及图像的使用等要遵循一定的基本原则。根据调研结果与游戏用户的评价,以及对国内外触屏游戏的分析与参考,简单概括有以下几点:

(一)可操作性强,易于使用

根据游戏的内容和适用人群的定位,确定游戏的主要功能和界面的布局。游戏的相关功能和操作图标,要做到简洁明了,让用户一目了然的知道如何操作,充分享受游戏的乐趣。

(二)界面设计风格要统一

优秀的游戏界面设计的前提是美观、整体感强。界面的色彩搭配、背景选取和图标的摆放位置要尽量统一,以便加强游戏的整体性,有利于用户加深对产品的印象。

(三)习惯性原则

《人本界面》一书阐明[2]:要特别留意利用人们习惯形成的特性来设计界面,以使得用户养成顺利进行的工作习惯。键盘上的26个字母的排列是无序的,它是按照人们的使用习惯来设计的。包括各种网络游戏和单机游戏的基本操作,虽然风格和内容上各有不同,但基本的操作按键都大体相同。

(四)注重可视性

《设计心理学》一书提到[3]:注重可视性、给用户提供正确的操作线索、让用户得到操作动作的反馈。这就要求图标的设计要贴近生活,做到所见即所得。比如音量按钮的设计,其外形可借鉴生活中的旋钮来暗示用户通过转动来进行调节。

三、App游戏设计及实例分析

用户在进行游戏时,大部分都是些零碎的时间片段,因此不会有太多的精力和耐心去阅读游戏中大量的文字。这样的特点注定了游戏界面中图多字少的设计。所以,图文的合理搭配是游戏界面成功的前提。

当用户欣赏完游戏中的CG片头之后,接触到的第一个画面就是游戏的GUI主菜单界面。用户首先接触的应该是具有可操作功能的图标,当点击相应图标后,游戏便执行相关的命令。此时,合理的布局和形象的图标设计决定了用户接受信息的效率。所以,优秀的GUI设计会以最简单的元素、最适宜的色彩风格来传达信息,让用户在操作之前,就已经明白该如何使用。

App游戏的类别大致可分为动作游戏、街机游戏、策略游戏、养成游戏、教育游戏、和探险类游戏等。其中动作游戏和智力游戏受欢迎度较高。它成功的秘诀除了自身的AppStore商店的便捷性运营模式之外,游戏的设计也有其不可复制的特点。

(一)App游戏设计的特点

1.界面美观,趣味感强

漂亮的事物总会受到关注与好感,游戏的操作界面和整体风格要足够漂亮。作为一款App游戏,最大的重点就在于人性化的操控界面。同时,有趣的内容、搞笑的画面都会让玩家充分享受游戏过程。

2.由浅入深,不断树立新的目标

游戏的设定要从简单开始,随着玩家的深入,在游戏过程中不断被激励,从而逐步去挑战更高的难度。这就需要不断的为玩家设立新目标,完成一个后,再去做下一个。而缺乏目标感的游戏会让人感觉索然无味。

3.分享与竞争

玩家在每关结束后所得的分数,可以通过社交工具分享给好友。独乐乐不如众乐乐,玩家受到关注后,会有一定的认同感与存在感。同时,通过排行榜排名的方式,更能激发玩家的斗志,从而获得一定竞技乐趣。

4.完善的后台服务

游戏在进行过程中都会遇到一些问题,玩家会将问题及时反馈到客服,即问即答、细心周到的服务,是提高游戏认可度的关键。

(二)触屏游戏的市场现状

目前生产主流触屏设备厂商主要有Apple、Samsung、Android等。在其中几款触屏游戏中,最受欢迎的是切水果、愤怒的小鸟和跑酷等。经调查分析获知,玩家之所以喜欢这些游戏,在于游戏操作容易上手,画面美观,具有趣味性和竞争性。

但随着各类公司争相推出新的触屏游戏,制作成本大幅的降低,更新周期的不断缩短,导致一些游戏在内容上同质化严重,在玩法上没有任何的创新,游戏的界面设计不够美观,按钮的比例和摆放位置缺乏人性化以及整体音效的协调性一般,都会让玩家在游戏过程中产生乏味感。因此,针对这些问题,除了完善以往游戏设计的缺陷,还需考虑不同用户的审美需求和使用习惯等因素,充分调动听觉、视觉、触觉及整体的交互性,带给用户多感官的体验。

四、App游戏《国民教育委员会》的概念设计和需求说明

本游戏是一款基于App应用的2D版触屏游戏,游戏将运行在iPad、iPhone或者IPod Touch平台上。该游戏类型属于经典的智力问答,即在有限的时间内,通过回答从卡通动漫到天文地理的各类问题,采取逐关升级的方式,从幼儿园开始到大学直到毕业,问题全部答对后会自动解锁下一等级,让玩家在充满趣味性的游戏过程中获取相关的专业知识。

(一)游戏的概念设计

每一款游戏都有自己的设计风格和相应主题,在游戏整体风格的要求下,设计者的创作就必须符合整体游戏的需要。

本游戏的设计概念来源于1993年台湾街机版的《民国教育委员会》,以经典的智力问答为框架,通过优化画面质量、增加题目难度、增添游戏互动性和趣味性,以适配当今游戏环境的各种需要,同时唤起人们的怀旧情结,满足人们对时尚、趣味和审美的不断追求,让玩家在娱乐中增长知识。

(二)目标设定人群

本游戏目前只在年轻人中最受追捧的苹果设备上运行,根据用户反馈以后会在多种平台上运行和推广。目标的受众人群主要以大学生和一、二线城市中的白领,因他们的生活规律比较紧凑,在较快的工作和学习节奏中,往往没有完整的时间去做自己的事情。游戏通过利用此类用户的碎片时间,使玩家能够通过游戏来放松心情。

(三)用户的体验设计

游戏界面是否美观、是否无障碍操作、能否适应目标人群,这些都需要经过一定的测试和在用户评论中得知。游戏GUI界面的主要功能就是能够让用户在第一时间快速开始游戏,而不是像普通软件那样一页页的翻看操作说明。

本游戏集合了现有App软件的各种特性,在实现画面和声音以及操控的和谐统一之外,对游戏菜单的简洁化处理和图标的直观化做了相应的设计。通过投掷骰子的方式选择相应问题,解答关卡的问题后通过投掷骰子的方式继续向前直到终点。全部操作过程只需手指触摸屏幕,游戏过程中玩家可以在了解各种文化知识的同时,结合诙谐搞笑的画面让知识的获取过程不再枯燥乏味,充分调动娱乐性与文化性,激发用户的学习能力以及游戏的创造性,为人与机器之间搭建情感的桥梁。

结语

游戏界面的可操作性,包括手眼协调、条件反射和难度递增等,是游戏可玩性的一个基本要素,对于操作复杂的游戏,还应具备供玩家解读和操作的相关资料,帮助玩家快速上手。通过对各要素之间的分析与研究,运用设计心理学、人机工程学、设计艺术等多方面学科的理论知识,探索出GUI界面设计的内在规律和核心理念。

可以预见,在未来很长一段时间内,触屏类游戏仍处于主流。界面的设计应该追求更佳的可用互效果,作为设计者还要有敏锐的时尚洞察力才能跟得上时展的脚步。同时,游戏图形界面的合理性和交互性无疑将是其发展的重要方向之一。

注释

[1] 刘金晓:《人机交互界面定制及生成工具的研究与开发》,9页,华北电力大学(北京)硕士学位论文,2007。

[2] 拉斯基:《人本界面》,18~19页,北京,机械工业出版社,2004。

[3] 唐纳德.A.诺曼:《设计心理学》,10页,北京,中信出版社,2003。

参考文献

1 Alan Cooper:《交互设计之路》,北京,电子工业出版社,2006。

2 拉斯基:《人本界面》,北京,机械工业出版社,2004。

篇(2)

毕业设计(论文)的选题

毕业设计(论文)选题的原则与来源如图l所示。

毕业设计(论文)的实施

现阶段学校毕业设计(论文)存在的问题有:与顶岗实习时间冲突、过程控制把关不严、学生认识不到位、教师指导不到位等。针对这些问题,我们采取了校企合作双导师、顶岗实习与毕业设计双结合、指导教师一肩挑等措施,保证了毕业设计(论文)教学质量。

毕业设计(论文)案例

(一)动画短片《APPLE》

1.设计题目:“动画学院奖”动画短片创作《APPLE》。

2.课题来源:本次毕业设计课题是为准备参加2011年10月北京电影学院动画学院奖而设定的选题。

3.学生信息:刘芳哲,2008级电脑艺术设计(1)班。

4.指导教师信息:陈淑姣,艺术设计学院传媒系副教授。

5.创新特点:要求学生有对剧本编著的认知、导演艺术的把握、镜头语言的运用、角色和分镜头设定、原画和动画的设定制作、电脑动画及后期合成等多方面的技能。

(二)《素·媚》成衣设计

1.毕设题目:《素·媚》。

2.课题来源:朗姿服装品牌2012年~2013年高级成衣设计与研发。

3.学生信息:康萌萌,2009级服装服饰(3)班。

4.指导教师信息:吴效瑜,艺术设计学院服装艺术设计系讲师。

5.指导过程:对朗姿股份有限公司提供的面料特性、特征进行充分把握,依据前期工作获得的信息,整理归纳,结合面料,进行正稿设计,制出手绘效果图、电脑效果图、1:5结构设计图、1:1工业样板,进行工艺缝制。

6,创新特点:根据企业服装设计的典型工作任务,指导学生完成设计调研、设计构思、设计主题、设计效果图、设计选料、设计制作、设计手册汇报等完整的工作。课题通过东西方元素在现代高级成衣设计中相互融合、碰撞,阐释了品牌成衣的内涵。

(三)计算机游戏软件

1.毕设题目:基于J2ME平台的手机游戏开发。

2.课题来源:此课题来源于学生本人参加201 1年北京市计算机应用大赛的获奖作品。

3.学生信息:杨蕾,2009级手机应用(2)班。

4.指导教师信息:作品指导教师:李云玮,计算机应用(手机游戏设计)教研室;

毕设指导教师:司建敏,中国科学院自动化研究所计算机应用博士。

5.指导过程:指导教师首先下发策划目录,学生按照策划目录独立完成游戏策划案的撰写,然后设计游戏的流程图和类结构图,分析了游戏的具体功能模块:界面设计、菜单设计、地图设计、角色设计、战斗系统设计、对话设计、音效设计、场景切换,最后编程实现每个功能模块。

6.创新特点:在游戏战斗的界面中加入了npc的行为判定,主动攻击型,玩家进入任务场景时敌人进行追击和攻击。玩家需要和各种npc对话找到任务的相关线索,通过得到的线索完成任务。

(四)半自动火焰切管机

1.毕设题目:半自动火焰切管机的设计与制作。

2.课题来源:来源于实习,改善实训条件,增加实训设备。

3.学生信息:朱继业,2009级焊接技术班、姚卫杰,2009级焊接技术班。

4.指导教师信息:张磊,助理讲师、焊接技术专业教师。

5.指导过程:在研制改造半自动火焰切管机的过程中,首要问题就是解决切割30度的坡口管时的准确性。教师带领学生分析分度头的工作原理和特点,利用分度头可以根据工件在水平、倾斜或垂直的位置上进行装夹分度的优点,再加上一个可调节固定的切割枪,经过后期的下料、装配、焊接、测试,最终研制出既可以提高切割管的稳定性,又可以提高切管效率的半自动火焰切管机。

6.创新特点:通过研制改造半自动火焰切管机,大大提高了在切割30度的坡口管的成功率和稳定性,同时提高了效率,降低了手动火焰切管中对人力和材料的浪费,为学院节约了经费。

以上作品反映了学校校企合作进行毕业设计(论文)的工作成果,虽然有些作品还显得幼稚和不成熟,但毕竟是来自社会实践,具有实际意义,重要的是训练了学生解决实际问题的能力,以及将想法变为现实的能力,为学生成为社会需要的高端技能人才打下了坚实的基础。

篇(3)

关键词:Android;国学知识;竞猜游戏

中图分类号:G434 文献标识码:A 论文编号:1674-2117(2016)01-0072-04

引言

安卓开发平台是一个开源且免费的手机平台,安卓系统是当下使用较多、较流行的手机系统,因此本系统适用于大多数用户的手机,并有较强的兼容性。国学是我国传统文化的重要组成部分,是古人的智慧结晶。如今,为传承传统文化,各学校都提倡学习国学。鉴于此,笔者决定利用安卓开发平台开发这款“国学知识竞猜”游戏,并采用简单方便的游戏方式,以“快乐学习”为主题,帮助国学爱好者或正在学习国学知识的人更有效、更方便地学习国学。

工具的选用

国学知识竞猜游戏开发设计阶段,选用的工具如下:

①分析设计阶段:统一建模语言UML和Rational Rose工具(画UML图);

②开发阶段:JDK和adt-bundle;

③数据库设计:SQLite和数据库可视化管理工具Navicat Premium;

④界面设计:Photoshop。

总体设计

1.模块和功能的总体设计

国学知识竞猜游戏的主要功能是作为用户学习、了解我国传统国学知识的辅助工具,也可作为休闲娱乐的小游戏。笔者从界面实现的功能角度考虑,将游戏分为三个模块,分别为欢迎界面模块、主界面模块和题目回顾模块,各模块对应的功能如表1所示。

根据上述模块和功能的对照分析,得出游戏的总体功能结构如下页图1所示。

2.主要业务事件流程分析

主要业务事件即在每个界面中完成的主要工作。在欢迎界面需要完成的是自动跳转和本地数据库的加载,而用户不需要有任何的操作,所以这里不做主要业务事件分析。用户所有的操作基本都在核心界面,即主界面进行并完成,因此,笔者在分析业务事件时主要分析的是主界面的业务。

(1)随机开始答题

业务流程分析:用户在主界面上点击“开始”按钮,进入答题界面,开始计时,同时系统将会随机选择题目供用户答题,在答题时,用户可收藏该题到收藏夹,并求助显示答案。如果用户答错,系统会自动将题目收录到“我的收藏”下的错题集,若时间等于零,则显示用户得分(如图2)。

(2)选择题型

业务流程分析:用户点击“题型选择”按钮,进入题型选择界面,在该界面有四个按钮分别对应四种类型(常识、文学、地理、娱乐)的题,用户随便点击任何一个按钮都将进入答题界面(如图3)。

(3)我的收藏

业务流程分析:用户点击“我的收藏”按钮,进入我的收藏界面,在该界面有两个按钮分别为“收藏夹”和“错题集”,用户点击“收藏夹”,页面上显示的是自己收藏的题,点击“错题集”,显示的是做错的题,用户随机点击任何一个题目,都将进入题目回顾界面,该界面有两个按钮,分别为“显示答案/背景”和“从我的收藏删除”,当用户点击“显示答案/背景”时,将显示正确的答案和该题的背景介绍;点击“从我的收藏删除”时,将从我的收藏中删除该题目(如图4)。

(4)设置背景音乐

业务流程分析:用户点击“设置”按钮进入背景音乐设置的界面,在该界面用户可以点击设置(打开和关闭)背景音乐和计时音乐(如下页图5)。

3.数据库设计

笔者将数据库中的题型分为常识、娱乐、地理、文学四类,数据库采用Android的SQlite进行设计,并采用Navicat进行图形化的数据管理。同时,通过Navicat创建软件使用的题目表、用户表等数据库表,题目表的属性包括题号、题型、问题描述、正确答案、四个选项和背景资料。

用户表的属性与题目表一样。它用于存储用户收藏的题及做错的题,主要用在题目回顾模块,包括题号、题型、问题描述、正确答案、四个选项和背景资料的描述(如表2)。

主要模块的详细设计

国学知识竞猜游戏主要由三个大模块组成,分别为欢迎界面模块、主界面模块、题目回顾模块,第一个模块的功能是自动跳转;第二个模块的功能为答题、选择题型、收藏、设置;第三个模块的功能是回顾单个题目(收藏题与错题)。

1.欢迎界面模块

欢迎界面模块的功能主要是缓冲,即利用Handler类实现跳转至主界面,从而让用户有一个心理上的过渡,同时,在该界面还要实现数据库的导入和播放音乐。欢迎界面如图6所示。

2.主界面模块

主界面模块是整个游戏软件的核心部分,是用户进行操作的主要界面模块。当用户点击Logo进入游戏时,将由欢迎界面进入主界面,用户可以在该界面清楚地看到该游戏的所有内容设置,包括开始、题型选择、我的收藏及游戏背景音乐的设置。同时,该界面以可爱的卡通图画为背景,给人带来一种亲切感。另外,当用户点击手机上的菜单按钮时,可以看到该游戏的规则和开发者。主界面背景如图7所示。主界面模块四个按钮的功能实现代码如下页图8所示。

主界面各按钮功能对应的界面如下页图9~图12所示。

3.题目回顾界面模块

该模块主要是帮助用户对单个题目的复习回顾,当用户在“我的收藏”里点击“收藏夹”或“错题集”内的任意题目时,将进入该界面。界面上方是对应的题目描述,采用渐变草绿色为背景,下面是两个灰色按钮,分别为“点击显示正确答案”和“从我的收藏/错题集中删除”。当用户点击显示按钮时,将在按钮上显示正确答案,同时在题目描述的框内显示该题目的背景资料,这就可以使用户清楚地了解做错的原因,即做到让用户知其然,更知其所以然,显示的背景如图13所示。

总结

国学知识竞猜游戏主要针对的是对国学知识感兴趣的中小学生和大学生。由于国学知识题型的广泛性,该款游戏也适用于其他各种群体。该款游戏不仅能让国学爱好者学到更多国学知识,也给国学教育带来便利,同时也可让更多的人了解国学知识。

参考文献:

[1]王家林.Android开发三剑客――UML、模式与测试[M].北京:电子工业出版社,2012.

[2]苗春义,等.Java项目开发全程实录[M].北京:清华大学出版社,2008.

[3]杨宏平,吕海华,李波,史江萍,等.UML基础、建模与设计实践[M].北京:清华大学出版社,2012.

[4]王凌燕,吴华,王丽燕.基于Android的英语语法移动学习系统设计与实现[J].计算机与现代化,2013(8).

[5]高彩丽,许黎民,袁海.Android应用开发经典范例精解[M].北京:清华大学出版社,2012.

篇(4)

论文摘要:根据高压断路器多媒体教学软件的设计方向和设计理念,从主界面、二级界面(包括实训楼、图书馆、仿真楼)、三级界面设计了整体功能模块,该培训系统具有多元化的表现形式、动态化的培训模式、智能化的培训管理。实践证明,高压断路器多媒体教学软件结构合理,界面美观,形式直观生动,操作方便,能够对学员实现高效培训,为变电检修专业仿真教学提供了多元化教学手段。

目前,电力系统变电检修专业技能培训模式主要依靠教师、黑板加课本的形式,教学培训环节中缺少生动、直观的多媒体辅助教学软件,学员不能尽快掌握实际操作技能,影响了培训效果。对此,开发了断路器系列多媒体教学软件,并在教学培训中应用,收到了良好效果。

高压断路器多媒体教学软件系统是结合网络技术、多媒体技术、虚拟仿真技术、智能评价理论等,将先进的技术和教育理念引人生产培训中,实现丰富的表现形式与交互特性的培训系统。该教学软件的开发是在研究国外技术特点的基础上,结合国内变电站典型高压断路器设备的产品分布和特点,选出了5个生产厂家的10个典型型号产品设计了开发方案。软件功能包括断路器原理、基础知识、检修、调试、试验、维护、岗位培训测试等模块,将断路器知识点进行动态分类,以文字、图片、声音、视频、二维、三维动画、虚拟现实等形式表现,形成精细、完整的教学流程,实现理论讲解、整体和内部结构讲解、实际操作录像、交互式学习、虚拟化试验、在线考核等培训功能。该教学软件能使学员能正确熟练地全面掌握高压断路器的基础知识、技术数据、结构、动作原理、标准化检修、异常缺陷处理、故障处理等相关技能,可以对培训素材和课程等内容进行修订和更新,极大地提供了岗位技能培训的效率和效果。

1、设计方向和设计理念

1. 1设计方向

该培训系统根据国家电网公司的《国家电网公司企业标准一国家电网公司生产技能人员职业能力培训规范》、《高压断路器检修导则》岗位培训要求和受训人员实际技术水平需要,参考中国电力出版社近年出版的断路器专业图书资料,选择了辽宁省电力有限公司所属14个供电公司现场广泛采用的10种型号的断路器及组合电器(电力系统66一500 kV电压等级现场运行的设备型号为L}’lOB一252、LW25一252、HPL一245、ZF11一252、ZFW9一252、LW9一66、ZF6一110、ZF7一126、ZF10一126/T,ZF12一72.5),结合制造厂家的资料,对辽宁省变电检修专业培训现状进行充分调研后,制订了用于变电检修专业断路器部分的多媒体教学软件开发方案。

1. 2设计理念

a.界面的主基调要时尚,表现出强烈的视觉。

b.适当加人动感元素,避免长时间观看产生疲劳。

c.按钮及菜单设计要精美,符合大多数人的审美观点。

d.界面布局及文字图形排版灵活多样,可借鉴电子出版物的设计风格。

e.建议分辨率设置为1024 x 768,以显示更多的内容。

2、整体功能模块

2.1主界面

构建1个校园的场景,以4栋楼代表软件的4个模块,分别是实训楼、仿真楼、图书馆和考试中心。软件主界面操作如图1所示。

2.2二级界面

2. 2. 1实训楼

构建1个大厅,放置6个断路器,中间是1个展示台,背后是大屏幕。实训楼界面操作如图2所示。

a.当点击6个断路器时,会在中间展示台上旋转展示相应的断路器。

b.点击断路器时,出现相应的小菜单,显示“本体结构”、“安装、调试与试验”、“运行与维护”、“标准化检修”和“危险点分析”按钮。

c.点击“本体结构”按钮时,展示台上的断路器活丰富。

变换为可点击各部位的断路器,以不同颜色区分各部位。

d.当点击各部位时,在大屏幕上显示各部位的放大图及简介文字。

e.点击“安装、调试与试验”、“运行与维护”、“标准化检修”和“危险点分析”按钮时,跳转到三级界面,显示具体的内容。

f.当三级界面全部浏览完毕,可返回到二级界面,选择其它型号断路器继续学习。

2. 2. 2图书馆

构建1个图书馆的场景,以书架上的书本为按钮,分别是“基本知识”、“基本技能”、“安全常识”、“小词典”和“相关链接”。图书馆界面操作如图3所示。

2. 2. 3仿真楼

构建1个仿真实验室的场景,走廊两边各设置3个门,分别代表6个断路器的实验室。

点击门可进人一个断路器的仿真实验室,以三维模型展示断路器。在断路器上放置2个按钮,分别是“动作原理”和“电气控制线路”,点击可进人三级界面。仿真楼界面操作如图4所示。

2. 2. 4考试中心

构建1个考场的场景,在大屏幕中滚动显示考试说明并伴有配音;设置1个进入考试的按钮,点击后可链接到题库,进行考试。

2. 3三级界面

三级界面能以大小尺寸页面的方式叠加在二级界面上,内容为文字、动画、视频相结合,排版灵。

3、培训系统特性及应用

3.1多元化的表现形式

该培训系统充分利用多种多媒体技术使知识的表达更有效与直接,实现培训内容专业化、电子课件网络化、培训方式游戏化、表现形式场景化。培训系统以文字、图片、音频、视频、虚拟现实、互动脚本等形式为基础,将知识体系模块化、层次化;以相关图片、动画、实时交互场景为课件元素,实现理论知识讲解、交互式培训、三维虚拟化操作等,提供不同的学习与操作体验,提高受训人员的自觉性和兴趣,能使用户从视觉上、听觉上对知识有深刻的理解。

3. 2动态化的培训模式

该培训系统的教学可以按照课程内容的要求统一进行课程安排与学习,也可以根据学员个性、岗位级别、学习情况、课程的难易层次等信息进行智能动态化的课程安排、课件组接的个性化学习模式,灵活应对各类培训需求。同时,在培训过程实时获取每个学员的即时学习情况,根据系统的动态分析和调整,使学员有效地完成学习。

该培训系统能提供对应的网络试题类考试、仿真操作测试等多元化测试手段,满足培训练习和考核需要,使受训人员便捷的通过网络培训系统进行自主学习、练习、测试与考核,逐步提高工作理论知识与工作技能。

3. 3智能化的培训管理

在培训内容管理上,培训系统对高压断路器相关知识点能生成动态拓扑关系图,确立每个知识节点的相互关系,使培训内容合理的分类和进一步细化,实现知识结构条理化的管理。

该培训系统具有完善的交互和反馈机制。培训全过程的各类数据监控和统计,通过培训系统的智能化筛选和更新,实现培训素材内容、课程等信息的不断自主自动化升级和完善;平台内各类培训元素和方法均集成多元化的网络交互功能,培训过程中所有参与人员可以自由沟通,并可以对培训素材和课程等内容进行共同修订和更新,使培训平台能够长期积累教学中的经验和成果。

篇(5)

关键词:手机媒体;音乐传播;互动设计

中图分类号:J50文献标识码:A

一、“第五媒体”的发展成就新型的音乐传播媒体

随着科技的发展与技术的变革,推动手机倾向多功能化的发展,使它成为继报刊、广播、出版、影视四大传统媒体之后的“第五媒体”一种新型的综合传播媒体。手机媒体借助手机传播信息,几乎成为网络媒体的延伸,它不仅可以进行通话,还可以上网、阅读新闻、游戏娱乐、订购商品和服务等,可以说,手机已成为人们身边一种非常普及的综合传播的新媒体。手机的这种发展,无疑为音乐传播提供了新的路径,改变音乐传播中由传统的广播电视单一功能、单向传播逐步升级过渡到交互式传播,音乐传播将从由权威性走向大众参与的时代。

二、手机媒体音乐传播互动性特征

手机媒体的核心特点就是互动,是做好手机音乐传播的关键点。何为互动?互动就是参与,是人的参与,是人在自由的状态下参与。随着通信技术的发展,手机媒体的出现,使互动成为现实,音乐传播不再具有强制性,传播由普通的大众传播转变为分众传播,个人传播。互动的设计更多的关注人的感官刺激和精神享受,能更好的接近和相互沟通。

三、解读新形态的手机媒体音乐传播类型

手机传播是一种开放的互动性传播,与传统媒体的单向传输不同,手机平台上的信息传输是双向的,具有互动性。用户不仅可以接收信息,更重要的是可以发送信息,这种天然的互动特色无疑是媒体的一大进步。让手机媒体真正成为“自己的媒体”,最大限度地张扬受众的主体意识、参与意识。手机互动不仅仅是使用者与手机的互动、更是音乐播放者与听众、设计师、生产商、品牌之间的互动。将心理生理行为表现在消费者对商品的使用行为、感官体验上。使商品更有个性,区别同类商品,获得消费者更大的青眯、认可和购买欲。手机作为音乐传播媒体,其新形态的互动方式可分为以下几种:

1. 趣味型

趣味型的手机互动形式是通过使用者与手机的互动,使用者参与得出效果或成为效果的一部分,并从中获得生理与心理上的快乐,这正是其独特吸引力的特征。目前触摸屏智能手机在进行传播过程中,加入了新科技技术,手机定位信息、环境感应、三维成像、虚拟现实的应用,将融入包含听觉交互、触觉交互、味觉交互、姿态交互等更为立体的交互群组中,尽可能的延展人类的认识局限。以iPhone版Flipboard为代表,滑动手势取代Home键,程序都可以使用滑动手势操作。在播放音乐时借助滑动来将手机界面设计成各种不同的乐器(钢琴、吉他)操作界面,通过在手机界面上进行滑动手势操作,可以自行弹奏出各种乐器的曲子,弥补了原来听音乐只能枯燥的听而无法参与的缺陷。具有真实趣味的动感操作,既能增加使用者与音乐的互动同时享受到了自主编辑音乐的乐趣和满足感,增加了听众对商品的认同,为品牌带来无形附加值。目前,面对市场竞争,多数公司都从提高手机音乐传播的趣味性着手,从而提升产品交互性和娱乐性体验,强烈的现场感和接触感,让视觉、触觉、听觉都得到了延伸,手机媒体的诞生才真正把人从禁闭的狭小空间内解放出来,实现了人与媒介在时空中的无缝链接,使人们的感官不仅从数量上而且从空间上得以双重延伸,多种体验模式的互动(听觉、视觉、触觉),是提高音乐传播的有效手段,超越听觉的体验会比虚拟体验更易打动人心。让人感觉到拥有和控制媒体的能力。

2. 实用型

设计归根结底是为消费者服务的,“利于人”的设计能够广受好评,“利于人的互动式设计”更能体现对人体的关爱。手机除了一般的通讯功能外,还有其他的附带功能,而这种功能往往是跟商品本身的使用紧密相关的。图1是韩国Naver的一款在手机上的看房地图软件,它采用了放大收缩的动效。用户点击地图后,地图本身放大,然后转入街景界面;用户关闭街景时,采用收缩的动效还原到地图界面。这一细节的交互动效设计,将手机使用者在使用商品时可能遇到的问题考虑在内,并通过交互式设计给予解决。实用型的设计还体现在不同个体的实用需求上。女性手机的设计会考虑到女性的特点,利用材料的变化,使界面变成镜子满足女性日常习惯需求。手机音乐的传播和接受也要考虑个人使用者的实际实用需求,例如用手机访问同一个无线网站的同一个音乐节目时,不同的人会听到不同的音乐,女士听到的是抒情音乐,男士听到的是摇滚音乐,儿童听到的是儿童音乐,喜欢卡拉OK的听众,会增加评分功能等。这种实用型的互动本身使手机使用者在经历良好的使用体验后,在下次选择时会更易于倾向有良好体验感的品牌,增加品牌的亲和力,加强受众对音乐本身的认知度和熟悉度。

3.个性型

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论文摘要 当今社会已进入数字信息时代,计算机给艺术带来了深刻的影响。历史又一次重现当年包豪斯的情形,一批数学家、物理学家、计算机专家、艺术家、设计师、建筑家、音乐家、心理学家和大众传播专家,又一次紧密合作,他们的研究领域跨越了艺术与科学的界限。而新媒体艺术已日渐成为一种具有独立审美价值和时代特色的新的艺术形态。

当今社会已进入数字信息社会,计算机已经给艺术带来了深刻的影响。计算机网络技术的发明和应用的普及,使人类社会发生了巨大变革。开始了从工业社会向信息社会,从工业社会的物质文明向后工业社会的非物质文明转变。从电脑视觉艺术、全息成像、数码音乐、人机界面设计、电子出版、数码娱乐游戏到虚拟设计与制造、网络社区设计,以及未来教育等各个领域。他们的共同目的就是,突破现有技术的限制,以创造性的发明与设计满足人类在信息社会的生活与工作需要。艺术及艺术设计将在信息社会中发挥其重要和特殊的作用。我们现在所看到的包括虚拟现实艺术、声音环境作品、交互影视媒体、回应式表演、数据可视化和游戏以及其他数字形式的作品均属于新媒体艺术。

新媒体艺术的形态构成

我们所提及的新媒体艺术的形态构成是在语言代码作为本源的基础上,以交互为艺术的表现方式和手段,从技术层面、计算机语言层面、表现形态方面等角度进行分析的形态构成,我们所强调的是一种思维方法,也是一种工具,与计算机结构化编程思想不谋而合。对于艺术设计师、工程师及艺术院校的学生来说。这种思维方法和这种工具是必须具备的。

对于新媒体艺术形态构成的研究,我们可以以交互性为核心,从科学实证视角来研究形态构成的技术核心、表现形态、载体、存在方式、艺术语言、构成要素、组合法则等等。它是跨学科、跨领域、文理通融的,需要一大批人来共同研究和推动。

一、技术核心

新媒体艺术作品的创作是艺术设计人员与编程人员及自动化设计人员共同协作来完成的,它体现了学科的交叉性和团队的合作性。是一门综合性的艺术学科。它的展示与完成最终效果也较为特殊,是通过传感器接收信号,再通过程序处理来完成作品的最终形象的,它与人积极互动才能最后展示作品效果,由此可以看出它的技术要求很高,而且涉及面较广,技术的掌握与表现整合是其根本。信息时代文化的形成更多取决于技术成分。所以我们所看到的艺术作品更多体现高度复杂技术,观念性、个性化的东西已经退隐其后。技术的因素更加突出。新媒体艺术的创作工具、传播载体等是数码化设备如电脑和网络,其形态是数码化的信息流,而其本身是没有实体的意识形态。因此新媒体艺术的创作和展示可以利用更多的科技手段来创造新颖而富感染力的表现形式和效果。

二、存在方式

新媒体艺术作为空间中的艺术,它是视、听觉,声、光、电、多方位、多感受的,它运用声、光、电、信息等各种媒介进行艺术造型表现。这种造型不一定是静态的,同时也不一定能触摸到,但是可以感受到它的存在。其存在的方式可以在虚拟空间中。过程性也可以是其存在的方式。它是以二进制的数码符号存在,我们称为比特,也叫位。比特没有颜色、尺寸或重量,能以光速传播。它就好比人体内的DNA一样,是信息的最小单位。比特一向是数码化计算中的基本粒子,但在过去25年中,我们极大地扩展了二进制的语汇,使它包含了大量数字以外的东西。越来越多的信息,如声音和影像,都被数码化了,被简化为同样的1和O。这种存在方式的特点,更多是交互性。瞬时的,非线性的,因而这些都会促进艺术概念和思维的转变。

三、形态构成载体

计算机包括两大部份,即:软件,硬件。新媒体艺术是以windows为开发平台,用VB、VC、C++等语言作交互编程来搭建构架和流程,以三维软件来建模、渲染场景和构建角色,以非线形编辑软件制作片头和动画等等。软件是新媒体艺术作品产生、展示和存在的重要载体之一。 转贴于

基于新媒体艺术的形态特征,它的创作工具也主要是各种数码化设备,包括计算机、扫描仪、数码相机(摄像机)、电子绘图板、各种数码化终端、艺术设计创作和编辑软件等等。毫无疑问。这套工具系统的基础和核心是电子计算机。计算机实现了互动装置艺术最根本的创作过程,即由艺术设计创意和思想到新媒体艺术作品的计算和转换过程。

四、表现形态

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关键词:专业技能;模拟训练;安全;高效

中图分类号:G712 文献标志码:A 文章编号:1674-9324(2016)15-0203-02

一、高职专业技能训练现状

目前,高职院校中的许多必备的专业技能训练项目在进行实际训练时,一方面会因部分训练项目耗材有限(成本太高)而不得不采用演示加减少训练次数的方法,学生只能重点了解其操作流程和操作要点,如高压电力电缆端头的制作等,而不能通过反复地训练达到真正掌握的目标;另一方面会因训练项目本身的安全风险就较大,再加上高职学生好奇心强,又多是不爱思考、不爱动手者,所以容易出现无知者无畏的状况,使训练的安全风险再次增大,使老师不得不放弃这类训练项目,如电杆的组立等。然而,当今社会对高职学生的基本要求是必须具备足够的职业能力。同时,能力也是学生自身发展的必需。而提高学生职业能力的途径又只能通过反复训练来达到。所以,这一矛盾已成为所有高职院校必须解决的难题。

二、专业技能模拟训练系统功能

专业技能模拟训练系统主要用来对学生的专业技能,尤其是那些危险系数高、操作难度大或耗材消耗量大,不能反复操练的项目进行有针对性的训练。在模拟训练的过程中,学生可以通过点击“帮助”按钮来获得相关的提示性信息,也可以通过点击“学习”按钮来观看操作演示的视频。学生可根据自己的实际情况随时反复地进行模拟训练。同时系统兼顾学生操作情况记录功能和奖励功能。老师可根据具体情况设置达标标准。主要用来协助老师督促学生加强训练,确保现场实际训练前每一位学生都已掌握相关的关键操作要领和安全注意事项,实现现场实际训练的安全无事故和高效率。

三、专业技能模拟训练系统设计思路

参照游戏的设计模式,按照项目的工作环境设计虚拟的工作环境,将项目的具体工作过程虚拟化。系统内每一个模拟训练项目所涉列的内容是足够且必需的。虽然训练所处的环境、所用的设备及所进行的操作都是虚拟的,但是训练所用的作业方法、操作要求及注意事项与实际操作训练是完全一致的,是能为后续的实际操作做好安全保障的,是能为提高后续实际操作的效率打好基本的。

专业技能模拟训练系统突出每一个操作过程中的每一步的操作要点及安全注意事项。用引导、提示的方式向学生提供解决问题的途径,重视学生学习能力、分析问题及解决问题能力的培养,而不是仅仅让学生学会本项目的操作,其终极目标是希望通过引导学生在学习此项目的基础上能够达到举一反三的效果。

(一)界面设计

人机对话,交互式界面主要设置三大场景。第一大场景是工班场景,有场地、库房、值班室、会议室等。在此场景中进行工作任务的下达、分工和工作前的所有准备工作。在该场景中还应包含有按三维建模的标示有不同职称和职务的人员,可通过选择、拖动来为其分配不同的任务,且可为其添配不同的安全用品,让其携带指定的工具等;第二大场景是库房场景,库房内有按三维建模的工器具、材料、安全用品等,可通过点击任一物品来360度旋转细观其结构(若经济实力还不能达到为每一物品进行三维建模的话,也可用清晰的实物照片代替,因为后期的实物训练也需要这些物品,所以学校一般都建有实物库房,学生可先在实物库房中认知这些物品的结构)。在此场景中可进行工器具、材料、安全用品的认知训练,同时也是每一个任务实施前必到的一个场景,因为每一项任务的完成都是以足够的工器具、材料和安全用品为前提的。第三大场景是实训场地,该场景实际上应是由一系列场地、库房、值班室、会议室等组成。在此场景中进行工作任务的下达、分工和工作前的所有准备以及完成一系列相应任务的场景组成,因为一般情况下每一个任务实施的前提条件是不一样的,特别是像设备的安装、维护或检修这样的工作任务。所以,该场景需要在一大背景下设置一系列有针对性的特写场景。学生要在这里完成每一项任务实施过程的训练。所有的场景都像一些大的游戏场景一样形象、逼真。

(二)内容设计

根据专业的现场需求选项模拟训练项目,选测训练项目时需要重点考虑以下因素:一是选择本专业员工必备的技能项目(如初级工必会项目);二是选择经常需要用到的项目(如中级工必备项目);三是选择虽不常用,但现场又确实有需要的项目(如高级工必会项目)。

根据现场实际作业流程设计模拟训练流程,根据现场作业操作要点设计模拟操作过程,根据行业安全作业规程和专业技术规程设计安全注意事项和技术参数。

每完成一项任务都应有相应的徽章奖励和完成下一任务的关键点提示。

(三)模拟训练方案设计

为了提高学生的兴趣,像游戏一样吸引学生,在设计模拟训练方案时最好做到以下几点。

1.循序渐进。按行业需求设计的模拟训练任务,其默认训练顺序也是按学习的认知规律和职业成长规律来编排。其中的基本任务既是专业必备,也是绝大多数学生能在提示下顺利完成的,个别学生也能通过观看演示视频后顺利完成的,这可以给学生以自信。同时也为后续的模拟训练任务打下基础并提供动力。经过几次训练后,学生当然可以根据自身的实际情况来选择任意一个任务来进行模拟训练。

2.在线帮助。在学生进行模拟训练的过程中,模拟训练系统对于学生的操作过程能给出正确的判断,并能根据判断给予适当的提示及操作演示,使每一个学生都能对每一个任务的实施过程有一个全面的了解。

3.事故再现。当学生操作错误,系统给出提示而学生因不能领悟,还按错误的操作执行时,此时系统应能以模拟动画的形式给出错误操作所导致的后果,让学生对其留下深刻的印象。如对于高空作业的模拟训练,如果学生指挥模拟人上至高空作业点后,不能按要求指挥其系牢安全带就下指令进行作业的情况下,则模拟人实际坠地,出现真人高空坠落事故现场的声音和血腥。血的教训会让学生牢记不规范操作后果的严重性,极有利于养成学生规范化作业的习惯。

4.过关斩将。将模拟训练任务按实际工作过程分段,如将任务分为前期的预想、人员的分工、工器具材料的准备、任务的实施、验收总结等,这样可以将实际工作过程中的每一段设计为一个关卡,将一个需要较长时间完成的任务分成一个个只需较短时间就能完成的小任务,每一个小任务中的关键点较少,学生记忆无压力,完成轻松。这样做可以使学生在进行模拟训练时既会有喘息的机会,又会有如同玩游戏般的过关斩将的成就感,更可以牢记完成任务的步骤和每一步的操作要点及注意事项。

5.记录时间。为了引导学生将其聪明才智都用在训练上,系统应能自动记录每一个学生训练的相关信息。如:学生的个人信息、完成训练任务所用的时间等。学生如果不熟练,需要看演示视频才能完成,那么所需的时间必定较长,只有经过反复训练,熟练以后才能在规定时间内顺利完成整个任务的模拟操作训练。

6.奖励策略。每完成上一步,才可进入下一步;在规定的时间内,每完成一个任务的训练都会获得相应的奖励,这可以给学生以鼓励和动力,同时也给老师提供考核的依据。

四、实践效果

我院学生在使用电力线路工关键技能模拟训练系统软件模拟训练过关之后,在参加实际技能训练时,由于学生既清楚要干什么,也知道该怎么干,更清楚不按要求做的后果,所以,老师指导学生训练时要比以前轻松很多,学生训练时也会特别顺利,一般都能按标准完成任务,且在同样的训练时间内,可完成更多的训练项目。特别是以前认为危险系数大的项目也能顺利完成;耗材比先前反而相对减少,主要是因为没有了盲目操作所造成的次品。

解决高职院校专业技能训练中存在的安全问题及高成本问题的根本在于让学生清楚自己该做什么,不该做什么;并掌握具体的操作技巧和安全措施。要想达到这一目标,就必须为学生创造一个模拟训练条件,即设计出专业技能模拟训练系统,让学生在模拟训练的过程中学习、思考,掌握应掌握的一切。通过三届学生对电力线路工关键技能模拟训练系统的应用实践,证明专业技能模拟训练系统能有效地解决职业需要与实际训练中的安全、效率及节能的矛盾。专业教师在设计模拟训练方案时,模拟训练的内容和过程最好是专业的必需;训练项目最好是按由简到繁,循序渐进的认知规律来编排;模拟训练最好有在线帮助;操作错误时最好可呈现出错误操作所能导致的后果;任务完成过程最好如过关斩将般累积奖励;系统最好可以记录训练时间。这样设计出的模拟训练系统特别能激起学生的兴趣,更容易出效果。虽然这样教师需花费更多的精力,对计算机专家的要求也会更高,经费也需增加,但从学生的角度、专业发展的角度和社会的角度,用发展的眼光去看,做这一切探索绝对是值得的。

参考文献:

[1]曾勇.基于Unity3d的挖掘机模拟训练系统研究[D].长安大学硕士学位论文,2013:1-7.