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电影场景设计分析精品(七篇)

时间:2024-03-30 17:47:28

序论:写作是一种深度的自我表达。它要求我们深入探索自己的思想和情感,挖掘那些隐藏在内心深处的真相,好投稿为您带来了七篇电影场景设计分析范文,愿它们成为您写作过程中的灵感催化剂,助力您的创作。

电影场景设计分析

篇(1)

关键词:场景设计;动画电影;应用

当人们为一部动画影片的精彩内容而赞美喝彩时,却往往忽略了构成动画电影最重要的场景设计,它包含了剧情中除角色之外一切在画面中出现背景,道具,设置等事物。是创作一部动画电影成功的关键。

一、场景设计基本要求

(一)理清剧本思路

一部电影的灵魂便是剧本,所以在排演一部电影时首先要搞清楚理透彻的也是剧本,对于场景设计来说,它不仅仅是简单地综合民族,艺术和思想等各方面的设计理念而进行的,而是需要场景设计者对剧本经过详细阅读透彻的理解把握之后再进行完整的综合思路创作。因为对于一部动画电影来说,他表现的时代背景,教育意义以及烘托人物形象的目的都是有一定的区别的,因此掌握剧本内容对于设计者来说在创作动画场景时可以更好的创作出符合剧本内容的作品,另外因为设计师需要从各种渠道获得适合剧本布景的相关材料,然后根据剧本整理规划将可用部分添加到设计创作中去,这样才可以使得剧情,角色,意境等达到完美融合。

(二)明确影片风格

每部影片表现的中心思想都只有一个,而设计师在进行场景时需要根据这个中心来展开思路创作,既要是整个电影的整体思路达成一致协调配合,还要体现出该剧本独有的风格特点。所以,在每一部动画影片中都包含着设计师自己对剧本独到的理解和个人设计风格,这样通过对作品的良好掌控力和把握方向感,设计出一部部经典的影视作品。

二、场景设计在影视动画中的重要性

当一部动画影视在剧情已经敲定的情况下,其中的角色和场景设计就成了设计内容的主体。而由上述所说,我们在影片中所看到的除了角色之外所有的画面事物都是属于场景设计的范畴。和角色设计不同的是,场景设计是为了更加完整的展现给观众一个合理的情节,因为人们的思维很广阔,单纯的只靠角色来填补会很枯燥单调,只有通过一系列的场景设计来丰富画面色彩空间,将原本虚构的动画效果慢慢变得清晰实化起来,这样就可以使观众在欣赏影片时剩下遗留的空间部分补充起来,使得剧情中的人物形象和主体更加的鲜明立体。就比如说在《猫和老鼠》中,讲述的是一只猫和一只老鼠在一块斗智斗勇的喜剧情节,整个影片都是采用无声的效果来展现的,这就要设计师在设计过程中更加得把握好全局,整个画面都是在家里发生,只是简单地配上建筑,景物和道具等,就让人忍俊不禁。

三、场景设计的误区

(一)非环境艺术设计

环境艺术设计和动画电影场景设计确实有很多的相似之处,不过二者差异也同样明显。对于环境艺术设计来说,它在表现设计者思维概念时是按人的标准去要求创作的,更注重的是表现其人性化的艺术特点;而动画影视场景设计的关注点却是与剧情和角色的融合,在整个故事为准则的依托下创作的,它的视觉效果更加的丰富,色彩更加的鲜明和多样化。再对比二者的发展方向,前者主要是以人所生活的现实空间为基础,更讲究实用性,而后者则主要是为了融合整个故事情节而进行设计,对带给观众的视觉审美更为关注。

(二)缺乏合理性的设计

每个人都有自己独立的风格个性,但这种自己独有的特性需要用到合适的场合展现才行,在场景创作中也一样,很多时候,设计师往往在表达自己独立的创作思维的同时就忽略了整个作品的协调性,作为一名设计师,自己独特的创作思维很重要,只有一个可以不断创新,给予观众新的感受新的冲击力的设计人才才能不断创作出成功的影视作品,不过当一名设计师一味的追求新鲜的视觉感官冲击性,贪求表达自己的作品概念而将剧本所要表现的剧情和角色都置之不顾,那么只会让整个作品充满突兀感,有时甚至会让观众不知所云,这样的设计在创作中时万万不可的。所以一名真正优秀的设计师是在创作设计时不仅将自己独特思路引入剧情,给观众带来不一样的新奇感,而且还可以让整个情节完美和谐,给人以别样的美感。

(三)创作思路不完整

所谓动画影视作品,就是将剧本、角色、场景等各方面因素融合在一起而创作出非现实世界的构想作品,而为了使得画面效果及人物形象更加的丰满,设计师需要在角色和剧情的基础上补充场景设计,这样才能形成一部完整的动画电影。而对于一名好的场景设计师来说可以在全面掌控整个画面感的同时假如自己独特的设计风格,这样设计出来的作品都是相当成功的,而对于很大一部分设计者来说,盲目追求模仿一些优秀的作品而不考虑自身所要设计的作品是否适合,这样就导致设计出的作品空洞多余,毫无新意。所以作为一名场景设计师,看到好的作品应该取其精华,将它很好的内化吸收,然后再将他合理的运用到自己的作品中,这样才能不断提高自己的设计水平,切不可一味借鉴模仿,这样只能是邯郸学步,一无所成。

四、结语

作为一名优秀的场景设计师,在创作设计前一定要对剧本深入的了解研究总结,做出自己对剧本独到的评价与见解,对整个剧情有着合理的把控,做出适合剧情与角色特点的场景风格设计,使得给予观众的整个视觉感受更加的具体化,完善化,创作出有自己个人独特魅力的优秀的动画影视作品。

【参考文献】

篇(2)

一、英语电影课的教学目标

1.自然口语的学习。我国的单一语种环境决定了我国英语学习者对英语的学习主要为学得而非习得。缺乏真实语境导致学习者很难把书本上的语言自如地运用到实际生活中去,不知道在什么场合说什么如何说的情况在英语学习者中是很常见的。因此,观看英语电影的一个主要目的就是学习自然的口语。电影可以提供大量标准、地道的而且是真实交际中使用的自然语言。通过观赏影片中的生活场景,学生可以了解和熟悉英语国家人们交谈的真实状况,一定程度上弥补了按照课本教材生搬硬套使用语言的缺憾。经作者、编剧处理加工后的电影台词,往往是最地道的口语表述,是学生模仿学习的理想资料。从社会语言学角度来看,英语电影为学生提供了在社会生活的不同场合得体使用英语的感性素材。电影人物的独白、交谈、争吵、辩论无不可以作为语言的可理解性输入语料,经观察通过视听结合的输入模仿练习,学生很容易就记住了许多内涵丰富、鲜活有力的英语表达。电影中各种正式场景中的语言运用也能帮助学生掌握正式语体的表达,宴会主持、婚礼致辞、毕业典礼发言、总统发言等语言的学习可以让学生了解在正式场合下英语语言的特点。

2.培养跨文化交际能力。电影可以传达丰富的文化内涵,如伦理、历史、神话、小说等题材的电影内容一般符合现实或原著。通过观赏这类影片,学生可以了解英语国家的历史、民俗等文化现象,学生通过文化比较,可以了解母语文化和异域文化间的差异,并形成文化洞察力,在交际中避免文化误解。美国语言学家Krashen提出,二语习得能力包括在具体文化背景下进行正确交际的能力。因此,教师在教学中应有意识培养学生的文化敏感性,强调学生注意言语交际环境中的文化移情作用,根据言语交际环境正确使用语言。

3.接触了解语音变体。英语作为一种世界语言在世界经济和文化的频繁交流过程中存在着多种变体,这些发音变体主要是由于使用者的母语语音影响造成的。描述性的语音教学原则不强调学习者完全消除母语发音体系对外语发音体系的影响,这意味着我们在国际交流中会接触到越来越多的带有各种口音的英语。因此,了解英语变体的发音特征对于英语学习者,特别是英语专业学生是很有必要的。电影作为一种反映真实生活的艺术形式,其中人物也象现实生活中的人一样带有各种口音。英语专业教学大纲规定,本科三、四年级学生应能够分辨出常见的英语口音变体。电影可以提供学习者接触感受不同类型英语发音变体的机会,从而对带有不同口音的英语有所了解。在选择影片时,教师可以利用出现在影片中的英语发音变体,引导学生观察总结英式发音、美国南部发音、澳大利亚口音、印度口音英语、日语口音英语等发音变体的特征,这种做法可以训练学生对不同发音系统特征的辨别能力和还原能力,为高级口译类课程及未来实际工作可能遇到的类似情况做好准备。如动画电影《海底总动员》使用的是典型的澳大利亚英语,而《阿甘正传》中阿甘的口音是美国南部阿拉巴马口音,《达芬奇密码》则可以让学生熟悉带法语口音的英语。

4.培养电影鉴赏能力。长期以来,我国外语教学局限于语言知识传授,教师着重讲授单词、句法、语法等知识,往往忽略教学的育人内涵。大学英语大纲提出,教师应利用新技术,创设利于学生综合素质提高的自主性学习条件。而合理运用电影作为教材正可以达到大纲对英语教学的新要求。电影作为视听艺术的一种形式也要求学生具有适当的审美鉴赏能力。一部优秀的电影作品往往在画面、配乐、演员、剧情、对白等方面都具有鲜明的特色,这要求学生不能局限于语言层面的学习,而是一个能够理解剧情内涵、评价剧中人物的观众,还应是一个能够感受摄影、音乐、情节之美的鉴赏者。一部优秀的影片可以为学生提供集戏剧、文学、绘画、音乐、建筑等多种艺术形式的欣赏机会,丰富的思想内涵和审美题材为学生精神世界的成长提供了一定的养分,利于学生锻炼思维能力提高综合素质。

二、英语电影课任务设计分析

当前我国外语教学的主导原则已改变了以往把外语作为知识教授的原则,而以培养语言能力和学习能力为主,教学界推行以认知学习理论和建构主义学习理论为基础的任务型教学法,并取得了一定成效。该理论认为学习的实质是主动形成认知结构,建构主义学习理论强调学习者之间的合作学习。英语电影课任务设计也应体现上述理念,使学生在完成教师布置的任务过程中实现上述教学目标。教师的主导作用体现在能够合理设计各环节任务,发挥学生自主学习的作用。

1.任务布置的时间。根据授课经验,按一周为时限分配布置任务,可以保证学生有足够的时间查找资料、配合练习。在此基础上,学生可以深度思考和理解电影作品。经过一周的准备,学生在课堂上的任务报告质量得以提高,有助于同学共享资料、展开讨论,避免了过于简单、流于形式的低质量任务汇报。

2.任务类别和任务小组的设定。英语电影课任务可分为独立完成和小组完成两类。观赏后的电影内容简介、对情节或表演的评价、观后感想等写作形式都应设定为独立完成任务。质量上乘的电影作品需要时间给以思考消化,该类任务利于提高学生的语言能力和思考能力。小组任务有利于培养学生养成合作交流的学习习惯,同时,由于电影观前观后任务内容涉及面较宽,组员分别承担小任务可以使学生在合理时间段内完成任务。比如,观前演职人员介绍可安排4到6人小组,分别查询关于导演、演员的信息,然后形成报告;观后分组讨论任务分配各小组按不同主题完成。例如观看《阿甘正传》后,分配各小组讨论不同主题:主要人物(阿甘、简妮、丹中尉、阿甘母亲)性格及语言特征讨论;涉及到的历史事件讨论,如美国三K党历史、肯尼迪兄弟遭暗杀事件、越南战争、水门事件以及中美乒乓球外交等。电影艺术内涵讨论,如片头片尾飘飞的羽毛的象征意义,阿甘跑步的象征意义等。总之,小组任务的设定应遵循多任务模式,尽力做到全体同学参与任务并从中获益。任务设定的成功取决于教师对于电影材料的理解和思考,教师通过任务的布置和检查,实现师生之间的交流互动。

3.课堂操练任务设定。课堂练习可以分为听力练习、口语练习和翻译练习等。①听力练习。教师可选取影片速度适中、发音清晰的片段要求学生做跟读练习;记笔记练习,对于片中演讲、会议、讨论计划的片段可安排学生做笔记练习,要求学生记下要点后复述;其它听力练习形式还有听写或填空听写,要求学生写出主要的词汇等。②口语练习。分配学生按2到3人小组进行各类片段对白模仿练习,如问候、致谢、致歉、正式场合致辞等,通过练习,使学生掌握类似交际场合的表达方式。口语练习中还可采用配音练习方式,教师应挑选片中相对完整的角色对话或独白场景,时间应控制在10分钟以内。为了使学生能够跟上对白速度,教师可以利用字幕编辑软件,先让学生朗读熟悉对白,再跟随画面配音。该任务常见问题是学生难以跟上画面速度,因此,预备性的诵读练习是必备的。对于大段精彩对白,教师可以把对应文本发给学生在课后练习。③翻译练习。可采用视译、口译练习。教师把声音关掉,要求学生按照字幕分别做中英或英中的视译练习,学生完成练习后,教师运用软件把字幕切换过来,并对学生的译文分析讲评。这种即练即评的直观方式往往能激起学生兴趣,取得良好效果。口译练习可在无字幕有声音的模式下练习,以训练学生边听边说的口译能力。

篇(3)

关键词:场景设计 造型风格 整体风格 定稿

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前言

动画的起源,可以追溯到距今万年旧石器时代的壁画。由壁画中的几种单纯的线条,到中国宋代的皮影戏,再到1877年法国埃米尔雷诺的“光学影戏机”诞生。动画片业从历史中一步步的成熟起来。运用夸张、神似及变形的手法,借助于幻想、想象和象征,反映人们在社会生活中的理想和愿望。在一部动画片中角色固然重要,但是也只有把角色放置在场景中才能完整的表达故事的情节和效果。著名电影导演安东尼奥尼曾经说过:“没有我的环境,便没有我的人物。”因此,场景是影视创作中最重要的空间造型元素。在动画短片《堕落的艺术》中,我们可以清楚的意识到整个场景对整个故事情节的延展以及衬托当时的战争给人类带来扭曲与压抑的氛围具有重要性,动画角色和动画场景二者是相辅相成、不可分割的。而三维动画场景又不同于二维场景,它具有独特的搭建方式与表现形式,我们很有必要认识三维动画场景的搭建过程。

一、三维动画短片场景设计的风格

(一)整体风格的确定

动画短片《堕落的艺术》讲述的是一群战争狂想者,军官让士兵完成空中飞跃,就为了那“完美”的血光飞溅的照片,并将整个照片连接进播放设备中,做成连续流畅的的舞蹈画面。画面中透着唯美,舞蹈中透着优雅,那激情四溅的音乐,如军旅小号,一遍遍回响在空旷的影棚中,反映出战争对人类灵魂的摧残,耐人深思。该短片整体的风格印象,先抑后扬,首先就要以场景环境渲染出影片的压抑感。动画场景的不同效果直接影响了动画短片整体的风格的形成。无论从高高扭曲的云塔,还是冷清的放映大厅,间或忽明忽暗的灯光都能体现出整个战争所带给人类扭曲的风格,“心理扭曲”是整个片子的灵魂,也是整个片子的特殊风格的体现。

场景就是环境,环境是空间,是剧本所涉及的时代、社会背景和自然环境,它主要服务于角色表演的空间场所,是人物角色思想感情的陪衬,是烘托主题特色的环境。场景要体现出四个特征:剧情、时代、地域、时间。优秀的场景设计不仅是填补镜头画面空白的手段,而且能强化主题,渲染气氛,还对塑造角色性格、表现角色心理活动等起着重要作用。所以动画短片《堕落的艺术》中的场景起到很大的渲染作用。营造短片先压抑的风格气氛,例如那高耸的用木棍搭建的高塔,歪歪扭扭,高耸入云。这一场景的搭建与角色扭曲的心灵完全融合,所以场景的风格是根据剧本的剧情以及角色的风格来确定的,因此,三维动画场景要时刻符合剧情需要与角色的内心世界保持一致,以确定整体风格。

(二)场景的造型风格的确定

根据短片《堕落的艺术》的风格,需要我们从每个局部的场景组建起来,这个短片并不是一部写实主义风格影片,而是具有强烈手绘效果风格化的特点,并采用全部手绘的纹理贴图。这种风格简化了制作难度。建模师不用费力制作每一个细节,模型的多边形数量并不高;而动画和绑定也轻松了许多,材质采用简单的着色;许多场景中只有角色是3D的,其它都是合成的手绘层。因此整个制作过程最复杂的就剩下纹理和背景的绘制。因此通过简单的建模,加上独特的手绘贴图,使得短片具有了自己独特的风格。

在放映室中,复杂的放映装置、简单的桌椅和布局以及空旷的大厅。都显现出神秘而又压抑的气氛。这正符合导演所要表达的主题,战争给人们带来的恐惧与崩溃。在外场景,高耸木架的陈旧造型,歪歪扭扭、粗落有致,给人带来压抑的内心情感。站在高高的木架上,通过俯视镜头以及以及镜头追踪的人物下坠场面,让观众在感官上有一种很压抑的感觉,尤其是那种猛烈撞击地面的瞬间,让观众进入窒息。在短片的最后我们只用了一束灯光打在了角色的身上,其他空间让观众有了无限的想象。这些场景造型的风格,都体现出了短片的整体的造型风格。

二、三维动画场景的定稿与二维绘制

(一)三维动画短片场景的定稿

在进行短片场景设计的时候,必须要考虑到影片的所要表达的主题。在三维动画短片《堕落的艺术》中,摇摇欲坠的高塔、独木桥、荣耀的徽章、类似青蛙的古怪动物发出好笑的悲鸣、一部国家机器、死亡的舞蹈、领导者的梦想和信念、一个接一个的牺牲、战争不过是阴谋和野心家们精心编排的欢快的舞蹈、和某些伟人们暗合的面容,还有更多,还有继续通过牺牲而产生的艺术。所以我们不仅仅要在剧本,人物上考虑,更重要的是要考虑在场景上营造剧本主题所需要的环境,让人物在表演上更具体、更形象。因此我们将短片所有的场景风格定制在了扭曲的手绘的风格上面。并且色调也都偏于暗淡的,整个的场景的样式也都是偏于沉重。如那些孤独的座位,昏暗的灯光,跳动的音乐,无不体现出这些风格特点。

(二)三维动画场景的绘制

在不断的推敲,确定了场景建筑后,就将进行纸上具体细节的二维绘制。绘制的过程中,同样要考虑到短片的主题,风格,在片中能够表达的寓意。所以将短片中室内的场景结构,布置搭建的很简单,很老旧,能够从中表达出人物在追求自己梦想时的生活情况,也体现出战争对人类摧残到只为满足某些个人的享受而独自狂欢。那种绘制是简单而有深刻的。在放映室内的设计考虑上,都能够从中传达出一定的寓意。比如那些烦琐的放映设备,变换无穷的滚轮与连动杠杆,设计比较复杂,这样的构建是有目的的,就是为了体现某些人为了自己的狂欢是经过复杂的精心的安排的,而空旷的大厅也是特意设计的,就是为了形成鲜明的对比效果上,这样的构建,既能够表达战争对某些人的摧残的心理效果,又能让观众产生视觉上压抑的感觉。根据这些风格特点,通过手绘的方式,将这些场景确定下来。

三、三维动画场景的搭建

(一)三维动画场景造型的搭建

优秀的三维动漫作品应该是内容与形式的完美结合。造型形式,特别是场景的造型形式,是体现影片整体形式风格、艺术追求的重要因素。场景的造型形式直接体现出影片的空间结构、色彩搭配、绘画风格,设计者需要探求影片整体与局部、局部与局部之间的关系,形成三维造型形式的基本风格。在创作过程中,我们首先通过对作品总体艺术认识的逻辑思考,完成对场景造型的形象创造,再通过形象思维与剧情、人物的结合进行全面的、镜头画面内部的总体造型设计,以表达我们对剧情。角色心理的认识和理解,以及对动画作品整体场景造型的创造性构想。所以在短片《堕落的艺术》中场景建筑的位置也是很重要,整体的木塔是经过精心设计的,建模主要经过Lightwave等软件进行搭建的,也可以通过3Dmax或者Maya等三维软件搭建而成。在建模过程中不需要把模型搭建的十分精细,也就是说布线不用十分精密,因为在贴图上可以通过手绘贴图来改善这种效果。每个场景的造型都是不可分割的。因为一个整体的搭建,是需要每个个体局部所搭建成的。

(二)三维动画场景细节的搭建

在短片《堕落的艺术》中幻灯机的设计,作者就是经过一遍又一遍的推敲,才找到了这个能够表达短片场景环境的设计。这样的场景不但要结合实际,从实际出发,更要能够表达出短片的细节。就好像整个吉他店的外观设计,在不同角度所表达的意境。在俯视的角度,让观众看到的是压抑的感觉。而在平视的角度,那几根简单的圆柱细节,又表达出了另一番意境,就像圆柱一样要静静的支持着。而放映厅内的设计也是作者经过深思熟虑的,把复杂的幻灯机与简单的桌椅放在一起形成鲜明的对比,所表达出人物是为了追求战争刺激而煞费心机,而观众缺空无一人。灯光设定也煞费心机,把角色的内心世界照的清清楚楚。作者就是为了突出个人战争情怀,才把观众去掉的,更突显战争对人类心灵造成多么严重的扭曲。

结语

21世纪以来,异彩纷呈的动画技术和风格不同的制作理念给动画电影市场注入了新的血液。越来越多的儿童观众以及成人观众都被动画的魅力所吸引,如今,他们将更多的目光聚焦于影视动画。因此,创作出各具特色的动画片,既是动画艺术家对个性化的追求,也是不同层面观众的多样化需求。动画场景的类型与风格的变化,深受民族、时代、地域、传统文化等多方面的影响,从美国早期以水粉绘制的写实风格的动画场景到欧洲极富表现力的现代抽象绘画风格的动画场景,从借鉴我国敦煌壁画艺术到用水墨画、剪纸、版画等风格的设计,不同时代美术思潮对动画场景造型与空间的影响尤为突出。

在动画短片《堕落的艺术》场景的全程制作当中,场景的设计在动画片中的重要作用,它不仅能揭示主题、刻画人物心理、渲染气氛等,而且动画片中场景的造型设计,对整部动画短片都是不可缺少的一部分,无论是简单还是复杂的场景,都能够表现出短片不一样的意境。

参考文献

1 高鑫:《影视艺术欣赏》,第1版,北京,北京广播学院出版社,2001-6。

2 阎评、张勃:《现代动画艺术设计分析》,西安,陕西人民美术出版社,2004。

3 黄玉珊、余为政:《动画电影探索》,台湾,台湾远流出版事业股份公司,1997。

篇(4)

[论文摘要]影视动画作品是用视听语言向人们传达信息的,这种电影语言有不同于文字语言的编码系统,而色彩则是视听语言中有着重要作用的元素。本文主要从视听语言的特性和色彩视觉元素所具有的象征和暗示作用来分析在影视动画作品中把握色彩基调的重要性。

影视作品运用视听语言向人们传达信息,影视动画也同样如此。视听语言从一开始的现实简单再现发展到现在成为一种叙述故事和传达思想的手段。它有自己的单词、名型、修辞、语型变化、省略、规律和语法,是大众传媒中的一种符号编码系统。色彩在视听语言中占有重要的地位,具有象征意义和暗示作用,在影视动画中善用色彩语言,把握色彩基调能更好的叙述故事和传达信息并增加作品的感染力。

1视听语言元素

视听语言元素与语言系统中元素是不同的,作为一种独特的艺术形态其内容主要包括镜头、镜头的拍摄、镜头的组接和声画关系。而视听语言也有着其独特的特性。

首先,视听语言的编码原则不同于日常语言中的编码原则。视听语言中的“词”的能指与所指之间不象日常语言那样是约定俗成和随意性的。即当我们在日常生活中用一个约定的词来表示物体的时候,在影视视听语言中是用一个实际的物体来表现。物体的意义是通过物体自身来表达的,“动物”就是动物,“植物”就是植物,具有无限接近的相似关系。文字或词语系统一旦确立,人们必须经过刻意的学习才能理解和接受语言的意义。而对视听语言却不需要像文字语言那样刻意的学习,视听语言是以模拟人的视听感知经验为中心的。人们先天具有和后天积累的感知经验使其已经具有了理解视听语言的知识,因为影视中视听语言的所指是现实物象世界的延伸。

其次,让•米特里曾对视听语言的特性有过一段描述,“现实的影像不是现实,而仅是其影像,我可以坐在一把椅子上,但是我不能坐在一把椅子的影像上。”影像是对实际的一种复现。

再次,一般的语言元素中的音调、字词等在视听语言中是不存在的。视听语言是由场景、灯光、音乐、色彩等元素构成。他们综合成为视觉听觉的信息来传达信息。语言的交流是双向的,而视听语言的传播是单向的,并且有着强烈的象征和暗示的作用,它能影响人的感知思维。思维活动中有不少非言语的具有共时特征的思维方式。在鲁道夫•阿恩汉姆的论证中认为人们在看到一种形象时,就有了抽象思维,都有某种具体形象作为出发点或基础。[i]人们在看影视作品时在瞬间就可以接受它的图像、声音、色彩、运动的信息。人们对影视作品的感知包括感官感知和认知性感知。认知性感知就是对视听语言的象征和隐喻的解读。

影视视听语言也是一种创造性的语言。电影符号学者麦茨指出:“去‘说’一种语言就是去使用它,但去‘说’电影语言,在某种程度上就是去发明它。”而且影视是同高科技联系在一起的,技术层面的每一次变化都会对影视的传播表达层面形成影响。从这个方面来看,影视的视听语言也是种创造性的语言。

那么从视听语言的特性来看,成功的视听作品说明对视听元素所创造的意义领悟是不需要文字或口头语言的,动作、非语言的声音、物件和环境成为表意的主要成分。在影视作品的创作中运用视听语言就需要充分的发挥视听语言的象征和暗示的作用并且创作性的运用它。

下文主要来分析一下视听语言元素中的色彩对人的心理暗示。

2视听语言中的色彩心理暗示和色彩审美心理

色彩在本质上是光波,不同波长的波具有不同的颜色。在视听语言中对色彩的分析主要是基于人们的视听感知经验的。在视觉元素中色彩是最具有吸引力的元素之一。它具有感情,能使人产生比较强烈的心理反应。色彩的感情在对景物的色彩特征进行反映外,还与人的审美要求、心理特征相联系。

人们对色彩的审美是以现实为基础的。人们对一定生活环境的特征进行记忆,并将记忆中的色彩组合同类似的色彩信息进行比较并形成新的审美要求。这时人们对色彩的认识就不仅局限在对景物色彩本身的认识,而是带有创造的想象,并且赋予色彩某种象征的意义。当一种色彩与联想到的事物建立起紧密的关系,表现出某种特殊意义,并且被人们公认及在社会中流行的时候,就形成了这种色彩与某些事物关联的色彩象征意义。就如看到黑色人们会想到黑夜和黑暗的空间,这就使得这种颜色形成了安然、肃穆和死亡的象征意义。

在世界上,自然景象和生活场面都是通过一定的色彩组合表现出来的。自然界景物的色彩是十分多样的,甚至一些细微之处难以区分,所以在影视动画创作中想要产生预先设想的艺术效果,在运用色彩时需要有鲜明的视觉效果,才能通过心理反应与画面内容结合。

在影视动画艺术创作中,可以根据要表现的内容和传达的信息来利用人们记忆在头脑中的色彩类别、特征、相互关系以及同某种事物联系上形成的象征意义,进行恰当的选择与组合,在心中形成立意独特、风格新颖的色彩设计方案。波兰电影大师奇斯罗夫斯基导演的色彩三部曲《蓝》、《白》、《红》就是取材于法国国旗的颜色,它们分别对应着自由、平等和博爱的象征意义。在色彩元素的运用中需要一种色彩的创造性思维,也要对色彩的典型差别及表现类型进行研究,在创作时才能恰当的运用色彩。

色彩特征的不同使之形成了清冷与温暖、鲜艳与朴素、活泼与稳静、灰暗与明快、轻盈与沉重等等的感觉差别,在画面的色彩组合及色彩感情的表达上发挥着作用。而色彩间的基本的关系即和谐、对比及和谐和对比的界限使画面的主题更加鲜明,形象更加生动。色彩间的这种过渡与和谐使整个画面产生具有某种色彩倾向的视觉效果。

3影视动画中色彩的作用与运用

在影视动画创作中运用色彩视觉元素是根据塑造形象、烘托主体、表现情节和渲染气氛的需要,选择具有某种特征、意义和关系的色彩进行合理的布局,形成既有变化、对比,又是统一、和谐的整体。

在运用色彩视觉元素时首先要对画面的色彩进行选择,即从如何处理主体、陪体和环境这三者的色彩关系入手,确定主体的色彩后再确定陪体的色彩,以期能使环境色彩既能烘托主体又能统一画面的整体色调。

画面色彩的组合也是根据表现的形象,主从关系和整体的气氛来看的。具体来说就是处理整体和局部的关系,运用色彩元素使主体突出,画面整体,形成正确的视觉引导,突出画面的重心。画面色彩组合的审美要求与人们生存的自然界有着密切的关系,当按照这种审美要求进行艺术创作的时候,要通过与具体内容的结合在运用上灵活变通。运用的色彩元素要与表现的内容相符合,因为离开了内容形式就没有意义。

镜头传达的信息能够通过不同的色调组接来表现,由传达的信息的不同在色调组接中插入的景物镜头,对视觉及心理的影响有着特殊的作用,它不仅可以调节镜头间的色调,而且能够烘托人物的情绪。从镜头表现来看,色彩元素作为一种视觉形象信息根据内容来抒发某种感情意境,渲染画面的气氛。在影视动画作品中丰富的色彩形态给人留下了深刻的印象,一些作品得到人们的认同除了在表达的内容上得到人们的承认外,在表现的技巧和画面色彩运用上吸引、感染着观众。影视中的色彩是一种视觉的音乐,就如杜甫仁科在《银幕的造型世界》一书中所说,“电影中的彩色是层次分明的、富于动势的。它处于不断运动的状态中,因此,电影中的彩色与油画比起来,更接近于音乐。它是视觉的音乐。”

随着现代科技的发展,电子技术的进步,影视动画的创作领域同数码电子技术相结合,使荧幕不仅能够再现客观现实的色彩,而且能够对客观色彩进行重构。环境与时空的转换,人物的变化和运动使色彩元素成为调动人们的情感,辐射人们的心灵,进行多重思维的艺术手段。[ii]影视视听语言中的色彩元素在表现时是主题整体鲜明,层次分明并且具有节奏感的,由客观到主观,由和谐到对比,由弱到强步步深入,有时出现一些具有象征意义的色彩元素,使人们在欣赏影视作品时随着色彩基调的改变而思绪万千。

色彩有着情感语言的表现功能。“一切人都与色彩有着一定的联系,虽然并非所有的联系都是统一的,然而一定的文化都和一定的色彩有一定的联系。”[iii]由于人们对色彩元素有一种心理效应,所以在进行作品创作时需要把握画面的色彩基调善用色彩语言来传达信息才能更好的创作影视动画的作品。

注释:

[i]引自《视觉思维》(美)鲁道夫•阿恩海姆著

[ii]引自《电影美术概论》周登富著

[iii]引自《电影导演工作》•色彩部分(英)雷纳逊著

参考文献

[1]孙立.影视动画视听语言[M].北京海洋出版社,2005.

[2]刘恩御.色彩科学与影视艺术[M].北京广播学院出版社,2002.

[3]邵长波.电视色彩创作技巧[M].中国广播电视出版社,2003.

[4]张洪文.影视美术设计[M].中国广播电视出版社,2003.

篇(5)

【关键词】教育游戏;探究式教育游戏;学习交互;学习交互设计

【中图分类号】G420 【文献标识码】A 【论文编号】1009―8097(2010)05―0045―05

引言

美国娱乐商会(EMA)2007年报告“美国境内游戏销售额已经超越了DVD影碟,游戏业取代好莱坞成为娱乐产业领头羊的趋势越发明显”[1];美国财经杂志《巴伦周刊》2009.9.1(网络版)原引暴雪(Activision)之言:“预计视频游戏产业将击败电影和电视产业,并有望在5年内实现”[2]。尽管其缘由复杂,但不可否认的是,游戏有别于电影、电视及其它艺术媒体的交互性特点(Crawford,1982),能够使游戏玩家参与并控制着游戏情境及进程,使游戏受众不断增加,并使游戏收入超过电影、电视产业的主要因素之一。然而,与近年商业游戏之成功形成鲜明对照的教育游戏经营惨淡,尽管成因亦较复杂,但教育游戏的交互性缺位因素,应该是不容忽视的问题。

尽管商业游戏与教育游戏同属于游戏的形式,尽管商业游戏中的交互极为丰富,然而,其目标与教育游戏存在差异甚至时而相左,特别是当基于某种教学模式而设计的教育游戏(如探究式教育游戏),由于教学目标之要求、教学内容之承载后,所设计的教学游戏任务、教学活动及贯穿于一个主线任务或者支线任务之间的关系,与商业游戏的故事情节之贯通性方面还存在不小的差距。要完全生套商业游戏的交互,显然难达目的,而且也难以实现教学内容承载及突现知识之间的相互关系。对于以探究活动为主的探究式教育游戏来说,分析其中存在的学习交互方式、类型,怎样设计这些学习交互,才能更好地促进探究式活动的开展和游戏进程的深入就显得尤为重要。

一 教育游戏的交互及其设计

交互,意味着某种共同的或者相互的行为,在这一行为中,人或者事物互相影响了对方[3]。在计算机及网络中,交互可看作为实现特定的目的,按照事先规定好的信息的交换系列或交换模式,进行双向的信息交流。而教育游戏的交互也就是学习者在教育游戏中,为达到游戏性或教育性的目的,与教育游戏系统中各个因素之间的相互作用和影响。

由于教育游戏具有游戏性和教育性双重特性,因此,其中应至少存在两方面的交互,一方面是维持其游戏性的交互,也就是保证游戏的可玩性,增加游戏趣味性等方面的交互,如常见游戏中的杀怪升级,玩家扮演角色之间的技能竞技等;另一方面是提高其教育性的交互,也就是游戏元素、游戏情节甚至情境等所承载的促进学习者对知识意义建构的学习交互。当然,二者并非是泾渭分明的,经常是统一于同一交互过程中,如游戏中的合作,既让玩家感受到与人交往的乐趣,又实现了他们之间经验的交流。

教育游戏的交互设计,就是对教育游戏系统中与学习者相关的行为方式的定义和设计,既要包括游戏中基本功能的交互,又需考虑其中的特征交互。而具体到教育游戏的学习交互设计中,就是通过对学习者在教育游戏学习活动中学习交互行为的分析、规划,进而在游戏设计时进行实现,来更好地促进学生的学习。由于游戏的类型不同,其交互的形式、种类也有别,更为重要的是交互设计的侧重点也会有所不同,如动作技能类游戏,更多关注的是游戏者的动作操作交互的设计,而对于策略类,探险类,更多关注的是游戏者与游戏情节、内容之间的交互设计。而在教育游戏的设计时,对于游戏性方面的交互,商业游戏中有很多的经验可以借鉴,但其中的学习交互却很少涉及,这就需要我们做进一步的研究。

二 探究式教育游戏的学习交互分析

对于信息技术环境下的学习交互,我国学者陈丽提出了网络学习中教学交互层次塔:认为在信息技术支持下,学习过程主要由三个层次的教学交互完成:(1)学生与媒体界面的操作交互;(2)学生与教学要素的信息交互;(3)学生的原有概念和新概念之间的交互。其中,信息交互主要包括:学生与学习资源的交互、学生与教师的交互,以及学生与学生的交互[4]。而概念交互可看作学习者通过信息交互,新旧概念之间产生矛盾,进而发生对新知识的同化或顺应,最终实现知识的自我建构。由于教育游戏同网络学习一样,学习者都是基于一定的信息技术平台,与同伴、教师、学习内容等学习要素交互,来进行学习活动,两者外在的学习活动过程相似,只是内在的学习活动形式有所不同,甚至有的教育游戏还可看作一种新的网络学习方式,因此将教学交互层次塔理论移植到探究式教育游戏的交互设计中是可行也是具有一定的指导意义的。

为此,笔者认为基于探究式教育游戏的学习活动中,存在的学习交互可由图1表示,主要包括学习者与游戏平台(主要是指计算机)的操作交互,与游戏内容、指导者和同伴的信息交互,以及学习者自己头脑中的概念交互三个部分。其中,由于概念交互发生在学习者的头脑中,无法直接对其观察,因此是隐性的学习交互,而操作交互和信息交互为显性的学习交互。学习者操作计算机,如鼠标、键盘等,参与到探究式教育游戏中;在游戏过程中,学习者投入到探究式游戏情境中,接受游戏任务,进行自主探究,与游戏内容进行信息交互,在此过程中,学习者还要与指导者和同伴之间进行交流协作,如通过与NPC角色对话获得线索和信息,与教师或同伴交流获得帮助指导,实现经验共享等,而且与他们的交互不只存在于游戏内,游戏外同样可能发生;最后学习者通过操作交互和信息交互反馈的信息,进行自我评价和反思,从而产生新旧知识之间的的概念交互,根据反思的结果进一步操作游戏,最后完成探究任务,形成对知识的意义建构。

三 探究式教育游戏中的学习交互设计分析

依据以上对探究式教育游戏的学习交互的分析,我们认为至少要用以下学习交互设计的策略(如表1)来指导探究式教育游戏的交互设计。

其中,学习者与游戏界面的操作交互是其它交互的基础,在操作交互设计时,应当减少因操作设计不当而引起学习者在操作控制上的外部认知负荷,并增加其对游戏的控制感,从而保留更多精力用于对游戏的探索活动中。

对于信息和概念交互,由于概念交互是发生在学习者头脑中的,属于隐形交互,无法直接对其进行设计,但它与信息交互并不是互不相关的,概念交互发生在信息交互的过程中,是同一学习过程中同时发生的两个层面的交互,因此我们可以通过游戏中显性的信息交互来促进概念交互的发生。我们知道概念交互的过程也就是意义建构的过程,而高水平的意义建构主要受三个条件的制约:学习材料的可理解性,学习者的先前知识水平,以及学习者的建构性加工活动[5]。学习材料的可理解性就是所学内容要具有逻辑意义,要符合客观实际的正确认识,一般课程的学习目标都是经过精心编排的,是人类认识成果的总结和概括,因此按照学习目标来设计游戏的学习内容就保证其可理解性;学习者的先前知识水平也就是学习者原有的认知结构,学习者正是在原有认知结构基础对新的知识进行同化或顺应,在游戏设计时就要依据学习者原有的知识水平进行任务和问题的设计;而学习者的建构性加工活动表现在探究式教育游戏中就是学习者在游戏环境内的探究式游戏活动,学习者正是在与游戏的互动探究过程中来建构知识的,因此游戏的信息交互设计应有效的支持学习者的探究式学习活动,从而促进学习者完成对知识的建构性加工活动。下面对探究式教育游戏中具体的操作交互和信息交互设计进行一些阐述。

四 探究式教育游戏中的操作交互设计

操作交互就是学习者操作输入设备(如键盘或鼠标)与教育游戏界面进行互动。虽然有难度的操作可能会增加游戏的可玩性,但优秀的游戏操作设计绝对不会把问题留在操作控制方面――不要让玩家摸索如何去操作游戏,而是让他们去探索游戏世界[6]。对于以促进学生学习为目的的教育游戏来说,在不影响学习者信息交互行为的基础上,操作交互应当越自然越容易操作越好,使得学习者不会浪费更多精力在对游戏的操作上,进而影响到学习认知行为。

当玩家不会因对游戏控制操作问题而干扰其游戏体验时,实际上是由于他已经熟悉和适应某种控制操作模式了,这种适应可能是在玩几个操作控制方式相似的游戏的过程中建立的,这意味着这些游戏建立了一种事实上的标准模式[7],因此,在设计操作交互时应了解同类游戏是否已经有类似的标准模式,如果有的话,应尽量遵守。如在游戏角色控制方面,用鼠标控制角色的行动或者用键盘的方向键控制游戏角色的上下左右,鼠标控制游戏角色的视角等,而在游戏界面交互设计方面,界面的上下边界排列分布游戏的信息和功能按钮,中间留大的游戏空间让学生投入其中进行探索。另外,游戏操作设计时可以提供给玩家更多的选择性,让玩家根据自己的喜好进行设置,同时又增加玩家对游戏的控制感,例如让玩家自定义游戏行为的快捷键。

五 探究式教育游戏中的信息交互设计

信息交互是探究式教育游戏学习交互的重点,可以说它的好坏是直接关系到概念交互,也就是游戏化学习能否产生的关键。学习者正是在各种信息交互过程中,在自己原有观念基础上,对各种信息加工处理,不断调整自己原有认知结构,来获得新的知识。如前所述,它主要由学习者与游戏内容、指导者和同伴的交互构成。

1 学习者与游戏内容的交互设计

学习者与游戏内容的交互主要表现在学习者参与游戏活动的过程中,如完成游戏中的探究任务。在探究式教育游戏中,学习者与游戏内容交互的过程是学习者进行游戏化探究式学习活动的过程,也是学习者建构性加工的过程。一般来说,探究式学习活动通常包括:创设情境、启发思考、自主探究、协作交流、总结提高五个环节[8]。在探究式教育游戏中,我们可以通过不同的学习交互设计来对各个环节进行支持,来实现学习者与游戏化学习内容的信息交互,进而促进学习者概念交互发生。如表2所示:可通过设计游戏情境来为学习交互创设探究的环境,任务和冲突的设置来启发学习者的思考,预设角色、道具、实体对象等游戏元素来引导学习者进行自主探究,交流功能和合作机制的实现来支持交流与协作,任务反馈机制的设计来促进学生反思,进而得到提高。下面逐一阐述各个环节的交互设计。

(1) 游戏情境的创设

建构主义学习观认为情境对于学习有着重要的作用,脱离情境的学习将会产生“惰性”的知识。情境的创设也正是教育游戏的优势之处,它可以为学习者创造一个很好的虚拟学习实践场。由于游戏的情境是学习者与游戏化学习内容交互的一个主要影响因素,也会影响学习者隐互产生的动机,因此游戏情境的创设对于探究式教育游戏学习交互的设计来说是必不可少的。

认知心理学研究表明,学习情境与日后运用所学知识的实际情境应尽量相类似,这样将有助于学习的迁移。因此在教育游戏情境创设中,要力求接近和模拟现实生活。使学习者在类真实的问题情境中进行学习。如:香港中文大学开发的《农场狂想曲》是给学习者创设了一个虚拟农场,学习者来充当农场主,通过对农场的经营和管理,来综合学习地理、农业、环境、经济、政府、社会等学科知识,并培养解决问题、协作学习、资讯科技等相关能力[9]。当然,情境中也应包含一些虚幻的成分,动人的游戏场景,来迎合学习者的想象力,吸引其沉浸其中。如美国印第安纳大学开发的《Quest Atlantis》(以下简称QA)是创设了三维多用户的虚拟的亚特兰蒂斯世界,玩家通过操作扮演的角色在虚拟的世界中进行探索,来调查亚特兰蒂斯堕落的原因,给亚特兰蒂斯委员会提出建议。

(2) 游戏任务和冲突的设置

思考是意义建构的关键,是学习者试图将当前面临的问题与已有的经验建立起非任意的和实质性的联系的过程。其中,问题可看作通常游戏中的任务或冲突,是对学习者的认知挑战,同时也激发了学习者的学习动机。

设计者可根据学习目标,以及学习者现有的认知水平来进行任务设计,任务不一定是学习问题的直接表述,但其中要内含问题,这些问题必须能引出所学内容相关的概念原理,最好是非良构的、开放的、真实的,能够与学习者的原有经验产生共鸣,而解决这些问题是完成任务的前提。学习者在完成任务的过程中发现其中真正需要解决的问题,并在解决的过程中建构知识。在QA中,教师可以根据自己的教学需要,结合当地的实际情况,在游戏世界中设计探索的任务,让学生思考如何来解决任务,如Anytown游戏单元中,学习重点是提高阅读和写作,以及科学学习。学生的角色是一个小镇当地报纸的调查记者。这个小镇正面临着经济的和犯罪的考验,萎靡的观光事业,停业的生意,乱涂乱写以及纵火罪。[10]学习者需要经过细心的调查思考,来解决一系列谜题,并将调查结果以书面形式报告给亚特兰蒂斯委员会,从而提高写作水平。而《农夫狂想曲》则是让学生运用农业、环境、经济等方面的知识,来思考如何经营农场来获得理想的收益。

问题还可以由学习者来设立,根据他们在游戏问题情境中产生的认知冲突,来设立他们感兴趣的问题,从而提高他们的参与感和控制感以及发现问题的能力。当然学习者设计的问题并非随意设立,需要经过教师的审核,看所提的问题是否有学习的意义,对当前所学知识是否有帮助。

(3) 自主探究的支持

探究式教育游戏中的自主探究是围绕先前的游戏任务,也就是与学习内容相关的问题进行自我探索。学习者通过与NPC角色、道具、实物对象等进行交互来搜集与问题有关的信息,并主动对信息进行分析、加工、评价基础上形成对当前所学知识的认识和理解,形成自己对所学知识的自主建构。

设计者通过对游戏任务以及预想的探究过程的分析,得出需要在游戏环境中设立的NPC角色、道具、实物对象等游戏元素,来帮助和引导学习者进行自主探究。如在游戏中设立一些NPC角色,使得玩家通过与其对话来获得任务的线索和指导信息,促进游戏剧情的发展以及烘托游戏的气氛;还有提供给玩家完成任务所需要的道具,如QA中,检验水质任务中收集河水样本的瓶子;以及一些实物对象,如进出房间的门,场景之间的传送设施等。虽然这些元素是设计者提前预设好的,但对于学习者来说是未知的,需要其不断的探索,不断的发现。

(4) 交流、合作功能的实现

合作交流是为了深化学生对当前所学知识的意义建构。通过与老师或同学之间对游戏任务问题的交流,在听取其他玩家的经验基础上,使各自对问题的理解更加的全面。

要实现探究活动中的交流,就需要在游戏设计中为学习者提供交流的功能,让玩家在玩游戏的过程中方便地交流沟通。比如通常游戏中的文本对话框,能够实现公共的、小组的、个人同个人的等多方面的交流。另外,游戏设计中还要能够实现玩家之间的协作,可以自由地组建小组,共同完成探究任务。这就需要游戏一方面要具有让玩家自由组队的功能,另一方面在游戏任务设置时,要设置一些需要玩家一起合作才能够完成的任务。

(5) 自我反思的引导

自我反思,也就是校正自我意义建构中的不足,从而更深入地理解问题。

游戏中引发学生的反思,可以通过设计任务反馈机制来实现,当玩家依照之前对知识点的不正确或不完全的理解来做任务时,会发现无法完成任务或者得不到理想的结果。这时,玩家就会思考哪里出了问题,并尝试进一步探索,最终合理地解决问题,完成对知识点的学习。这就需要游戏设计时,对游戏任务反馈规则进行详细的分析,要分析每个任务所内含的问题,以及这些问题中所包含的知识点,每个知识点构成一个反馈点,或者几个知识点共同构成一个反馈点。根据玩家对知识点的理解程度所表现出的不同的行为给予其不同的反馈。例如《农夫狂想曲》中,玩家不科学的操作将会影响动植物的生长,从而不能得到理想的收获。

以上五个方面的设计并不是相互独立的,而是共同构成了游戏化交互式的学习资源,来引导学习者在游戏中的探究活动,以及学习者对知识的建构性加工活动。

2 学习者与指导者、同伴的交互

在教育游戏中指导者可分为两种:NPC角色和教师角色。NPC角色上面已经谈到,主要是预设在游戏场景中为学习者提供探究的线索和指导。探究式教育游戏中教师的角色也是非常重要的,无论是情境的创设,问题的启发,学生自我探究的指导,协作交流的组织,还是总结提高的监督,都需要有教师的参与,教师扮演着指导者、组织者和评价者,甚至是同学习者一起完成任务的同伴。当学习者在游戏的过程中有什么问题时,可以直接求助于教师用户,教师不是直接告诉其怎么做,而是在交互对话或活动中引导其思考,进而完成探究。在设立教师角色时,要为其设计一个合理的角色地位,使得与学习者在游戏中的关系自然化、合法化,而不会让学习者觉得是游戏外的课堂中的教师角色,从而影响学习者对于游戏的置入感。如QA中,教师在游戏中扮演着亚特兰蒂斯指导委员会的委员,学生与之交互会觉得是与游戏剧情内的角色进行着互动。另外游戏还要提供给教师用户与学生玩家交流,对其进行管理,以及评价其游戏行为的功能。

游戏中,同伴之间的交互除了上面的交流协作以外,还可存在竞争。通过竞争,既提高了游戏的挑战性,又激发了学习者的学习动机。在游戏设计时,可以设立奖励引发竞争,如玩家完成的任务越多,就会在游戏中获得越多的特殊权利,或者所扮演的角色属性越高,从而获得其他玩家的羡慕或尊重,同时也吸引更多学习者参与其中;还可以在游戏中设立一些竞赛任务,即增加了游戏性又可以检验学习者对于知识掌握的熟练程度。

六 总结

以上是对探究式教育游戏中学习交互的分析和设计的一些探讨,试图通过对游戏者显性的操作交互和信息交互的设计支持,来促使隐形的概念交互的发生,从而促进学生对知识的意义建构。但游戏中影响玩家学习的交互还不止这些,如学习者与游戏图形界面的交互,以及与游戏中声音的交互等,这些还需要我们做深入的研究,而且以上讨论的都是游戏内的学习交互的设计,而对于基于教育游戏的学习环境来说,游戏外的辅助学习交互也是不容忽视的,如利用Skype等语音聊天软件,帮助学生在游戏时进行方便的实时语音交流;建立游戏论坛,让学生能够就他们关心的问题在论坛中发帖进行交互。总之,我们应当尽可能的为学生者提供丰富有效的交互方式和途径,来促进学生的学习。

参考文献

[1] 北美游戏产业即将超越电影[EB/OL].

[2] 暴雪认为游戏业5年内将超越电影电视业[EB/OL].

[3] 陈丽.术语“教学交互”的本质及其相关概念的辨析[J].中国远程教育,2004,(3):12-16.

[4] 陈丽.远程学习的教学交互模型和教学交互层次塔[J].中国远程教育,2004,(5):24-28.

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[6] 邱善勤.游戏架构设计与策划[M].北京:电子工业出版社, 2007:327.

[7] 赵剑平.电脑游戏设计教程[M].北京:清华大学出版社,

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[8] 何克抗,吴娟.信息技术与课程整合的教学模式研究之三――“探究性”教学模式[J].现代教育技术,2008,(9):5-10.