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数字媒体技术概念精品(七篇)

时间:2024-01-31 15:16:32

序论:写作是一种深度的自我表达。它要求我们深入探索自己的思想和情感,挖掘那些隐藏在内心深处的真相,好投稿为您带来了七篇数字媒体技术概念范文,愿它们成为您写作过程中的灵感催化剂,助力您的创作。

数字媒体技术概念

篇(1)

关键词:数字媒体城;数字媒体街道;内容;交互;单元;模块

中图分类号:TU99 文献标识码:A 文章编号:1007-3973(2010)010-103-03

1、绪 论

1.1 研究目的及方法

为道路导入数字媒体技术,意味着创造出影响物理环境和道路环境的新空间。

在道路中导入数字技术,就是把数字媒体城道路的基本构想建立在传统道路的物理环境和人类活动概念基础上加以理解,可将体现数字技术的装置因素理解为物理环境,但是因该装置产生的人类道路活动的变化不应该被置于传统概念的延长线上,而是应该成为适应新环境的过程。

数字空间为人类的空间感受以及个人、社会的沟通带来了革命,而这又需要崭新的构成因素。

在数码时代,道路作为交换信息、彼此接触和文化共享的空间,它的功能将进一步增强。本研究旨在通过对城市街具这个位于道路中心的物理构成因素的特征和能够对快速发展的数字技术加以灵活应对的形态构成因素进行研究,以了解有效“设计的可能性”。

1.2 研究范围

本研究以数字媒体城的道路环境为中心,首先从理论上学习从传统的道路环境转变为新概念的数字道路环境所需的功能和物理因素,继而考察能够应对数字网络空间和道路文化之变化的道路的物理构成因素。出现于道路上的人的形态既是催生工具的动机,又是不断改变道路的软件,同时是“道路”这个物理环境承载的内容。从城市街具中导出传统道路体现的特征和新赋予的造型特征,以提供适用于城市街具的标准是本文的研究范围。

2、数字媒体城的特征

2.1 数字媒体城的概念

今天我们的社会由于网上购物、电子商务等信息通信技术的发展,传统的生活方式和消费模式发生了急剧的变化,居住文化亦随之发生着快速转变。

所谓数码城是适应这种信息技术的发展和需求模式的变化,在配备良好的道路、公园、绿地等基础设施的原有住宅区开发方式基础上,构筑更高一层的信息基础设施,使得居民在现实生活中能够更加简单、便捷地使用信息通信技术,从而让生活变得丰富多彩的新概念城市。它是通过建立在城市的住宅区、商业区和办公区之间的城市信息系统,综合管理地下埋设物及主要系统的状况,能够构筑反映人民愿望的优质行政服务以及应对灾害、灾难的综合性的系统,并且在构筑了尖端信息通信基础设施和系统的环境中,能够享受快捷生活的未来型城市。

2.2 数字媒体城环境特征

所谓数码城,就是在城市管理、城市造景、城市行政等领域使用了前沿性尖端数字技术的城市。

城市应该具有能够接受快速发展的尖端技术的柔韧性,技术的发展不应该仅仅停留于环境技术的尖端化,而是为了给生活于城市的人们提供方便和安乐,应该将立足于使用者为中心立场作为背景性前提。

(1)能够有效利用数字技术的灵活性(Flexibility)

数字技术革新速度快,技术周期短,通过物理性固定导入空间,所以需要能够持续利用数字技术变化的方法。

(2)通过使用者为中心的设计实现的亲合性(familiarity)

数字技术城市使用的技术不是为专家存在的,而是以数字媒体道路为媒介向一般大众提供的技术,从而需要导入类似以使用者为中心的设计(User-centricDesign)、可触摸的媒体(Tangible)、去中心化(Decentralization)概念。

(3)以使用者为中心的设计(user-centric Design)

构筑能够让使用者的参与和相互作用顺利进行的系统,向个别使用者提供个人化(Personalization)信息,同时还能够保障其隐私(Privacy)。

(4)可触摸的媒体(Tangible Media)

应该通过使用普适计算(Pervasive computing)。的各种应用软件程序,向各阶层的使用者提供网络化环境。

(5)去中心化(Decentralization)

应该在主体之间形成各种接触和相互作用,在城市中形成大量的各种各样的内容(contents),同时逐渐形成独立的体系。

3、数字媒体城的道路环境分析

3.1 道路在数字媒体城的意义和功能

3.1.1 道路在城市空间的意义

道路是城市的外部空间,是最简单,且具有诸多目的的空间。道路是构成市区不可或缺的要素,它不但形成市内交通网,还以分割街区的线条形成城市的形态,可以说市民的步行空间――道路是城市生活方式的基干结构。道路作为基干结构,从形态上形成城市的骨骼和框架;作为新的空间领域,是决定城市本身的存在形式的重要因素;道路不但从单纯的功能性空间的意义上,而且从物理层面上也是市民意识和行动的动脉,可以说它是城市本身拥有的社会结构的表情。

3.1.2 道路的功能

(1)传统功能

对各年龄阶层而言,道路是杜区生活的一般场所,是实实在在地为人们提供彼此接触和休息的场所。道路是人和人、人和物、物和物交流的地方,是发生经济活动的场所,具有活力的道路直接对周边产业产生影响,如果道路充满活力还能够提高地域内相关产业的比重,从而提供专业化和注入活力的契机,进而还可以为道路庆典等周边服务和商业领域注入活力。道路一直被认为是建筑物之外的,具有公共性的,是各种规模的自然构造物和人工构造物可以共存的场所。

(2)被赋予的新的功能

道路与城市处于不可分割的关系,处于建筑物两侧的意义,并不是仅仅用于同行的通道,在这里不断发生着家和道路、室内的人和室外的人、室内的活动和室外的活动之间的接触和交流。

道路在构成城市的物质因素中占据重要的位置,它作为形成城市形象的强有力的媒介,需要设施的改善和程序的变化。

在数字时代,具有交换信息的场所、接触的场所、文化共享的场所等功能的道路的作用预计将进一步增大。

数字网络空间和道路文化的变化

虚拟文化和数字技术的发展将为此前一直是社会活动之

主体的道路文化带来变化,在目前道路拥有的逻辑和功能中,有相当一部分将被数字网络空间所同化或替代,随之道路将承担和原本履行的作用不同的内容。

未来,道路空间的概念不是将内外隔离,而是应该使其能够自然地联成一个拥有同一个主题的空间,构筑内部程序和外部程序成为一个主体的空间,通过移转空间能够彼此连接和探索,从而不但需要虚拟空间,还需要真实开放的道路空间。

3.2 道路的物理构成因素

导入数字技术意味着创造对物理环境和人类道路活动均带来影响的更高层次的新空间。数字媒体道路是为道路导入数字技术,它的基本构想有必要在传统道路的物理环境和人类活动这个概念基础上加以理解。

可以把体现数字技术的装置因素理解为物理环境的范畴,但是因这些装置发生的人类道路活动的变化不能将其简单地理解为传统概念的延伸,而是应该从崭新的概念进行理解。

数字技术开启的数字空间非但要考虑人类的空间经验,还需要为个人和社会的沟通,思考崭新层面的构成因素。

在人类的道路活动这个传统道路的构成因素中,添加物理环境之外的数字技术而形成的虚拟环境并非只是简单地增加了一个构成因素。它在道路活动和物理环境以及两者相互作用形成的道路概念中,使虚拟环境和物理环境、虚拟环境和道路活动彼此相互作用,从而最终创造出”物理环境/虚拟环境,人类的道路活动”之间的复合作用。

数字媒体道路的物理环境是提到道路时想起的最基本的构成因素,它包括包装、城市街具、招牌、艺术品、道路和建筑物之间的界限、建筑物正面的构成因素、开放空间等,这里还包括信息亭、LBS系统、各种传感器、网络基础设施等安装于道路空间的数字技术装置和个人使用携带的各种终端机等广泛的数字装置。从而可以说,能够支撑人类道路活动和虚拟空间的所有物理设施均为物理环境。

4、数码城的设施设计

4,1数字媒体城的概念分析及形象提取

数字媒体城的核心因素有数字、媒体和道路环境三种。

4.2 核心关键词的基本造型概念

4.2.1 透明性和重复性

基本造型概念:通过材料和形态体现透明性和重复性

透明性:玻璃的透明性,在重复的空间形成的透明感

重复性:直线和直线的重复,直线和圆的重复,圆和圆的重复,玻璃和玻璃的重复,透明和不透明的重复。

4.2.2 系统化和动态结构

基本造型概念:恰当地使用结构和动态概念的系统

系统:如果硬件组合与连接容易,那么网络连接也容易。

通过模块组合硬件

为了收纳各种内容(contents),构筑自身的网络

Move:动态结构及功能的适用

(从提高照明,显示屏/功能性、使用性、形象等角度,体现各种动作方法)

4.2.3 灵活性和变化性

基本造型概念:应对各种环境变化的灵活性(Flexibility)

(将装修术语计算机房地板(ACCESS FLOOR)的概念适用于步行街,从而提高安装、施工和管理设施的效率。)

灵活性:应对道路环境变化的系统

变化性:增强功能性和使用性的变化结构

应对昼夜的变化

照明的变化

应对技术变化的系统变化

4.3 设施的设计提案

为设计提案选择的城市街具应该是道路原有设施中的那些利用度高,具有大众性,在诸多设施中具有代表性的设施,从而选择了既有效利用了组合式模块系统,又适合道路系统的公交车站、道路报刊亭、隔离墩、垃圾箱、信息亭等设施。

(1)公交车站

材料:金属/玻璃(2)道路报刊亭/隔离墩/垃圾箱

材料:金属/玻璃

5、结 论

篇(2)

【关键词】数字互动影像设计 承接式结构 贯穿性课题 教学改革

跨界合作是数字媒体行业的发展趋势,能够更深入地促进数字媒体设计与其他专业进行深度交叉合作。这不仅是数字媒体设计行业发展的契机,同时也对专业院校人才培养的专业性、交叉性、复合性提出更高要求。笔者认为,研究并开设具有交叉性与兼容性的数字互动影像设计课程,符合数字媒体设计专业发展的趋势。

一、研究现状

数字互动影像设计是融合数字影像设计和数字交互设计的交叉设计领域,它一方面通过数字影像提供真实或虚拟现实的感官体验,另一方面通过交互设计使人产生生理与心理的互动体验,整合利用虚拟与真实的交叉效应实现信息传递与情感交流。

随着数字信息技术的发展,数字互动影像设计正在快速扩展,国外的数字互动影像创造性地应用于各种行业与领域,如艺术创作、文化交流、品牌推广、商业传播等,它突破时间与空间的限制,促进了信息的传播。目前,国内的数字互动影像大多作为纯艺术创作的表现手段,在设计领域的系统研究与实践尚未实质性展开,在教学上更是缺乏独立的课程设置与实践,其社会、文化、经济价值被忽略。

二、研究目标

(一)建构可持续的课程体系

通过对教学目的、课程内容、课程结构、教学方法等内容的研究,形成完整、连贯且可持续性发展的课程体系。依托这样的课程体系,完善数字媒体设计专业的教学体系,帮助学生建立完整的数字互动影像设计知识框架与设计方法。

(二)搭建融合互补的教学团队

由于在数字互动影像设计的课程体系中,课程结构与课题设置具有较大的渗透性与交融性,因此需要相关教师在教学思路上进行深入的交流,在教学手段上进行密切的合作。数字互动影像设计课程开发研究有利于建立融合互补的数字互动影像设计教学团队。

三、研究内容

(一)数字互动影像设计课程的教学目的

作为新兴的数字媒体设计领域,数字互动影像设计在设计特点与应用领域上都具有独特的交叉性,认清其与经济、文化发展的对接点,明确本课程对学生综合认知、换位思维、整合创新、合作执行等能力的培养目的,有助于将教学效果尽快地转化为创意生产力。

(二)数字互动影像设计课程的内容

通过对数字互动影像设计的内涵与外延概念的梳理,将其与其他数字媒体设计区别开来,形成独立的研究与教学领域;通过对数字互动影像设计表达特性的阐述,明确其设计功能与优势,有利于针对性的运用与创新;通过对影像表现、视听关系、交互行为等内容的单独挖掘与关联整合,形成具备独立结构与特殊表达能力的数字互动影像设计语言体系。设计方法是课程改革研究的难点,需要从多个专业的交叉互补中总结方法。

(三)数字互动影像设计课程的结构

数字互动影像设计是一项既注重设计概念又强调技术表现的设计门类。因此,数字互动影像设计的课程结构应该是前后关联、上下支撑的承接式结构。“前后关联”是指数字互动影像设计课程与前后相邻的相关课程在教学内容上具备有机的内在关系,突出教学的逻辑性与目的性。共同搭建较为完整的数字互动影像设计概念,使学生在学习的过程中能够了解与掌握各个知识点之间的联系,构建完整的专业知识系统。“上下支撑”是指数字互动影像设计专业课程与技术课程并行,通过技术性课程支撑设计表达,通过专业课程规范技术的运用标准,利用课程之间的承上启下,呈现出清晰的教学思路与目的。

(四)数字互动影像设计课程的教学方法

数字互动影像设计的交叉性决定其教学内容的复杂性与多样性。为了帮助学生理解知识点之间的关联性,形成连贯的知识系统,应以贯穿性的课题设置为纽带,将同一课题分解为几段,并嵌入不同的课程内容之中,从不同层面对该课题进行分阶段解析,从而衔接课程内容,呈现教学的逻辑性与目的性。数字互动影像设计内容不仅包含数字媒体设计专业的知识,还涉及到音乐、心理学、表演学等其他学科专业的概念与方法。因此,以跨专业合作的方式进行教学,能够与本专业外的知识、逻辑、方法发生碰撞,激发出创新性的设计概念与表现。

四、课程特点

(一)课程内容的交叉性

数字互动影像设计课程将会涉及到数字影像设计、交互设计、音乐、心理学等多个专业的知识,并通过创新性的设计思维形成具有独特设计概念与表现手法,具有典型的专业交叉性,体现了数字媒体设计的跨界融合趋势。

(二)课程结构的连贯性

在数字互动影像设计课程中,通过承接式的课程结构与贯穿性的课题设置将繁多的知识节点有机地衔接起来,使学生能够对数字互动影像设计形成整合性的设计认识,从而融会贯通,实现创造性设计。

(三)教学方式的开放性

数字互动影像设计的课程体系以专业设计为主体,在此基础上串联贯穿性课题,穿插技术性内容,与不同专业交叉合作,在教学执行上具有较大的开放性与灵活性。能够在不改变整体架构的前提下,根据数字互动影像设计发展变化及时地做出微调,保持教学的可持续性。

五、课程开发面临的困难

本课程是对数字媒体设计专业的深化和拓展,它的开设可以在一定程度上将原本相对分离的“数字影像设计”与“数字交互设计”知识体系贯通起来,能够为学生搭建更为完整的数字媒体设计知识系统。因此,衔接二者之间的知识、方法与教学缝隙是本研究面临的重要问题。

此外,由于本课程立足于新的知识系统和研究方向,自身还很不完善,所以迫切需要确立自己的内容、规范和定位。既不能脱离目前的课程体系,又需要维护自身的特点,逐步进行,这是本研究的研究原则。开发一门新课程,既要进行课程内容建设,又要进行教学方法的探索和改革,是一个较为系统的工作,需要在内容与方法之间建立有机联系,稳中求进,这是本研究的具体工作内容。

结语

篇(3)

关键词:数字媒体艺术;专业课程;设置

随着数字技术的飞速发展与数字媒体艺术产业的推动,近年来,我国许多高校都接连增设了数字媒体艺术专业。一方面培养了众多专业人才,促进了我国数字媒体艺术的发展;另一方面在学科快速发展的进程中,也暴露出许多问题,比如,作为学科建设核心部分的课程设置不够科学合理,这直接影响到了学生的就业。

一、数字媒体艺术研究

“数字媒体艺术”属于艺术类专业范畴,但其与传统意义上的“艺术”所不同的,数字媒体艺术专业定位学科领域有一定的交叉和细化,是关于媒体领域,表现方式为数字化,也就是“换笔”了的艺术类专业。

当人类从工业社会走进信息社会后,艺术家与科学家都猛然发现艺术与科学竟然同处一个载体中,以至于达到密不可分的程度。这种密不可分的现象,几乎遍及艺术与科学的任何一个领域,如:舞蹈、音乐、绘画、戏剧、电影等。一切都离不开新技术,有了新技术,传统的艺术形式才更加绚丽多彩。艺术需要借助科学技术来塑造形象,创造更新、更奇、更异的艺术效果;科学也同样需要调动一切艺术手段,证明和推销自己的新技术,依赖艺术无边的想象来创新。

数字媒体艺术专业主要培养具有良好的科学素养以及美术修养、既懂技术又懂艺术、能利用计算机等新媒体设计工具进行艺术作品设计和创作的复合型应用设计人才。本专业要求学生学好计算机科学与技术的基本理论、知识和技能;能熟练掌握各种数字媒体制作软件,具有较扎实的数字媒体艺术操作能力;了解数字媒体艺术的发展动态,具有独立完成数字媒体艺术设计的基本能力。

二、数字媒体艺术课程设置研究

当前,我国高校数字媒体艺术课程普遍以核心课程为主,其他课程协助的方式进行设置。本学科的核心课程一般为:《数字游戏概论》、《游戏三维视觉制作技术》、《游戏原画设计》、《游戏界面设计》、《游戏引擎应用技术》、《游戏三维场景制作技术》、《游戏场景设计》、《游戏角色设计》、《游戏三维角色制作技术》九大类。

《数字游戏概论》目的是使学生系统地掌握数字游戏的定义、发展简史,以及数字游戏开发和市场运营相关的知识,初步了解数字游戏行业。为学生学习后续专业课程下坚实的基础。

《游戏三维视觉制作技术》目的是使学生系统地掌握三维建模与贴图,理解游戏建模与贴图的深入含义,了解游戏美工的工作流程,培养学生三维游戏场景,道具及三维游戏角色模型的制作能力,提高学生制作游戏道具贴图和场景贴图的绘制技巧和要求,为学生学习后续次世代场景与次世代角色模型课程和从事游戏美工工作打下坚实的基础。

《游戏原画设计》要求学生掌握游戏角色、场景、配饰及道具基本的造型规律、透视规律以及塑造游戏美术资源的一些表现手段,使学生创作的游戏内容更为丰满、真实,强化学生的造型基础。针对现今游戏行业中的场景及角色概念设计原画,开展此课主要针对学生独立创作游戏场景的概念设计能力与技能的培养。

《游戏界面设计》目的是使学生系统地掌握游戏界面设计的基本方法,理解游戏用户界面设计原则,了解除游戏外其他软件用户界面设计需求,培养学生在游戏用户界面方面的设计能力等。

《游戏引擎应用技术》目的是使学生系统地掌握游戏引擎的基本使用方法,理解不同游戏引擎特点,了解游戏引擎的发展历史,培养学生在独立游戏开发和团队游戏开发中游戏引擎的协同操作能力等。

《游戏三维场景制作技术》目的是使学生系统地掌握游戏场景及道具的制作流程,理解网络游戏场景和次时代游戏场景的特点和区别,了解2D、2.5D、3D及次时代游戏道具及次时代游戏场景的制作方法和技巧,培养学生对游戏场景的模型制作,UV拆分以及贴图绘制的实践能力。

《游戏场景设计》要求学生掌握游戏场景,建筑基本的造型规律、透视规律以及塑造场景及建筑的一些表现手段,了解如何塑造游戏场景的正确方法,使学生创作的游戏场景更为丰满、真实,强化学生的造型基础。

《游戏角色设计》要求学生掌握游戏角色、非人生物、配饰道具基本的造型规律、透视规律以及塑造游戏角色的一些表现手段。了解如何塑造游戏场景的正确方法,使学生创作的游戏角色更为丰满、真实,强化学生的造型基础。针对现今游戏公司中的场景及角色概念设计原画,开展此课主要针对学生独立创作游戏场景的概念设计能力与技能的培养。

《游戏三维角色制作技术》目的让学生对游戏项目实践开发的流程进行了解,实现教学内容与工作实践相结合,使学生达到学以致用。了解传统三维游戏和次时代游戏项目生产的一般流程与各个环节之间的不同,懂得游戏美术制作方面的具体要求,掌握游戏中角色的制作方法。

三、总结

数字媒体艺术专业是技术和艺术融合的新兴交叉学科,社会需要数字媒体艺术人才,不过,随着越来越多的院校开设数字媒体艺术专业,这一专业的就业压力开始逐渐增大。该专业课程设置非常有意思,特别是核心课程,实用性很强,但要完全掌握好一个软件,需要花很长的时间,大学四年的时间很难学得精深。而且由于这门课程是新兴课程,众多高校懂行的老师较少,很多都是从计算机系等其他专业调过来的,想法不够前瞻,技术水平也老套。中国传媒大学动画学院院长廖祥忠先生指出了几乎在所有院校都存在的问题:“首先,总体上还未能形成科学的体系,课程种类也存在缺失,课程之间的衔接有问题,就像是散开的珠子,乍一看都不错,却有不少雷同内容,反反复复学了,有些知识点却仍是空白。其次,核心主干课程缺少特色和绝对实力,跟国外的专业院校相比,可以体会到国外‘小而精’而我国‘大而全’的特点。”由此可见,数字媒体艺术的发展任重道远,离不开每一位从事这项工作的学者、教师的努力。

参考文献:

篇(4)

随着交互技术与电子技术的快速发展,服装的虚拟展示已出现在线上、线下的多种应用场景中。服装虚拟展示不仅仅面向消费市场,同时也与服装设计、品牌传播与产业发展有密切的联系。服装虚拟展示弥补了打版制作的时间消耗与物理空间展示的诸多限制,是服装设计理念或成品视觉呈现的重要辅助手段。在这种背景下,数字媒体艺术领域获得了一种新的一致性和认同感,在服装展示设计中得以体现,并体现出一种学科研究的自主性。周科撰写的《传播学视域下服装展示形态及创新设计研究》一书从传播学的角度出发,研究了服装展示设计,分析了服装终端销售场所的展示与受众审美之间的联系,以及服装商业展览展示设计的要素方法等诸多内容,对于现阶段高等院校服装展示设计学科建设起到了引领性的作用,也为我国服装展示行业的发展夯实了理论基础。

《传播学视域下服装展示形态及创新设计研究》一书共分为六个部分。第一部分从大众传播的角度对于服装展示的含义、意义与特征进行了论述。第二部分在传播学理论思考的基础上,讨论了受众与服装设计展示的关系,分析了服装展示中的形态要素,指出了中国当代服装展示设计中出现的一些问题。第三部分论述服装展示作为一种审美活动,指出这种审美活动所具有的特殊性,并具体分析了服装展示活动的过程与传播效果。第四部分通过详实的案例分析了新媒体艺术、交互设计、环保理念、跨界合作等概念如何同服装展示设计相结合,以及创新发展的可能性与注意事项。第五部分讨论了服装的动态展示与服装在橱窗设计中的展示,在消费文化语境下的艺术性对服装品牌的塑造与消费群体。第六部分提出了关于中国当代服装展示设计的四个策略,即需要深入挖掘、培育具有民族性与文化内涵的服装品牌,要对服装展示形态不断创新,不断融合其他创意元素,以及在产业发展层面上需要大力培养服装展示设计的专业人才。从数字媒体技术到数字媒体艺术,服装虚拟展示设计的发展经历了四个阶段。第一个阶段是将数字媒体技术作为服装设计效果图的平面化表达,对于服装展示在一种没有成衣的情况下,将概念借助数字绘图表达出来;第二个阶段是数字媒体技术作为服装展示设计实物的一种展示手段,这个过程中对于展示界面的设计融入了一些艺术的元素;第三个阶段是基于屏幕的动画和互动的服装展示设计作品的出现,并自觉地将自己定位为是对于服装设计的展示而不是新媒体艺术;第四个阶段是数字媒体艺术改变了数字媒体技术对于服装展示设计的理念,使服装展示能够以新的方式创造和定义服装最后呈现的形态,并且对于受众、服装设计师和服装店提供了新的选择。在正在进行的第四阶段中,数字媒体艺术的概念不断扩大,摆脱了对电影、视频、游戏和互联网的标准依附,并暗示着对审美、文化、认同和历史的更深层次的参与。因此,数字媒体艺术在服装虚拟展示中呈现了日益增长的趋势,充分解决了服装实体展示和社会流行文化中所出现的问题与带来的挑战。

数字媒体艺术与传播学、服装展示设计融合的必要性。服装展示设计与传播学之间的关系十分密切。服装展示设计,也就是将设计好的服装对外进行展示,从传播学的角度可以描述为是一种信息的传递过程。在这个过程中,服装设计是一种信息,展示设计则是一种传播媒介,而服装展示设计则是一种传播体制。进行服装展示设计的人是传播者,受众是传播的对象。早期的服装展示以静态的陈列形式为主,后期发展到了以人穿着服装进行动态展示。而当下人们对真人展示的手法也产生了视觉疲劳,数字媒体艺术的介入则让服装展示焕发了新的视觉体验,传播媒介、载体的改变也影响了视觉艺术的表现形式。服装展示设计的目的是让受众能够更好地理解服装设计的意图,让服装设计通过大众传播获得更好的发展。作者认为服装展示的目的是要向受众传达一种艺术感,也就是设计的理念;而服装设计师的意图也包含其中,设计概念已经进行了艺术化的表达。所以展示的手法是为了将这种艺术感放大,借助对于空间、灯光、音效、材质的设计来实现这一目的。数字媒体艺术同样涉及到信息传播中的媒介、方式与表达方法,特别是在大众媒体时代,数字艺术促进了人们对于媒体的接受与素养形成。数字媒体技术使得服装展示设计中商品和审美之间长期存在的鸿沟缩短,人们可以在接触场景营造、辅助元素与交互参与等艺术手段理解服装设计的意图。传播学视角下的数字媒体艺术与服装展示设计的融合十分必要,“可视化”已经突破了虚拟空间而进入实体空间的展示。目前一些服装品牌已经开设了兼具体验展示和实体选购的智慧门店,其中电子展示屏、蓝牙感知衣架、电子扫码试衣等都将会引入数字媒体艺术,许多服装效果都是生成的、互动的和算法的。因此,在后疫情时代,数字媒体艺术在服装虚拟展示设计中将会发挥更大的作用。数字媒体艺术在服装虚拟展示设计中的审美特征。一般而言,设计主要是形式与内容的统一。就服装设计而言,主要体现在实用与审美的统一,还体现出多样性和模糊性的审美特征。不论是服装实体展示还是虚拟展示,都是要探讨服装设计中关于美的创造与人文内涵的表达。而服装展示的审美主要是受到购买服装主体的审美决定的,其次是服装设计师的主观审美因素。作者认为分析审美接受主体对于服装展示的审美感知、体验与判断十分重要。接受主体的审美形成于亲身试装的体验,作者认为消费者“在选择服装的时候有一种服饰符号化的期待。”数字媒体艺术可以构建出一种新的符号,唤醒人们对于服装设计的认知。新的符码会对接受主体产生新的视觉刺激,会自觉地将旧有符码与新符码进行比对,接受在审美上具有一致性的符码。另外,对于接受主体的服装设计心理分析显示新鲜感是一种重要的感觉,所以他们期待服装设计中新符码的出现。数字媒体艺术需要探索以媒体为基础的符码创造,或者是通过新的服装虚拟展示设计手段营造一个新的环境来制作虚假的“新符码”。因此,以技术为中心的数字媒体语言对展示艺术有很大影响,技术尤其导致了设计师同接受主体沟通语言的转变。因此服装虚拟展示设计只是一种传播的媒介,而数字媒体艺术则是为了帮助人们联想到服装具体上身效果带来的身份认同与他人赞同所引发的愉悦感。数字媒体艺术在服装虚拟展示设计中的具体策略。作者认为在中国当代服装展示设计中,首先是要挖掘服装品牌深层内涵。从这个层面上来说,数字媒体艺术并不是单纯地“为艺术而艺术”,它的内容需要与服装品牌的深层内涵相符合。数字媒体艺术在服装虚拟展示设计中的应用,是为了避免服装产品在市场上展示时出现的同一化发展方向。因此,创新性是数字媒体艺术的核心,也是服装虚拟展示设计得以存在的内在动力。服装虚拟展示设计给予数字媒体艺术很大的发展空间,因此可以探索出更多的可能性。在这个基础上作者提出了要弘扬民族特色文化创意,坚持“民族的就是世界的”设计理念。而中华民族五千多年的历史文化中有很多可以纳入服装虚拟展示设计的元素,传统与现代的结合同样可以与时尚潮流保持相同的节奏。因此,在数字媒体艺术中也要弘扬民族精神和时代精神,将更多中国传统元素融入服装展示设计中,将具有民族特色的服装品牌通过网络推向世界。作者从人才培养的角度也提出了一些策略,合格的服装陈列设计人员不仅要掌握与陈列相关的专业知识,更要学习数字媒体艺术中的相关技术和技巧,形成带有个性的艺术风格与设计思维。而跨学科的趋势也表明可能会出现一门数字媒体艺术与服装展示设计相协调的新学科方向,这也会对大众的消费观念、方式产生影响。数字媒体艺术在服装虚拟展示设计中的发展方向。作者提到在实体的舞台空间中的服装动态展示,可以借助全息投影技术将新媒体艺术引入其中。而虚拟空间可以使用增强现实技术(AugmentedReality,简称AR)营造展示环境,在这里的展示手段就涉及到了数字媒体艺术。基于数字媒体艺术的虚拟试衣系统的设计,可以营造一个具有更强感官感受的虚拟空间,让人们感受到服装与人体在视觉上的完美结合。而在这个过程中,交互设计成为数字媒体艺术与服装虚拟展示设计的连接点,而结合了人脸识别技术的数字媒体艺术还会涉及到人对于服装设计的情绪反映。作者认为建构虚拟信息的呈现方式与交互途径十分重要,这里涉及到了视觉效果所追求的直观性、多变性与娱乐性,听觉效果所包含的形式与内容的传达与呈现,以及未来可能会深入研究的触觉效果。作者在第五章中谈到了服装展示设计艺术性的作用和意义,首先提到了服装表演的问题;而数字媒体艺术也会帮助商业性、竞赛性和文艺性的服装展示,在虚拟空间中营造一些无法在实体空间实现的展示手段,取得更好的展示效果。其次,作者提到橱窗设计将会引领现代消费文化,而数字媒体艺术的出现将会为服装展示设计打造“数字橱窗”,引领年轻、时尚的消费文化。“数字橱窗”既可以是实体与虚拟结合液晶屏玻璃橱窗,也可以是扫描展示的线上橱窗。数字媒体艺术将对服装品牌起到很好的塑造作用,成为当下视觉营销的流行趋势。因此,数字媒体艺术将会同服装展示设计一切增强消费者对于品牌文化的认知,通过体验式服务让消费者内心产生一种对于服装文化的认同感。作者还提到了服装虚拟展示不仅直接满足了消费者对于服装的内在需求,数字媒体艺术还会吸引服装消费的潜在人群,发挥艺术的引导作用会让潜在消费者产生消费欲望。数字媒体艺术与服装虚拟展示设计在未来都将直接服务于服装品牌形象与发展定位,并且与声誉和信誉直接挂钩。

随着中国服装业正在经历从来样加工到自主设计的变化,《传播学视域下服装展示形态及创新设计研究》一书无疑为中国服装的虚拟展示指出了一个数字媒体艺术的突破口。作者不但厘清了传播学与艺术学之间的关联,还将服装展示设计置于一个变化的、多元的、非中心的领域加以讨论。随着数字媒体艺术在服装虚拟展示设计中的运用越来越多元,品牌传播、商业竞争和产业升级等涉及到服装品牌管理的问题也将会纳入这一视域中进行讨论。数字媒体艺术与当代文化、艺术密切相关,来自网络文化的观念与大众媒介传播工具对于服装虚拟展示设计的审美会产生更大的影响。同样,数字媒体艺术本身也会趋向于复杂性与分散性,这对于服装虚拟展示设计来说是一个技术门槛,但艺术和技术无疑将继续让服装展示设计发生新的变化。

作者:崔宏伟 单位:武汉工程科技学院

篇(5)

一、从媒体产品设计制作入手,内容丰富

《数字媒体技术与应用》一书首先是从媒体产品的设计和制作入手,以数字图像产品、数字音频产品、数字视频产品、数字动画产品、数字游戏的设计开发、软件设计开发等产品的设计和制作为例,从内容上涵盖了数字媒体产品的各个领域,涉及媒体产品的设计思路、开发流程以及相关软件的使用技能,使读者对数字媒体产品的制作全过程一目了然。因此全书的理论十分全面,内容也非常丰富完善。

二、理论结合实例教学,通俗易懂

本书的实用性非常强,它将数字媒体产品设计与制作的相关理论和具体软件的操作过程结合在一起进行撰写,在结合实例讲解的基础上运用简洁明了、通俗易懂的语言深入浅出地介绍相关知识,使得读者学习起来十分省力,会少走很多弯路。例如全书根据数字音频、视频资源开发过程的实际需要,以VegasPro、PremierePro为例讲解视频、音频数字媒体产品的编辑、设计和制作过程中的要点、重点及核心难点;在进行图像技巧处理方面的论述时,以光影魔术手处理照片技巧为例,将光影魔术手技术的要点及操作可行性进行分析,对于提高读者实际操作的水平有重要帮助;在动画制作方面,作者以Flash作为动画编辑制作软件的代表进行范例论述;最后在数字游戏的设计开发方面,以通俗简单的语言介绍了游戏设计的整个流程以及常用开发工具的简单使用步骤。整体而言,全书的实例教学非常全面,操作性和实用性极强。

三、行文框架清晰,利于深入研究学习

思路明确、框架设计清晰是本书行文的另一大特色。全书总共由七个章节组成,分别为数字媒体技术概述、数字媒体图像技术与制作、数字音频技术与制作、数字视频技术与制作、数字动画技术与设计、数字游戏设计与开发、网络多媒体技术与设计。每一部分的论述都按照概念讲解、概念特征、产品分类、设计思路、设计流程、设计元素、开发工具、案例分析的顺序来展开,内容上层层递进,思路上环环相扣,全方位考虑到了读者接受新知识的顺序、速度和能力,采用循序渐进的方式方法来进行描述,十分利于数字媒体产品的研究者和学习者进行初步学习和深入探讨。这样的行文顺序和框架建构模式十分值得借鉴和学习,不仅要学习这种系统分析问题的能力,更要学习这种编排文章由浅入深的思维顺序。

四、可应用于数字媒体产品开发和学习,适用面广

《数字媒体技术与应用》还是一本适用面极其广泛的著作,这是因为它不仅涉及数字媒体相关专业的设计思维和产品制作,更对计算机领域有了相对深入的扩展。例如该书的第七章――网络多媒体技术与设计这一部分,便是基于因特网和万维网,对网页中的内容和格式化网页中的内容进行了描述。最后该书还论述了交互式主页的常见技术,其中对ASP、RIA、AJAX等技术的论述无论从深度还是广度而言,都进行了一定的拓展和延伸,因此,《数字媒体技术与应用》一书不但适合专业的开发人员、高校数字媒体专业的教学和研究,更适合各类数字媒体制好者和数字媒体发烧友等。

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1.数字媒体技术传播的多元化

信息传播的多元化是数字媒体技术最大的魅力,同时也是其价值所在。数字媒体技术通过对计算机、数码相机等设备的利用来汇聚与创造所需传播的信息,并通过多个基本原色的协同互助增强了信息传播的丰富性,从而使受众感受到更加真实、完美的传播体验。

2012年,丽水世博会中的画廊就采用了最新的数字媒体技术,画廊的大型LED平面的最高分辨率可以达到654万像素,生动而逼真地表现了世界七大海洋的数字影像,另外,该画廊还利用三维立体全息声响系统真实、生动地还原了世界七大海洋的声音,从而完美实现了对海洋文化的展示。数字媒体技术传播的个性化和精确化数字媒体的个性化传播与精确化传播是相辅相成的。随着数字媒体技术的发展,其传播方式开始定位于更小的范围和对象,从而使其传播变得更加精确化和分众化,并大大增加了数字媒体的节目数量,丰富了节目随着社会的发展和人们生活水平的提高,人们的审美发生了革命性的变化,以人为本的设计理念在传播中得到了广泛的推广,色彩的设计不仅要求具有自然的特点,同时也要求其富有人情味。通过利用数字媒体技术可以有效促进现代色彩设计审美传播价值的实现以及传播效果的提高。内容,促进个性化很强的增值业务的增加。当然,从某种程度上来说也丰富了传播的内容。从其传播服务的个性化特点来说,数字媒体的传播者在信息传播过程中以用户需求为导向,可有效促进收视率和订阅率的大幅度升高,具有高效且容易满足受众个性化需求的优势,因此可以稳定地获取经济效益,实现内容质量与经济效益的双丰收。从传播形式的个性化来说,数字媒体的传播摒弃了传统的“点对面”传播模式,而发展成为“点对点”的交互式模式,从根本上变革了数字媒体的传播形式。如三网合一就为用户提供了更多的观看途径。

数字媒体技术传播的交互性在传统媒体的传播中,都是通过电视、广播以及报刊等将所要表达的信息强制性地传递给受众,从而使人产生深刻的印象,在这个传播过程中,媒体处于主体地位,而受众则处于被动接受的弱势地位,从某种程度上来说会使受众产生一种本能的抵抗心理。而数字媒体则主张让受众也成为信息传播的主体,通过主动地寻找和选择,来获得自己所需要的文字、声音、图片等信息,从而将原来的单向传播变为双向传播。

2.现代色彩设计的特点及其审美价值

在数字媒体时代,现代色彩设计在文字、视频及图像、声音等的处理和采集中广泛地应用数字媒体技术,从而使其审美价值更加突出。数字媒体作为最新的信息载体,将其应用于现代色彩设计中可以有效促进其价值理念的创新。在之前的传统观念中,经济价值和使用价值是人们对现代色彩设计中最为关注的两个部分,而在数字媒体背景下,受众的审美要求已经有了很大的提高,从而促进了审美价值的改变,并为现代色彩设计的发展以及审美传播提供了有效的助力。色彩设计产品的信息借助各类传媒语境在各领域内的互动,这就是我们所说的现代色彩设计的审美传播。在这个概念里面的互动并不是传统概念中简单的交换行为,而是对色彩设计产品的一种动态信息传递、传播行为,具有开放性和流动性的特点。色彩在现代生产生活中具有显而易见的审美价值,在社会的不断发展下,人们对色彩审美价值的认识有了一定的变化,在设计中开始提倡“以人为本”的设计理念,更加关注人性需求、心理需求以及精神渴望。

二、数字媒体技术应用于现代色彩设计的传播价值

1.实现非同时在场的平等、互动交流

在日常的传播中主要是通过双方面对面的交流来实现平等、双向互动,而如果双方没有同时在场,那么其地位就会变得不平等,从而导致在传播中会存在审美传播信息的单向流动。审美传播缺乏日常交流的现场感和即时性,受众对一件色彩设计产品的评价是基于与创造者之间的交流来实现的,而基于数字媒体技术的现代色彩设计就实现了双方非同时在场的平等、互动交流。另外,审美传播具有不确定性特点,这主要是由于色彩设计主体带有一定情感的接受行为。因此审美传播的信息具有明显的产品欲望,它并不能成为人们寻找色彩设计作品与历史事实之间的对应关系的途径。广告在传播过程中就是通过基于数字媒体技术的色彩设计以及富有感染力的声音等来实现传播效果的。

2.数字媒体色彩进一步提高了现代色彩设计的传播效果

数字媒体技术以及信息化社会的发展推动了现代艺术设计的创新和改革。在不少视觉设计领域的艺术设计中都开始采用数字媒体技术,例如建筑、广告、纺织、服装以及包装等,从而使艺术设计也跨入了崭新的数字化时代。传统的色彩设计艺术是一个显色系统,以“孟塞尔色彩系统”为基础,局限在色彩系统中,难以得到更好的发展。而以数字媒体技术为基础的现代色彩设计则是一个混色系统,以“CIE1931-XYZ系统”的光学色彩为基础。与传统的色彩设计相比,基于数字媒体技术的现代色彩设计在整合显色系统和混色系统两种色彩系统的理论基础上,更多地对物体的发射光和色彩的加色模式进行了深入的研究,进一步推动了色度学与艺用色彩学的发展。另外,从色彩的表现手法来说,传统色彩设计和现代色彩设计都是采用三基色展开的,而其中前者采用的是品红、黄、蓝这三种基色,而后者则是采用朱红、黄、蓝这三种基色。传统色彩的表现力有限,因此其概括性特征比较强,而数字色彩的表现力有了质的飞越,其表现的色域更加接近自然界可见光。我们通过数字媒体技术来综合分析色彩,探索多种色调的变换,再借助现代科技手段吸收色彩灵感的方法,创造新的色彩组合和配色方法,从而为现代色彩的运用开辟了有效的途径,并在现代色彩设计中为创意思维提供更多的素材,激发想象力、创造力,使作品更加符合时代的审美需求,促进审美传播的发展。

三、总结

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【关键词】数字媒体;设计;艺术设计;现状

一、关于数字媒体艺术设计

在20世纪的七十年代,计算机就已经涉足到艺术设计领域。进入70年代后期,一批艺术家开始体会到计算机这种新型绘画工具带来的便捷。同时,设计师们也逐渐运用数字媒体做起了设计。到20世纪80年代,数字科技的发展迅猛,数字媒体艺术设计便依托技术的发展而迅速的发展起来。进入90年代,数字技术更加成熟,微型计算机即我们俗称的电脑也普及开来,数字媒体艺术设计进入全新的阶段并逐步形成势头强劲的产业。

从技术上看,当今在全球有很多国家都注巨资投入数字媒体技术的研发。我国数字媒体产业起步比国外晚了至少十年,但经过近几年的努力,从无到有,进入到一个混沌中发展的阶段。现在已形成动画、网络、数字设计等为主体形式,以数字化媒介为载体的产业链,涉足传播、信息、广告、通信、电子娱乐、网络教育等多个领域,形成较庞大的产业队伍。据相关统计,我国数字媒体产业产值至2008已达900O亿元,从而成必将成为支柱型产业。

而数字产业发展的核心是人才需求,具有关专家指出,目前我国数字媒体艺术设计人才缺口达15万人以上,远远超出了对传统艺术设计人才的需求。因此这两年全国有许多家艺术院校都纷纷办起了数字媒体艺术设计专业,但大多苦于还在探索阶段,没有符合数字媒体设计的统一的教学模式和教学手段,并且对这门新型的交叉学科的内涵也缺乏统一的规范,造成这门专业目前在名称和课程设置上各大院校都各自为阵的状态。相关人才的培养便呈现出不足的现状。

二、我国数字媒体艺术设计发展现状

目前,对于我国的数字媒体艺术设计的大力发展是必然趋势。如今本国从事数字媒体艺术设计的人才正在成为就业市场中非常具发展潜力的一个新群体。作为创意产业的一个分支,随着创意产业的飞速发展,其广阔的发展空间正吸引着大量的以年轻人为主的群体。有数据统计,05年,中国的青年创意人才已超300万人。设计专业目前已经是我国高校学科专业里招生人数比较多的专业,但是开设数字媒体艺术专业的学校还屈指可数,且即使开办了本专业的学校,其专业的办学质量也未必能得到保证。经过笔者的调研发现,这主要在于具有真正专业水准的师资力量的严重缺乏。总体来看,现今我国的数字媒体艺术设计和欧美世界先进国家相比还存在相当严重的滞后。从最根本上讲,中国数字媒体艺术发展的瓶颈是人才的匮乏,具有专业水准的数字媒体艺术设计师以及教育者是教育与培养中国数字媒体艺术设计人才的绝对前提,而只有具有大批合格的数字媒体艺术设计师,中国的数字媒体艺术设计甚至说是创意产业才能又快又好的发展。

我国文化市场潜在的消费能力是非常巨大的,与其发展息息相关的新闻出版、影视广播、音像、娱乐、广告等行业也正在蓬勃发展之中,于是相应的产业人才缺乏现象日益突出。而数字媒体艺术设计则是其中一个相当重要的方面。不管是动画、影视、娱乐还是新闻出版业都与数字媒体艺术设计有着千丝万缕的关联。如今的状况是这样的:(1)从业人员缺乏,合格的从业人员更是不足,远不能满足实际需要,且造成了整体水平低下。目前中国从事数字媒体艺术设计的人员在总的就业人口中的比例不到千分之一,远远低于欧美等国。(2)由于数字媒体艺术设计在我国的起步较晚,缺乏大量的实践材料,在人才培养方面就必然会存在许多的阻碍。比如:毕业生无法较好的满足企业需求,其主要原因是设计教育沿用传统教育方式,忽略了设计教育应与时俱进与时代与实践结合的特点。作为以新媒体为平台的数字媒体艺术设计必然与传统设计教育之间存在着许多区别。而国外一些数字媒体艺术设计教育发达的国家,其专业教师有90%来自于市场。(3)数字媒体艺术设计人才应具有多学科的综合素养,比如平面,动画,广告,数字插画,甚至社会学,心理学,营销学等等,但国内教育多依托与美术学院,在老的思维模式下,必然会对数字媒体教育产生不小的阻碍。(4)数字媒体方面的人才构成上存在不平衡。中国传媒大学文化创意产业研究中心的范周教授说:“创意产业涉及十几个行业,人才构成不平衡的现象比较突出,比如传媒行业发展比较早,目前人才已经相对饱和。而新兴的如动漫和游戏行业,人才就比较缺乏。”动漫和游戏行业正是数字媒体艺术设计中的两场重头戏。

缺乏将艺术与技术结合的能力,是目前中国的多媒体艺术设计人才与国际专业人才相比最大的不足之处。数字媒体艺术设计依托现代信息技术,新媒体,是和技术结合相当紧密的一类设计。以动画为例,目前国内漫画的绘画技巧并不逊于动画产业发达的国家,缺少的主要是好的制作和数字包装。

“玩也是生产力”,作为数字媒体艺术设计的主角之一,中国的数字游戏市场、手机游戏市场规模等都在以一定的速度膨胀。面对巨大的游戏创意产业需求,目前最突出的同样是产业发展和人才匮乏之间的矛盾以及技术人员与艺术家之间的鸿沟。

三、总结与展望

进入信息数字化社会,人们依靠数字化化媒体获得大量的信息。数字化环境的形成,改变了并将更加深刻的影响人们的生活理念以及生活方式。传统概念上传统介质上的视觉设计已不能适应现代信息社会的需求,聚力发展新型的多维的数字化艺术设计,是具有重要意义的。今天,我们在全球化的数字媒体产业发展以及信息技术迅猛前进的环境下,应该很好的抓住时机,通过坚持不懈的努力,使其迅速并健康的发展起来.

【参考文献】

[1]李四达.数字媒体艺术概论.北京:清华大学出版社,2006.11;