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科技馆陈列设计精品(七篇)

时间:2023-10-08 15:32:46

序论:写作是一种深度的自我表达。它要求我们深入探索自己的思想和情感,挖掘那些隐藏在内心深处的真相,好投稿为您带来了七篇科技馆陈列设计范文,愿它们成为您写作过程中的灵感催化剂,助力您的创作。

科技馆陈列设计

篇(1)

展示设计是一门综合的艺术设计。其实质是传播环境创造的活动。通过一定艺术陈列手段,构建理想的空间氛围,使人与人、人与物、人与环境有合理的交流,从而满足人的精神需求。所以,展示设计的最终目的,就是为人类创造更合理、更符合人的物质需求和精神需求的文化传播环境。

在会展场馆展示活动中,人的行为具有多样性。因此,了解人体在空间中的行为状态和适应程度,是确定各项空间设计和展具设计的依据,而这个依据就是人机工程学。就人机工程学所关心的问题来讲,人体尺度随国家、地区、民族、性别、年龄、职业和生活状况等的不同而存在差异。

随着上海社会经济的发展,会展场馆建设已经形成一定的规模,这是上海市会展业得以发展的必备条件。近年来,中国的大型展馆建设在上海市不断兴起,受到建筑界甚至社会各界的关注。然而,量的增长并不代表展馆设计的成熟和规范。较之国际化的展馆设计,许多中国的会展场馆设计还没有进入一个合理的运作和管理系统,这造成展馆设计中的流线设置、建筑与展陈的整合、光环境的营造、馆建的前期规划和后期运营等多个方面还存在诸多专业盲点。

在笔者的教学工作中,愈发觉得此问题的存在,以下是针对展馆展项尺度,以少年儿童作为典型对象,以上海科技馆作为主要案例进行的一些探讨研究。

近年来,针对少年儿童开放的博物馆、科技馆在很多国家已经形成了一定的规模,而且专业化水平也达到了一定的高度。针对于儿童这一特定的受众人群,儿童型博物馆具有不同于其他博物馆的特点。无论是在展示内容、空间展示,还是媒体运用,都以符合儿童的需求为基准。

上海科技馆是由上海市政府在新世纪投资兴建的第一个重大社会文化项目,上海科技馆的常设展览综合了自然博物馆、天文馆和科技馆的基本内容。以“自然・人・科技”为主题,以寓教于乐、生动活泼的展示方法和教育活动,激发公众对自然、人类和科技的好奇心和学习兴趣。

在展馆空间中的静态展示区域,所需要注意的首要问题就是陈列的高度。陈列高度是指展品或展示板面与参观者视线的相对位置。展品的陈列不宜过高或过低,应置于人的最佳视域内,使观众在头部水平转动不超过38度、俯仰不超过30度的情况下,视觉较自由地、不紧张地集中到展品上来。

人体工程学研究表明――人体主体视觉区域是水平视线高度以上20厘米,以下40厘米这个60厘米的水平区域亚洲人一般标准高度为165厘米(人体测量学),展品垂直方向的陈列最容易被视觉感知,最容易看到和触及的展品高度叫展品的黄金空间。综合两方面来考虑,最佳陈列高度应为距地面85厘米 C 125厘米;85厘米―70厘米、125厘米―140厘米的高度范围比较容易看到和触及;

70厘米―60厘米是稍微弯腰或稍微低头就可以取到或看到展品的位置;140厘米―180厘米:稍伸手就可以取到或看到展品的位置;60厘米以下为低头才能看到展品的高度,一般用作存储空间。180厘米以上是难以摸到,但却是从远处容易识别的位置。

那么,在上海科技馆中,研究者发现几乎所有的常规性展览中的展示陈列高度基本还是按照上述这些数据来设置的。这明显不便于身高在1米 ― 1.2米的5岁到8岁的儿童观看。在“地壳探秘”展区,孩子们跟随同行家长或者解说员在展柜前浏览参观,基本要看清楚展品是相当吃力的。

对于确定操作台台、工作台以及其他站着使用的工作表面的舒适高度,肘部高度数据是必不可少的。肘部的高度是从地面到前臂和上臂关节灵活的部分的距离。一般来说,这些表面高度的估计课根据经验或根据传统做法。通过科学研究找到最舒适的高度为低于肘高7.6厘米。操作台平面的高度应该为肘以下高度约2.5厘米到3.8厘米。对于成年人来f,本应该位于合理高度(接近胸前)的激光发射操作柄,对于儿童则达到其头部位置,几乎与其视线向平。这明显使得孩子们无法舒适操作该设备。

笔者取7岁孩童的普遍身体参数,经过等比例换算,得出对于少年儿童此类手部操作性展项的最佳距地高度为65厘米 ― 70厘米。

在馆中的各展区基本都设置了提供显示屏观看的座位,而这些桌椅其实也并不适合儿童使用。在人机工程学中,考察座位舒适的最重要的标准之一是使用者的双脚要稳妥的踏在地板上,否则两腿会悬空挂着,大腿软组织会过分受压,双腿会因坐骨神经受压而导致麻木。对于少年儿童,有一个合理舒适的桌椅设备会更利于其身体健康。而在某些展项中,孩子要身体直立地双膝跪于椅面才能看到显示屏,这恰恰说明了馆中这类设施的不合理之处。

篇(2)

关键词 流动博物馆;展览;提升

流动博物馆以主题展览为基本单位,将原博物馆的陈列展览微缩化,并带出博物馆展示,为受众普及科普知识,培养受众热爱自然、热爱科学的兴趣。为使公众了解丰富的文物知识、悠久的历史文化、神奇的科技原理、奇妙的大千世界,我国的博物馆工作人员在长期的工作实践中,积极探索博物馆展示、教育新途径,实行走出去的博物馆展示方式。如各博物馆纷纷开展的"送展下乡"、"送展进校"等活动,贴近群众,扩大受众。笔者理解为,此类活动是我国流动博物馆巡展的前身。

2010年,中国科协开始在山东、四川、云南、甘肃、宁夏等九省区开展中国流动科技馆巡展试点工作。截至2012年7月,中国流动科技馆已到达45个市县,共接待公众190万人次,受到了公众的欢迎。中国科协也将会在总结试点工作经验的基础上,于2013年在全国范围内启动中国流动科技馆巡展工作。可见,中国流动科技馆的巡展工作正开展得如火如荼。那么,如何建成流动博物馆,如何把博物馆服务送到基层和偏远地区的公众身边,让至今不能共享博物馆资源的公众,也能享受到科普公共服务,是博物馆工作人员努力的方向。因此,对自贡市盐业历史博物馆来说,充分认识流动博物馆的特点,理清当前可以进行流动展览存在的问题,才能有效提升博物馆展览质量。

1 流动博物馆馆的特点

1.1 平易近人。众所周知,传统意义上的博物馆场地固定,展厅固定。博物馆的这种不可移动性,使得受众必须亲自前来参观,从而给人一种高高在上,不可亲近的感觉。如自贡市盐业历史博物馆位于自贡市釜溪河畔,龙峰山脚下,以清代陕西盐商投资兴建的西秦会馆为馆址,馆内有中国井盐科技史陈列展示井盐文化知识。因而众多学生、当地群众以及省内外的游客,纷纷前来了解中国近两千年的井盐生产历史。然而据调查,自贡很多村、镇的孩子们,仅管对会馆建筑、盐业科技充满好奇,但却无缘到盐业历史博物馆参观学习。而现在的流动博物馆,可以采用专题讲座、大篷车等形式,送展到校,送展下乡,甚至送展到偏远山区、民族地区、革命老区等群众很少有机会接触到博物馆的地区,使更多的人享受到博物馆资源。如自贡市盐业历史博物馆在开展"神奇的盐都,可爱的家乡",走进校园科普讲座活动中,孩子们全神贯注听讲座,争先恐后看展板,一张张天真稚嫩的面孔,透着好奇、兴奋与满足。因而,把博物馆"沉"到基层,把展览办在百姓家门口的这种送上门的服务,就尤显得博物馆态度平和,平易近人。

1.2 量身定做。博物馆的服务工作要贴近实际、贴近生活、贴近群众,因而流动博物馆的展品要针对不同对象"量身定做"。如走进校园的专题讲座,要考虑到孩子们的理解能力,使用通俗易懂的语言,还可以根据学校情况,利用幻灯片展示,使讲解图文并茂;送展进社区活动,可使语言方言化、生活化,便于群众接受。

2 展览存在的问题

2.1 内容单一。井盐文化有着深厚的历史底蕴和丰富的文化内涵,自贡市盐业历史博物馆流动展览可以整合盐文化资源,来组织、策划和制作一些具有较高水平的展览,进行巡回展出。就目前情况来看,自贡市盐业历史博物馆离形成丰富完整的流动博物馆还有很大差距。其流动展览的展示内容单一,主要集中在西秦会馆艺术展和中国井盐生产科技史展览上。盐业历史博物馆的这两个展览涵盖了该博物馆基本陈列展示的主要内容,但与庞大驳杂的自贡井盐文化相比,则内容单一,略显单薄。

2.2 形式简单。自贡市盐业历史博物馆的两个常设流动展览,图文相配,以展板的形式展出,相对于现在博物馆展示上常用的声、光、电等多媒体技术展示手法来说,形式相对单一。另外,以在校学生为主要受众对象的科普讲座内容缺少个性,所有学生听到的讲座内容完全一样,致使讲座活动缺少活力和启发性。并且,这些讲座不能与学校教育特别是学科课程、实践活动结合起来,虽然丰富了学生的第二课堂,但不能有效发挥对学校教育的补充功能。

3 展览提升的途径

3.1 展示内容的扩展。自贡市盐业历史博物馆如何整合盐文化资源,设计制作出有地方特色的、较高层次的流动博物馆展览,并纳入到四川省巡回展览中进行交流展出,甚至与境外的博物馆进行交流,与国际接轨,从而扩大博物馆的影响力,需要从以下方面入手。

一是要依托藏品,展示特色文物。盐业历史博物馆主要收藏、研究和陈列中国井盐历史文物;珍藏有世界上唯一的一套古代钻井、治井工具群,完整地展现了中国井盐生产技术发展的历史画卷;展现两千多年来我国井盐业在钻井、采卤、输卤、制盐和天然气开采利用等方面的恢宏历史和卓越成就。因此,盐业历史博物馆在巡展中,可以有针对性地展示井盐生产工具,展示以"中国最古老股票"为代表的一大批盐业契约、档案,展示凿井的"工作日志"岩口薄等,向受众介绍古代先辈们如何利用这些工具,创造世界钻井史上的奇迹,如何为人类文明做出卓越贡献。

二是要立足特色,发挥专业优势。盐业历史博物馆以盐史文物为特色资源,有几十位从事盐史研究的专家、学者及工作人员,创新展览,来展示井盐生产历史和科技文化。如2011年,在参加中国科协和中国科技馆举办的全球流动展览,即《中国古代机械成就展》活动中,盐业历史博物馆设计、制作的参展模型《古代井盐开采机械》,展品技术精湛,设计精美,制作精细,用现代技术把千年盐都钻井采卤技术的魅力凸现出来。这一项目是博物馆发挥专业优势,制作特色展览,所进行的有益探索。

三是要深入研究,挖掘盐文化资源。盐文化是自贡历史文化的重要组成部分,其内容广泛,凡与盐相关的生产方式、生产技艺、制度、风俗、人物、建筑等都可以视作盐文化。盐业历史博物馆在设计展览时,可以将井盐文化分类整理,形成类型较为全面的一系列展览,开展展示教育活动。如盐场人物展,展示自贡曾经显赫的盐商家族;西秦建筑展,展示西秦会馆、王爷庙等特色建筑;盐都风俗展,展示由井盐生产而形成的盐都风俗等。这些展览内容丰富,各成体系,可以全面展示自贡井盐文化,弘扬自贡历史文化,而且便于巡回展出。

3.2 展示手段的改进。展示内容和展示手段是内容和形式的关系,好的内容需要好的展示形式来表现,因而需要适应时展的要求,采取多样化形式,吸引、激发和满足受众的需求。如今,现代计算机技术、通信技术、图形显示技术的发展,为博物馆的展览提供了广阔空间。自贡市盐业历史博物馆在设计流动展示时,要更新目前单纯的以专题讲座和展板展示为主的展示方式,借助高科技媒介,让新型电子产品为流动博物馆展览服务,以激发观众的兴趣和好奇心,深化观众对展品的理解。

参考文献

[1] [1]张瑛.论博物馆流动展览的有序发展[A].回顾与展望:中国博物馆发展百年-2005年中国博物馆学会学术研讨会文集[C].2005

篇(3)

关键词:幻影成像;博物馆;展览陈列;交流互动

1 幻影成像的概念及成像原理

幻影成像也称三维立体虚拟成像,是澳大利亚The Shirley Spectra公司的一项针对博物馆、科技馆、展览馆等进行创意和制作的国际领先的全新展示技术,是基于“实景造型”和“幻影”的光学成像结合,将所拍摄的影像(人、物)投射到布景箱中的主体模型景观中,构成了动静结合的影视画面,演示故事的发展过程。使之获得一种“立体幻影”与实物模型结合及相互作用的逼真的视觉效果,配上三维声音、灯光、气味、烟雾等,使其更加惟妙惟肖。非常适合博物馆、纪念馆展示珍贵文物、揭示一个现象、演示一个规律、解释一个科学原理、以讲故事的形式还原一段历史以及一些危险环境下的不适宜人进入的场景等。早在20世纪90年代,幻影成像技术已经在一些发达国家的博物馆等公共场所率先被使用。近一两年国内的一些博物馆也开始引进国外先进技术,利用幻影成像技术向公众讲述文物背后的故事。这样的展览陈列形式绘声绘色,虚幻莫测,非常直观,能给观众留下非常深刻的印象。

2 幻影成像作为展览陈列设计新方式的优点

每个展览都有不同的主题,幻影成像技术可以根据不同的展览内容预先设计好场景,布景箱中的场景都是真实的模型道具,而活动的影像则是虚幻的,是录制的视频影像。影像主角可以是真实的人、物也可以是三维制作软件创作的人、物。影像主角在真实的展示场地、物品间活动,为人们的观看进行讲解。奇妙的是他和展示的东西可以进行交互,使他们完全融为一体。例如,他们可以坐在真实的物体上聊天下棋,可以在真实的物体上作画,也能演奏一部真正的唐代乐器,加上灯光、音响设备等配合使观众观赏时会有身临其境的错觉。另外有以下优点:

(1)不受场地等因素的限制,布景箱可以根据场地的大小来调节,人物形象外观一般为25~35CM,当然也可以做成真人大小。既可以让幻影演员来完成表演,也可以让真人进入景箱进行表演增加神秘效果。 (2)具有强烈的纵深感,视觉层次感好、立体感强真假难辨。中间还可结合实物,实现影像与实物的结合,使观众产生穿越时空隧道的奇异感受。 (3)使博物馆陈列设计从较占空间人力的实物展示到环保、信息量大的不同投影技术的视频数据转换,极大地节省了展馆空间。更使以往那些难以用文字表述的古代奇迹的承载物,以生动直观的方式重现出来。 (4)在不停地与观众互动方面创新,加入了光感应,红外感应,声波感应等不同形式的科学技术,提高观展的趣味性和互动性,综合推动了人类文明的进步。 (5)使过去仅能让那些专家们心灵震撼的古代文明,能让普通观众,以及对伟大的中华文明即感神秘,又一知半解的国际友人领阅其神奇和伟大,在亲临其境中感受其博大精深、灿烂辉煌。

3 幻影成像在博物馆陈列设计中的运用

幻影成像技术已经在我国有了初步的发展,应用到实例的也有较多领域。例如,世博会,产品的现场促销以及明星演唱会等。2013年周杰伦演唱会上与虚拟邓丽君的跨时空对唱掀起了演唱会最,运用的是全息投影技术。在这样的信息时代,观众的素养和审美大幅提升,博物馆单以实体展品或文字图片展现已不能满足民众日益增长的文化生活的需要,利用幻影成像技术可以生动形象的再现事件的发生过程,让本来已经过去的事或人能够活灵活现的再次出现在人们眼前,是展览陈列设计领域的一次革命,渐渐成为现代博物馆里不可缺少的演绎方式。以下以几个实例运用介绍幻影成像在博物馆陈列设计中的几种常见方式:

(1)运用幻影成像技术展示文物。苏州博物馆基本陈列“宝藏虎丘”展厅运用3D幻影成像系统构建出一个半透明空间,通过对文物的三维扫描和影像制作,将动态影像悬浮于空间的中心部位,全方位展示苏博一级文物——五代秘色瓷莲花碗,观众可以从各个角度观察到悬浮在空中的文物立体影像。这样在同一展厅中既能看到文物实体展品,又能通过动态影像进一步了解文物的组成结构、局部和细节部分,虚实结合直观而有很强的视觉冲击力,在增加展览观赏性的同时使观众对馆藏文物有了更清晰地认识,这种展示方式得到了观众的一致好评。 (2)运用幻影成像技术讲述故事。博物馆是文化传递的地方,要把尘封多年的历史通俗易懂、老少咸宜的展示出来,让参观者可以很好地领略到其中的文化精神,那么还有什么比让其身临其境更加生动具体呢?由The Shirley Spectra公司完成的陕西汉阳陵的《走进汉阳陵》幻影成像项目,是我国较早利用幻影成像技术讲述历史故事的成功案例,当时在国内引起了轰动,还得到了来自世界很多国家朋友的好奇和赞美。影视厅中利用幻影成像技术形成四幕历史场景,演示前,首先看到汉景帝时期的古代文物和兵俑、宦官俑;演示开始,一批批精致的陶俑随着人们的视线逐一还原为当时的形象,栩栩如生地呈现在观众眼前,“复活”了的汉景帝、王皇后以及宫女、宦官、甲士等依次出现,游客看到当年天子临朝时的威武庄严,金碧辉煌的殿堂内臣子们俯首高呼万岁,王皇后怎样从一个农家女子蜕变为一个母仪天下的王后,从一个麻衣粗布的村姑成为绫罗绸缎的华丽贵妇人。逼真的复原了历史文物和主人当年的生活场景,让那些锈迹斑斑的文物与主人一起把观众带回到那个遥远的年代,使人如痴如醉、流连忘返。 (3)观众参与互动类。博物馆常用的多媒体互动形式有签名 留言触摸感应系统,常用于展馆内领导参观后的签字留言;地面墙面投影互动,多运用于展馆内的通道或者墙体上,通过捕捉设备对参与者进行捕捉拍摄,使参与者与屏幕之间产生紧密结合的互动效果;虚拟拍照虚拟翻书互动技术,手臂挥舞就触动视频动画,播放翻书的效果或者挥动手臂触发拍照按钮,互动性与趣味性很强。湘阴左宗棠纪念馆的多媒体情景剧《一代名将左宗棠》是目前我国幻影成像技术中让观众参与互动较为成功的案例。《一代名将左宗棠》情景剧中所出现的左宗棠书房是按1︰1的比例复原,书桌、茶几、屏风都是生活中的尺寸,幻影演员如真人一般大小。通过影像介绍了左宗棠一生的功绩,特别是左宗棠出征新疆的伟绩。演示结束后,观众可以进入到幕布后与幻影演员合影,与情景剧主角“左宗棠”合影。这样大的实物布景让人可以进入到剧中的场景,通过虚拟的影像实现了现代人和古代人的对话,这样的时空“穿越”在我国博物馆陈列设计中属首创,很有借鉴意义。

4 幻影成像对博物馆陈列设计的意义

利用幻影成像技术可以在短短几十分钟时间里,把几千年的历史文化、历史人物以一条线索、本质地联系起来,有机地通过影视栩栩如生地呈现在观众眼前,让千年的文物开口讲述那一个个被岁月尘封了数千年的故事。今后的展览业,尤其是科技馆、历史博物馆,采用幻影成像技术,将会成为陈列展览设计的一种革命性的必备手段,也是现代科技、文博展览业不可阻挡的发展趋势。谁采用的早,谁将赢得更广阔的市场。

参考文献:

篇(4)

【关键词】科技馆;序厅;展览内容

一、科技馆序厅简介

序厅是指展览场馆从入口到正式展示厅之间的空间。序厅一般设计得比较宽阔、高大,着重氛围渲染,高度概括展览内容和交代展览历史背景等。其本质属性是展览的前导部分,为参观者准确快速地明确展览主题服务。①

无疑,序厅是让参观者对展馆产生“第一印象”的地方,依据人际交往规则:“在与陌生人交往的过程中,所得到的有关对方的最初印象称为第一印象。第一印象并非总是正确,但却是最鲜明、最牢固的,并且决定着以后双方交往的过程。”②这足以说明序厅的重要性,它将很大程度上决定参观者对后续展品参观的认同感。

目前国内大部分科技馆在展览设计时都设置了序厅,例如湖南科技馆的“共享大厅”、广东科学中心等。但是在实施过程中也存在着若干缺陷,诸如部分科技馆对序厅的设置意图表达不明确,或者展品内容过于琐碎,算不上一个严格意义上的序厅。

二、序厅的内容设计理念

从功能上来说,序厅既是展教区域也是公众集散场所,其展品内容设计总体原则以简洁和精炼为主,既可以突出展教的目的,又不影响人群流动。

笔者对多次序厅展品内容设计的经验进行反思和总结,将其设计理念主要概括成以下几点:

1、遵循建筑布局

序厅不同于其它展厅,其建筑空间差异较大,在设计时应当充分考虑建筑空间,以求展品的展示形式最大程度上融于建筑风格。

笔者在接手设计湖南科技馆“共享大厅”的展品时,仔细分析了共享大厅的建筑布局,其由巨型立柱(中心部分)和围绕立柱的弧形墙体组成,中间有宽达13米的人行通道。考虑到序厅的参观者疏散功能,因此可用于设置展品的位置为立柱、弧形墙体和穹顶。几次修改最终做出了如下设计:立柱部分展示为湖南做出巨大贡献的科技名人,传达科技名人是湖南发展的支柱之意,取名“科技之柱”;穹顶部分悬挂在若干个魔摆,谓之“几何动艺”;弧形墙体在视觉上更方便参观者的互动,设置了一个可以参与互动的标志性展项“混沌之风”。(见图1、图2)

可见,序厅展品在设计前应充分解析建筑施工图,依据层高、空间布置、承重柱等不可改变的建筑结构来合理和巧妙地设计展品及展示内容。

2、坚持科学之本

科学内涵,是科技馆展品的根本。虽然展示形式可以灵活多变,但是其最终目的是让公众学习和了解科学知识。普通展区的展品如此,序厅展品设计更应坚持科学之本,甚至还要求把科学知识展示得更为精炼,可以与其本身的外在形式完美地融合为一体。

湖南科技馆“共享大厅”就是严格遵循科学之本这一理念:“科技之柱”采用浮雕和镜面影像系统展示为湖南科技发展做出巨大贡献的科技名人;“混沌之风”则结合参观者的互动形象地展示“混沌”这一科学现象;“几何动艺”蕴含了力矩平衡、重心位置等科学知识。(见图3)

3、汇集人文精神

在人类文明的历史上,科技和人文如同飞机的两翼,推动人类飞向更高的文明形态。科技提供给人类的不仅仅是知识, 还蕴含着丰富的文化价值, 主要有科学思想、科学精神、科学态度、科学方法和科学的文化价值观念等。③

科技馆作为社会教育功能的一部分, 不能单纯注重科学知识的传播,还应促进科技与人文、科学与艺术的融合。这就要求每项展品的内容策划和交互设计,既要强调科学知识,更要注重科学发现、技术发明过程的演示,让参观者能够掌握必要的科学思想和方法,启迪创新思维,提高综合素质。

湖南科技馆共享大厅的“科技名人”部分就采用了外观类黄铜材质的浅浮雕来展示为湖南做出巨大贡献的科技名人,用于激励一代代的才俊以其为楷模,勇攀科学高峰,兼具丰富的科学内涵和浓郁的人文色彩。(见图4)

笔者在策划石河子科技馆的科技纵览展厅(序厅)时,面对馆方给出“展现科技发展历程”的要求,结合笔者对人类科技发展史的感受,设计了一组科技历程的展品,取名为“科技史诗”,寓意人类科技发展宛如史诗般波澜壮阔。整体造型最初设计为一幅打开的大型画卷,取意人类科技成就如一幅大型的艺术画作令人为之陶醉,但后来改用书页造型,强调每一项科技的发明都是历史的一页,使展品尽可能把科技与人文完美地融于一体。(见图5)

可以看出,序厅展品的设计在不失科学性的前提下,应当充分考虑其蕴含的人文精神,集科学人文与一体的展品才能让参观者为之驻足和留恋。

4、提炼整馆特色

序,绪也。作为整馆的前奏,序厅的展品应依据整馆的特色进行提炼和设置,以求成为整馆的点睛之笔。在这一点上,博物馆序厅的设计就很值得科技馆借鉴。

笔者对中国电影博物馆序厅展项的设置印象较为深刻,其在序厅中对称性设置五个展板,均借用电影胶片的造型。虽然整体设计较为简单,但是完美地表现了电影这一元素,很好地呈现出整馆的展示主题。(见图6)

图6、中国电影的“第一”

另外,井冈山革命博物馆序厅设置了一个油灯,采用八角楼的油灯为设计原型,寓意中国革命的道路在油灯下开辟。红灯长明,红色的“火”象征“星星之火”,可以烧毁一个旧世界,开辟一个不走前人之路的中国革命道路,与灯下铸出的“星星之火,可以燎原”几个大字相呼应。④(见图7)

提炼整馆特色主要是针对于专题型展馆,比如:院士名人馆,煤炭展览馆,电影馆等等。但是对于涵盖众多科学门类的综合型展馆来说适用性值得推敲。

三、序厅展品设置的一般原则

序厅的展品设置因展馆的不同而内容迥异,但是就序厅功能的一般性来说,展品的设置主要包含以下几点:

1、前言

前言作为引子,一般用于概述性介绍展馆的展示内容,让参观者对后续的展示内容形成一个简单的认识,因此前言在序厅中是不可或缺的。其表现形式较为简单,多以文字说明为主。

2、场馆导览

场馆导览主要介绍展厅的楼层分布、展品的位置等,让参观者了解展馆布局,方便参观感兴趣的展品。少数展馆把导览部分设置在入口处,但是大部分均设置在序厅中,作为序厅展品的组成部分。其展示形式也较为简单,多以图文展板和触摸查询一体机进行展示。

3、标志性展品

标志性展品,顾名思义就是整馆展品的标志或代表。一般说来其主要有以下几个特征:

(1)在视觉上应具备强烈的感染力和震撼力。也就是要有很大的体量,否则设置在序厅这一大型的建筑空间中将很难引起参观者的注意。

(2)以视觉工程类展品为主,多为视觉加机电一体化类展品,在产生强烈的视觉冲击力的同时,也展现科技的神奇与巧妙。

(3)安装位置以墙体嵌入、空间悬挂为主,以地面为支撑应不影响公众的流动和集散。

(4)地方类展馆应富有地方科技、工业和文化特色内涵。

中国科技馆新馆的“生命螺旋”,(见图8)造型是17对手拉手的男女组成的巨大DNA双螺旋结构,由地下一层直冲顶层的天窗,全高约47米,直径6.4米,参观者能从地下和地上一、二、三、四层的不同角度观赏雕塑。其体量之大,造型之美,视觉冲击力之强,科学内涵之丰富,毫无疑问地成为了新馆的标志性展项。

4、总揽性展品

总揽性展品多以某个独特的视角来抽象和概括整馆的展示内容,形式多以大型浮雕为主,由于其展现形式具有普适性,一般不被归类为标志性展品。湖南科技馆的“科技名人”大型浮雕就属于该种类型展品,其设计初衷是促进人类发展的科技成果都是由众多科技工作者发明和创造的,对它们的展示无疑是对整馆展览内容创造源地的总结。最终设计时因融入地方特色等因素,仅展示为湖南做出巨大贡献的科技名人。

影响序厅展览内容设计的因素很多,也很复杂。若想在设计上有所突破和创新,就需要展览内容策划师和展览设计师在众多影响因素之间寻找一个最佳的均衡点,设计一个美观但不失科技内涵的序厅,使其当之无愧地成为整馆之眼。

参考文献

①董松,《博物馆陈列中的序厅设计研究》,清华大学硕士论文,2007

②师曙光,《“第一印象效应”浅析》,《太原大学学报》,2005(9)

③刘根,《科学普及呼吁人文精神回归》,《科技视界》,2011(29)

④井冈山博物馆,《红色经典现代表述 井冈山革命博物馆陈列综述》,《中国博物馆》,2009(1)

篇(5)

[关键词]博物馆;多媒体技术;开发应用;综述

中图分类号:C28 文献标识码:A 文章编号:1009-914X(2016)06-0269-01

多媒体技术作为一种新兴的信息技术及其多形式的展现手段已成为博物馆陈列展示的重要组成部分。

一、什么是多媒体和与多媒体技术

媒体原有两重含义,一是指存储信息的实体,如磁盘、光盘、磁带,半导体存储器等;二是指传递信息的载体,如数字、文字、声音、图形等。从字面上看,多媒体就是由单媒体复合而成的,而多媒体技术,即是计算机交互式综合处理多媒体信息――文本、图形、图像和声音,使多种信息建立逻辑连接,集成为一个系统并具有交互性,简言之,多媒体技术就是具有集成性,实时性和交互性的计算机综合处理声文图信息的技术,是多种媒体的综合体的运用。

二、引起行广泛重视与应用推广并取得可喜成绩。

主要优势:集合程度高,多媒体技术能够有效整合文字信息、图形信息、图片信息、动画信息、生意信息以及视频信息,可以更为方便地将这些信息更为直观、更为便捷地迅速传达到观众那边;此外,多媒体技术充分考虑了,充分使用科学技术让人们实现现场交流,读者还可以获得大笔的多媒体信息。

三、多媒体设计总的指导思想

(一)多媒体设计,功能效益

任何多媒体手段在博物馆展示中的应用都需充分的理由,须恪守“功能第一”原则。多媒体技术作为展示的一种辅助手段,不能取代文物展品的主导地位。同时其种类多样,需根据特定的内容、对象、场合选择恰当技术。

(二)内容是多媒体展项设计与制作的核心。博物馆展览传播的是经过筛选和加工的知识,因此多媒体展项内容的编排和策划,既要考虑必要的知识点和信息点,又要兼顾其通俗性及生动性,以适应普通观众的参观习惯和审美情趣。

四、多媒体技术在现代博物馆展览中应用的现状

多媒体展示技术已经在博物馆陈列展览中不断渗透,采用声、光、电多媒体技术和自动控制手段,把幻影成像、实时人景合成、虚拟、激光、三维动态成像等高新技术结合传统的展示内容,合成脚本,产生全新的展示效果,增加了展示的可看性和参与性。

(一)幻影成像演示:已经被广泛地应用于各个领域,包括各类博物馆、名人故居、主题公园、科技馆等,它是指运用视频图像在平板玻璃上反射进行演示的技术,从技术角度来讲,其实质是根据光学技术原理,利用玻璃的透射、反射方式,通过与模型、多媒体等技术相结合,将视频画面悬浮在一个实景半空间成像,从而营造出一种亦真亦幻的表演氛围和方法。

(二)多层屏幕机械换景的幻影成像技术:是集计算机多媒体技术、光学成像技术、影视合成技术、环境场景与模型艺术设计、多机问步播放控制技术为一体的综合型的展示方式。

(三)与真人表演相结合的幻影成像演示技术:主要利用虚幻成像技术、电脑合成技术、光学反射原理等,是真人表演,舞台实景实物和视频反射物像共同完成表演的剧场形式,在有真人表演和真实舞台的剧场系统中。

(四)立体幻影成像演示技术:是基于“实物模型”和“立体幻影”的光学成像结合,利用多机多方位摄像技术及人眼视觉心理特性,获得“立体幻影”与实物模型结合及相互作用的逼真的视觉效果。配上三维声音、灯光、气味、烟雾、模型活动部分(如旗杆、门、窗)等,使该系统更加惟妙惟肖。实现身临其境的感觉。

(五)沉浸式主题剧场技术:是把观众置身于一个身临其境的场景中,结合各种声、光、电和视频等技术进行集成控制,为观众提供强大的视觉冲击力,营造沉浸式的感受。

五、博物馆陈列展示中存在的问题

(一)多媒体设备老化

近些年来,博物馆内的多媒体设备展示的内容还是开馆时所采用的,没有及时予以更新,不能把更多的文物知识传递给观众,且博物馆免费开放以来,观众人数骤增,触摸屏点击率高,电子设备大面积、超负荷运行,现在多设备不间断地出现故障,需要投入大量的人力、物力进行维修维护及更换。

(二)缺乏信息专业技术人才

现代化的博物馆里运用着大量的现代科技产品,但由于博物馆长期以来属于社会科学范畴,严重缺乏既懂文博知识又熟悉电子工程技术类专业人员,致使许多信息设备不能物尽其用,以免影响了布展,设备坏损后不能及时进行维修。

六、大力发展高新技术在投入到博物馆中

(一)更新观念,注重展示设计的艺术性与娱乐性,尽可使用新兴媒体技术

博物馆的展示应注重以科学技术和艺术为设计手段,利用传统或现代媒体对展示物及展示环境进行系统的策划,设计及实施,利用现代科技产品,以静态的、动态和互动的手段时参观者主动地使参观者与到展示活动中,现代博物馆的展示内容应讲示针对性、新颖性、贴近性和多样性,才能满足观众多方面需求。

(二)加强技术队伍建设,培养大量的信息工程技术人员

高科技陈列展示还必须配备专业的信息技术人员,技术人员维系着设备的运行,缺乏信息工程技术专业人员的状态下,要明确技术人员的职责范围和工作全力,通过骨干带动其他技术人员,全力抢修、改造现有多媒体设备、掌握、融合新进设备,发挥多媒体设备的最大功能。同时,我们要加强信息技术人才的引进与培养工作。

结束语

多媒体技术在博物馆界积极进行推广和应用,目前成效和宣传目的,在此基础上不断地总结经验,以更加崭新姿态和更新成果,展示于观众面前。

参考文献

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国家体育场位于北京奥林匹克公园中心区南部,为2008年第29届奥林匹克运动会的主体育场。工程总占地面积21公顷,建筑面积25.8万平方米。场内观众坐席约为9.1万个,其中临时坐席约1.1万个。

据悉,国家体育场初步设计概算批复总投资31.4亿元,但因结构复杂、技术难度大、工艺要求高、功能和标准调整以及主要建材涨价等原因投资超概算约4.56亿元。

中国国家大剧院:鸭蛋

中国国家大剧院位于北京市中心天安门广场西,人民大会堂西侧,西长安街以南,由国家大剧院主体建筑及南北两侧的水下长廊、地下停车场、人工湖、绿地组成,总占地面积11.89万平方米,总建筑面积约16.5万平方米,其中主体建筑10.5万平方米,地下附属设施6万平方米。

中央电视台总部大楼:大裤衩

央视办公楼位于北京市朝阳区中央商务区(CBD)核心地带。其两栋主楼分别为52层、高234米和44层、高194米,并由悬臂钢结构连接,总建筑面积49.59万平方米,预算55亿。由于其外形,被人调侃为“大裤衩”。

河南艺术中心:小金蛋

河南艺术中心位于郑州市郑东新区CBD核心区,占地面积10公顷。施工图设计由中国航空工业规划设计研究院完成。建筑方案由五个椭圆体和两片翻卷上升的艺术墙组成,五个椭圆体分别为:1800席的大剧场、800席的音乐厅、300席的多功能小剧场和美术馆、艺术馆。

淮南乒乓球大厦:球拍

乒乓球大厦高达150米,外形如同一只乒乓球拍,坐落于淮南奥林匹克公园之内,占地1000亩。该大厦是由著名体育建筑设计师梅吉魁主持设计。乒乓球大厦分为三部分:处于上方的拍柄部分将被建成观光层;中部宽阔的拍身将建成宾馆客房;下端的球体将被建成会议中心。

北京大观:白龙

大观位于北四环中路、亚奥核心区,项目总占地面积3.9平方米,总建筑面积418484.70万平方米,由一幢超5A级写字楼、三幢国际公寓、一座七星酒店以及全长411米的世界第一商业长廊——龙廊组成,整座建筑体形如通体雪白一条龙。由世界著名华人建筑大师李祖原亲手设计。

北京天子大酒店:神仙

天子大酒店坐落在北京东燕郊经济开发区,京哈高速临门而过,距市中心30公里车程,是昔日皇帝东巡时的御驾行宫。大酒店的外形是彩塑“福禄寿”三星像,高41.6米,形象逼真。

据了解,天子大酒店的设计师来自北京林业大学深圳分院,但是如此“具象”的建筑理念却来自发展商。

贵州湄潭县茶文化陈列馆:茶壶

该“茶壶”是由湄潭县大川商贸公司投资2500万兴建的。该建筑总占地面积6万多平方米,总建筑面积5000平方米。壶高73.8米,体积为28360.23立方米。该壶共分为两大区,即商贸区和陈列馆。

潍坊市民文化艺术中心:风筝

该中心为组团式建筑,包括大剧院、音乐厅、青少年宫、文化宫、图书馆、科技馆、城市艺术展览馆及双塔和商业配套等8个单体建筑,总建筑面积29万平方米。该中心采用舒展的总体布局,采取南北轴线对称的方式,融合潍坊世界风筝都的含义,采用展翅飞翔的风筝形态的构图手法。

沈阳方圆大厦:铜钱

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[关键词] 创客文化;STEAM教育;创客教育;科技馆;非正规教育

[中图分类号] G434 [文献标识码] A 文章编号:1671-0037(2015)11-49-5

Discussion on Maker Culture and Maker Education in Science Museum

Zhang Na

(Guangdong Science Center,Guangdong University of Foreign Studies,Guangzhou Guangdong 510006)

Abstract:This thesis discusses the different combination ways of STEAM education originated from maker culture and maker education informal education context as well as in informal education context respectively. Based on the maker culture,this thesis makes a tentative declaration of maker education concept. It is proposed that maker education in the broad sense is the driving force for makerspaces’sustainable development. Then an exploration on the concrete practice of maker education in informal education context,particularly in science museums’makerspaces is undertaken,aiming at introducing the core of maker education in sciencemuseums’makerspaces,and getting involved in STEAM scenarios.

Keywords:Maker Culture;STEAM education;Maker Education;Science museum;Informal Education

1 创客运动--STEM教育--STEAM教育--创客教育

创客运动是一场技术和创新的革命,实现了全球化的蓬勃发展。对于教育工作者而言,创客运动与儿童天性和“探究式科学教育”的能力高度契合。在创客运动推动下形成的创客文化,强调最大限度地激发个体的创新潜质,为实现这一目标,以学习者为中心的教育模式,即创客教育应运而生。作为创客运动前奏的开源运动,促使3D打印、机器人、微处理器、可穿戴计算机、电子纺织品、智能材料和新的编程语言以前所未有的速度得以发展。更重要的是,这些技术工具不再掌握在少数人手中,人人都可以接触到这些先进工具,甚至可以在线免费获取,并分享给他人。这种技术工具的普及促成了DIY文化的复兴,“随手可得”的新工具大大增强了创客的信心,在新工具的辅助下,创客跃跃欲试,将脑中的创意转化为手中的实物产品,满足感不言而喻。

目前创客教育仍停留在概念阶段,其实现路径有待探索。与创客教育概念最为接近的是堪称美国STEAM(Science-科学,Technology-技术,Engineering-工程,Arts-艺术,Mathematics-数学)教育,堪称美国的“素质教育”,与创客教育相同,STEAM教育也是在创客文化中形成的。STEAM教育的前身是STEM教育,2006年时任美国总统布什在国情咨文中公布的《美国竞争力计划》(American Competitiveness Initiative,ACI)中提出知识经济时代教育目标之一是培养具有STEM素养的人才,并称其为全球竞争力的关键,此后美国在STEM教育方面不断加大投入,鼓励学生主修科学、技术、工程和数学,培养其科技理工素养[1]。2011年,美国弗吉尼亚理工学院暨周立大学G.Yakman将STEM教育扩充为STEAM教育,其中A包含美术、语言、人文、形体艺术等领域,不仅将教育的关注点局限于科学技术领域,更强调科技与人文的交融,培养学生的跨学科思维。

STEM教育用课程项目将科学、技术、工程和数学带入课堂,致力于培养学生的批判性思维,掌握工学或设计方法,以解决现实世界中的问题,同时以数学和科学作为基础。STEAM教育在STEM课程的设计原则中融入了艺术,鼓励创新性的问题解决方法[2]。STEAM教育是一种可持续的,与经济和社会相适应的框架,用以转变、维持、创造和发展教育元素、项目和机构,使其包含多学科实践,以使之适应全球社会经济世界。这种框架是参与式的动手做实践,以实物为基础,外延丰富,将教育、产业、政府和社区在发展更好的公民教育这一共同点上联系起来:“科学和技术,通过工程和艺术得到诠释,且完全基于数学元素的基础上”。

创客教育与STEAM教育同源,都是在创客文化的作用下兴起的新型教育模式。

鉴于创客运动的巨大影响力,奥巴马政府在2012年初开展新项目,计划在4年内在1 000所美国学校引入创客空间,配备3D打印机、激光切割机等数字制造工具,旨在培养新一代系统设计师、生产创新者。2015年9月,国家教育部《关于“十三五”期间全面深入推进教育信息化工作的指导意见(征求意见稿)》其中提到了未来5年对教育信息化的规划,在教学中融入信息化元素,通过信息技术促进各学科教学内容和模式的变革。比如有效利用信息技术推进“众创空间”建设,探索STEAM教育、创客教育等新教育模式,使学生具有较强的信息意识与创新意识,使信息化教学真正成为教师教学活动的常态[3]。可见,政府在学校正规教育引入STEAM教育和创客教育的决心。

2 正规教育中的“STEM教育+创客教育”

关于STEM教育和创客教育,学者已做出相关探索。清华大学高云峰教授和信息通信技术(ICT)教育专家高震于2014年合作创立了群体创新空间理论(Group Innovation Space-GIS,中文名“集思”),集思是联通主义学习理论的物理化学习模型,以松散群体参与创新活动为特征,提供想法到实现所需的材料、设备和设施,并具备社交功能。可持续发展的集思包括合理的空间布局、给初学者设计的课程、鼓励创新的制度、丰富的项目、各类项目导师、有分享和协作精神的创新者、负责的管理者和专业设备设施操作者等要素。该理论关注STEM教育与创客教育的融合,提出二者的融合可以有效地实现优势互补,在该理论关照下,又设计了GIS的五级创新者养成路径(初学者--消费者--制造者--创新者--导师)和面向STEM的创客教育课程,课程内容涉及科技制作、3D打印和三维建模、开源硬件、多元模式的沟通能力等方面的内容。华东师范大学副校长、教育科学学院任友群教授在2015年10月16日第三届全国中小学STEAM教育论坛《创客教育与stem教育辨析》主旨报告中对创客教育和STEM教育的概念进行了比较,并区分了广义的创客教育(创客培养)与狭义的(数字化)创客教育之区分,并分别与STEM教育的内涵进行了对比[4]。

上述研究均致力于探究如何在学校正规教育的STEM课程中融入创客教育元素,具有将创客教育课程化的趋势,且突出强调数字化教育,忽视了STEAM教育中的“A”,即人文学科这一要素。创客教育是创客运动和创客文化冲击下,教育模式的变革。广义的创客教育,即创新素养和创客精神的培养,属于科学素养的子范畴,不仅局限于正规教育,与强调跨学科性教育的STEAM教育相比,注重学习者自身素质养成的创客教育更趋近于非正规教育建构主义的内涵。因此,对创客教育概念的界定,不应局限于学校的课程教育,而应回归创客文化的规约,在创客空间等非正规学习空间中探究创客教育的内涵与外延。若将学校正规教育中上述新型教育模式表述为“STEM教育+创客教育”,那么在创客空间非正规教育环境中则可对应地表述为“创客教育+STEAM教育”,后者是科技馆、图书馆、创客空间等非正规学习环境中值得探究的新型学习模式。

3 非正规教育中的“创客教育+STEAM教育”

2012年美国创客教育计划(Maker Ed)成立,作为一个非营利组织,该计划致力于支持教育者和社区,特别是服务设施欠缺的地区,促进当地年轻人体验意义丰富的创造和学习过程。从成立以来,该计划卓有成效地为年轻人制造了机会,在创造的过程中建立自信心,增强创意能力,培养科学、技术、工程、数学、艺术领域的学习兴趣。以“每个孩子都是创客”为愿景,该计划以课程或项目的形式对美国青年人创新精神的培养产生了重要的推动作用。

2015年科普产品国家地方联合工程研究中心开发了麦穗创客教育(MESIS),以针对性的教育课程为载体,在创客空间的平台下融合科学、自然、艺术等学科知识,培养创客的创新能力、数理能力、写作能力、表达能力和空间思维能力,探索针对青少年不同年龄段的创客教学特征,开发匹配的教学模式、特色课程、教学工具以及配套服务系统。麦穗创客教育学年课程体系包括机械总动员、电子入门、软件入门、足球车、让小车动起来、智慧生活、音乐摄影、机械臂机器人等[5]。

可见,在非正规教育机构,创客教育也常常伴随与之同源的STEAM教育,复合形成“创客教育+STEAM教育”模式。究其缘由,创客教育强调的创新精神实质上是一种创新式的学习思维能力,但能力的培养无法脱离基础知识的学习。创客教育可谓是一种基于基础学科知识的创新能力培养,离开具体的学科背景,创新也就无从谈起。因此非正规教育机构中的创客教育应是基于STEAM情境的创客教育。在日前召开的创客教育培养促进计划会上,中国科协全国委员会委员李象益认为,创客教育应摆脱培训色彩,让学生创造自己的问题,探索找到自己的答案[6]。

从2007年第一台开源桌面3D打印机RepRap问世开始,创客运动迈入了新的发展阶段。以消费者为中心的3D打印机制造商MakerBot诞生,激励着整整一代的创客,为其打开了桌面制造的新时代,其影响力堪比30多年前第一台个人电脑带给人们的冲击[7]。3D打印机成了创客空间的标配设备,是世界各地制汇节(Maker Faire)的重头戏。不少科技馆也抓住了3D打印这一创客标志性设备,将3D打印引入展厅、工作坊、开放性实验室等空间中进行展示或开展教育活动。

中科馆在展厅里引入了3D打印设备,开展“3D模型设计与打印”创客教育活动。利用科技馆现有的3D打印机,带领观众设计并打印出自己的创意模型。由于3D打印过程较慢,该教育活动的时间安排在30分钟左右。在辅导员介绍了软件的使用方法后,主要的时间交给观众进行3D模型的设计与打印。主要是通过向观众介绍如何使用3D模型制作软件Meshmixer与3D打印软件UP,了解三维模型的设计过程与打印过程。最后让观众自己发挥创意,利用Meshmixer的模型库进行拼接、改进、设计属于自己的模型并最终打印出来[8]。

上海科技馆设计师摇篮展区的“3D打印世界”展项运用现代展示设计理念,并融合了最新3D打印、三维立体扫描、多媒体互动展示等技术,展现了从实物信息采集、3D模型设计到快速3D打印成型的全过程,让观众在近距离感受3D打印技术神奇的同时,也充分享受到个性化纪念品制作所带来的乐趣。除了在打印区可清晰观看两台不同成型技术和材料的3D打印机打印过程外,还可以在三维扫描区通过工作人员对实物扫描的操作演示,在计算机中建立三维模型。“3D打印世界”分成三维扫描区、3D互动建模区、3D打印体验区和3D打印产品陈列区四个区域,在占地不足100平方米的展示面积中展示了3D打印技术的各个方面,运用实物陈列、图文展示、视频播放等手段对3D打印机的工作原理、发展趋势及全新应用等进行全方位的展示[9]。

4 创客教育概念探析

在创客运动全球化浪潮中,世界各地创客空间如雨后春笋般建立起来,目前全球范围内已有上千家创客空间,特别是在中国,从2011年国内第一家创客空间――上海新车间成立以来,创客空间发展势头迅猛,2015年经过概念的升级,诞生了众创空间这一概念,整合了已有的创客空间和类创客空间。这些新成立的创客空间大多建立在高校、图书馆、科技馆等政府公益机构之中,依托母体的教育资源和聚合平台,开展创客活动。目前阶段这些创客空间虽已建立,但如何在其中开展卓有成效的创客活动,建立健全的机制,激发创客的热情,促进创客作品的市场化输出,成了亟待解决的问题。在建立在公益性机构中的创客空间中开展活动,要考虑到母体的教育职能,无论是学校的正规教育,还是图书馆、科技馆的非正规教育,创客空间都需要与之协调,形成有机的生态系统,这些都促成了在当前如火如荼的创客运动对创客教育的需求。

《Make》杂志创始人戴尔・多尔蒂(Dale Dougherty)将创客分为了零―创客,创客―创客,和创客―市场三阶段。零―创客:创客的起点千差万别。但都有共通之处,他们受灵感的驱使,产生从购买产品到动手真正制作产品的冲动。从零到创客,最重要的两个方面是学习必要技能和获得生产制造的必要方法。创客―创客:这一阶段的一大特点是相互协作和接触其他创客专家。在这一阶段,创客同样为现有平台做出了贡献。此阶段强大的驱动力在于技术革新和自我表达和创造欲。创新和与他人分享的欲望催化了创客-创客的交流和知识技能的流动。创客―市场:从工作坊到数字化群体,发明创新的浪潮源源不断,知识由此流动并聚集。一些发明和创造可以吸引更加广泛的受众,这些杰出的作品从众多创客产品中脱颖而出,赢得商机。尽管大部分创客创造产品的初衷并不含有商业动机,但少数转化为商品的创客作品影响力也不容小觑[10]。

本文认为广义的创客教育就是在创客发展的上述三环节中给创客以帮助与指导,开展创客培养工作,促成创客的自我养成:在零―创客这一阶段,培育潜在创客,开展创客挖掘,在创客―创客阶段,提供去中心化的创客交流平台,开展创客培养,在创客―市场阶段,在众创空间生态链中帮助创客产品从创客空间顺利进入下一加速器环节,对创客产品成果进行筛选和加速转化。由此可见,创客空间的内核是创客教育,要彻底、充分地实现上述三环节的创客教育目标,单一的创客空间是很难做到的,需要更大的资源聚合平台,并将创客空间升级为包含多种形式的孵化器、加速器的众创空间平台。

5 广东国际创客中心对广义创客教育的探索

2015年广东科学中心联合中国科学院先进技术研究院成立了首个省级国际创客中心――广东国际创客中心,落户广东科学中心,立足广州大学城的科技人才资源,依托中国科学院和区域产业需要,进一步延伸广东科学中心的平台服务功能,共同建设“创客发掘工程”“创客苗圃工程”“成果转化加速器工程”和“互联网+工程”的线上线下一体的创客生态四大体系,大力推进教育与创业引导、创新与产业结合、加速成果转化[11]。

其中“创客发掘工程”“创客苗圃工程”“成果转化加速器工程”有力地展示了广义创客教育在零―创客,创客―创客,创客―市场三个成长阶段中给予创客的指导与帮助,不仅落实了“大众创业,万众创新”的国家战略,还践行了广义的创客教育,并且融入了STEAM的情境,形成了面向STEAM的广义创客教育格局,这三个子工程的内涵如下:

5.1 创客发掘工程

面向广州大学城的学生,通过一站式创业孵化服务生态创客孵化基地,秉承科学精神与人文精神,采取教育、交流、支撑、孵化一体的创客教育模式,培养引导,使潜在创客建立学习兴趣,通过创客空间、创客课程教育,向广大学生普及创客知识,推广创客文化,并通过开源硬件等创客工具和产品的系列入门课程,使广大学生具备创客的基本技术技能,养成动手能力、创新思维、协作意识和分享精神,最终激发创意实现,解决实际问题。

5.2 创客苗圃工程

对于怀揣创新思想、项目的创客们,通过“苗圃―孵化器―加速器”一体化的全程孵化链条,打造成为集“创客服务、孵化器、产研对接”三大功能于一体的开放性创客服务平台。执行严格的准入门槛,通过项目路演、专家评审等方式选拔优秀大学生、草根创业人士和创业团队进入,为其提供免费的办公空间、工作设施和网络设施;提供项目的发展前景评估;为创业者提供从创客教育、搭建公共技术服务平台、资本融合、孵化加速服务等一站式的创新创业服务。

5.3 成果转化加速工程

创客中心计划与企业共同建设各类主题创客营,如:为充分推动创客创新思维、学习和实践,拟与英特尔等知名芯片公司积极合作开展创客创新支持,依托中国科学院的科研力量与英特尔公司完善的硬件生态以及国际影响力,共同在创客研发材料支持、创新课程、创业指导等方面为硬件创新创客提供完备的支撑,面向创客业界启动招生;为推进中国科学院的先进技术向生活、艺术的转化,进一步促进科技与艺术的结合,拟与珠宝、艺术、礼品等产业,共同面向艺术领域的创客提供艺术辅导、创意交流、创业支持,积极开展虚拟现实、增强现实、人机互动等领域内科技与艺术结合项目的策划和落实工作。与众筹平台合作,实现创客项目从创意期到孵化期、上市期的无缝结合,以网上网下市场销售、虚拟孵化和战略投资,推动相关创新产业的发展。

6 结论

创客教育作为一种新的教育模式,不仅适用于学校正规教育,也适用于科技馆的非正规教育。把与创客教育同样诞生于创客文化的STEAM教育作为参照系,可以更好地把握创客教育的内涵。通过概念的比较与辨析可见两种教育模式联系密切,且互为补充。“创客教育+STEAM教育”是非正规教育环境下理想的教育模式。广义的创客教育是科技馆等非正规教育机构创客空间可持续发展的驱动力。中国科技馆、上海科技馆、广东科学中心等科技场馆已对创客教育进行了尝试,广东科学中心建立的众创空间打破了科技馆通过展项和科普教育活动等传统的科技传播方式,不仅局限于科技馆单一主体,更联合了具有创客教育经验的中国科学院创客学院,为科技馆的众创空间嵌入了创客教育的强大内核,其下设的三个子工程有力地印证了广义创客教育的内涵,并融入了STEAM科技与艺术跨界融合的情境,对科技馆创客空间中的创客教育进行了创新性的探索与实践。

参考文献:

[1] 侯威.美国竞争力计划――布什政府科研与教育发展新蓝图[J].世界教育信息,2006(5):7-8、61.

[2] Jolly,Anne.“STEM vs.STEAM: Do the Arts Belong?”.Education Week: Teacher.March,2015.

[3] 教育部《关于“十三五”期间全面深入推进教育信息化工作的指导意见(征求意见稿)》[J].中国远程教育,2015(9):50.

[4] 任友群.STEM教育与创客教育辨析[A].第三届全国中小学STEAM教育论坛,2015-10-16.

[5] 麦穗创客教育宣传[EB/OL].2015-7.

[6] 董鲁皖龙.创客教育应摆脱培训色彩[N].中国教育报,2015-12-15.

[7] 克里斯・安德森.萧潇译.创客--新工业革命[M].北京:中信出版社,2012.

[8] 唐剑波,李沫,赵荃.科技馆展厅内的创客教育尝试[A].中国科普研究所、湖南省科学技术协会.全球科学教育改革背景下的馆校结合――第七届馆校结合科学教育研讨会论文集[C].中国科普研究所、湖南省科学技术协会,2015(6).

[9] 上海科技馆设“3D打印世界”[EB/OL].中国3D打印门户网http://.cn/news/show.php?itemid=1392013-09-18.