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序论:写作是一种深度的自我表达。它要求我们深入探索自己的思想和情感,挖掘那些隐藏在内心深处的真相,好投稿为您带来了七篇社交媒体内容分析范文,愿它们成为您写作过程中的灵感催化剂,助力您的创作。
User-Centric Social Multimedia Computing
摘要:从用户的角度解读社会多媒体计算框架,提出一种以用户为中心的社会多媒体计算框架。在这个框架下,重新探讨了以用户为中心的社会多媒体计算3方面的任务:用户感知的多媒体内容理解、基于网络行为的用户建模、社会媒体网络用户关系分析。
关键词: 社会多媒体计算;以用户为中心;多媒体内容分析;用户建模;用户关系分析
Abstract: A user-centric social multimedia computing framework is proposed in this paper. We look at three example works in order to propose three fundamental tasks in user-centric social multimedia computing: understanding user-aware social multimedia content, modeling online activity of users, and analyzing social relationships.
Key words: social multimedia computing; user-centric analysis; multimedia content analysis; user modeling; social relationship analysis
近10年的网络发展见证了社会媒体(Social Media)信息的爆炸式增长。据统计,每分钟有超过100 h的视频被上传到视频分享网站YouTube,每个月观看的视频数量超过了60亿小时。根据维基百科的定义,广义的社会媒体涵盖了时下几乎所有流行的Web2.0网站和服务,其包括社交网站、图片分享、视频分享、签到网站、微博、博客、实时通讯、社交游戏、虚拟世界、RSS订阅等。
社会媒体具有典型的多媒体特性,大多社会媒体服务都与多媒体数据进行深度交互,如图像分享(Flickr、Picasa提供)、视频共享(YouTube、Vimeo、优酷提供)、音频音乐共享(last.fm、ccMixter、FreeSound提供)。此外,一些新兴的社会媒体应用还包括虚拟世界(Second Life提供)、网络游戏(World of Warcraft、WarHammer Online提供)等新模态数据。多媒体数据已经成为社会媒体最主要的分享和交互媒介。GlobalWebIndex公布的2013年第一季度最活跃的15家社会媒体网站中,有4家专注于多媒体内容分享,其他则为以多媒体内容为重要交互媒介的社交网络服务(SNS)和微博类网站。社会媒体呈现出明显的多媒体化趋势。如短文本服务Twitter增加了对图片和视频分享的支持,并在近日全力推出了短视频分享服务Vine;其在Andorid平台上线仅仅一周便排名免费应用(APP)榜第4位,上线一个月后外链分享数量就超过Instagram。而腾讯推出的语音聊天工具微信,两年内用户突破3亿,已经超越中国第一聊天工具QQ,并有取代短信的趋势。
Mor Naaman[1]第一次将社会多媒体定义为“支持个体参与、社区形成和社会交互的在线多媒体资源”。从这一定义看出,社会多媒体可简单理解为社会媒体和多媒体的综合体。社会多媒体由3个基本元素构成:多媒体内容、网络用户和社会交互。社会多媒体计算是社会学与多媒体技术深度融合后产生的跨学科研究[2],其目的是通过分析和利用社会交互,将多媒体内容与网络用户连接,以应用于信息服务、网络通信、多媒体娱乐、医疗健康、安全监控等。对应于社会多媒体的3要素,社会多媒体计算包含3个主要任务:社会多媒体内容理解、网络用户建模和社会媒体网络分析。
在社会多媒体的3要素中,网络用户尤为重要。与一般的网络多媒体不同,社会多媒体包含了重要的用户参与,更注重用户间的交互,用户从信息的被动接受者转变为信息的主动贡献者。网络用户是社会媒体中基本的数据采集单元,一定程度上,是用户的积极参与和社会交互-用户贡献内容(UGC)促成了社会媒体的发展和社会多媒体内容的繁荣。将网络用户理解为数据感知器,社会多媒体实际是由用户所见、所听、所说、所想组成的。据EMC公司统计,平均每个人贡献的社会媒体数据已经接近45 GB,而这其中主要是多媒体数据。将个体贡献的社会多媒体数据进行整合,可以挖掘出极具价值的群体智能。如经典的ESP游戏将用户协作完成任务时的知识应用于图像标注和图像分割;最近被Google收购的导航应用通过收集并分析用户提交的出行时间和路线状况生成实时路况信息。UGC不仅是社会多媒体的主要组成部分,还成为了人们获取信息的主要渠道。杂志类社交应用Flipboard将网络用户在各社交网站上贡献的信息根据个体喜好加以定制,并以电子杂志形式输出。其获得了2013年全球移动通信大会最佳整体移动应用程序奖。据AccuStream统计,互联网视频浏览总量中有77.9%聚焦于用户上传视频,专业视频所拥有的浏览量只占22.1%;这一比例在最大的视频分享和浏览网站YouTube上更是达到了悬殊的94%比6%。在教育领域,大规模在线开放课堂(MOOC)在2011—2013年经历了10倍的增长,作为远程教育的新形式,为大学开放教育资源提供了新的解决思路。人们在信息获取时对UGC的偏好甚至还体现在医疗领域,一项来自ORCInternatinal的统计显示,有67%的受调查者曾在网上搜索UGC评论,借此了解和比较所使用的药品。
在社会多媒体背景下,网络用户既是信息的贡献者,又是信息的服务对象。社会多媒体有显著的消费化趋势。iUserTracker显示,2013年1月份中国网络用户使用量前4位的网络服务分别是搜索、视频浏览、社交网络和新闻。可以看出,信息服务已经成为中国最主要的网络服务应用,内容涵盖日常生活、工作和娱乐。然而,社会媒体的发展为基于社会多媒体的信息服务带来的不仅是机遇,同时还有挑战。在信息爆炸面前,网络用户很容易迷失在丰富繁多的社会媒体内容里。传统的一对多式的信息服务已经无法满足用户的需求,越来越多的信息服务应用开始探索个性化的一对一式服务。例如,Google搜索利用用户在Google+中的+1行为对搜索结果进行个性化重排序,豆瓣电台分析用户的收听历史和喜好定制专属电台等。个性化信息服务的关键是准确、及时的用户建模,即通过分析用户行为,理解用户意图和喜好,从而将最相关的内容推送给最需要的用户。
综上所述可知,在社会多媒体背景下,用户既是基本的数据采集单元,又是最终的信息服务对象。本文从用户的角度重新解读社会多媒体计算,结合我们最近的研究工作,提出以用户为中心的社会多媒体计算框架。一般社会多媒体计算的3个任务,在以用户为中心的社会多媒体计算框架下本文重新解读为:用户感知的社会多媒体内容理解、基于网络行为的用户建模、社会媒体网络用户关系分析。
1 用户感知的社会多媒体
内容理解
网络用户积极参与到社会多媒体内容的创建、共享、浏览、标注、评论等交互活动中。用户与多媒体内容的交互体现了用户对内容的理解,比如用户对图像的标注反映了图像的语义[3],用户浏览视频过程中的暂停等行为提供了视频的结构信息[4]等。分析这些用户-内容交互为解决多媒体内容理解中的语义鸿沟问题提供了新的思路,下面我们以基于用户标注的图像标注增强为例介绍用户感知的社会多媒体内容理解。
多媒体搜索大致经历了基于多媒体内容、基于周围文本信息、和基于标注信息3个阶段。相比基于内容对视觉特征的依赖、基于周围文本对噪声的敏感,基于标注的多媒体搜索被认为是最接近语义搜索的。然而,大规模的原始用户标注存在着不准确、不完整和主观模糊等问题,限制了基于标注的多媒体检索的实际效果[5]。
现有的针对社会标注的分析工作大致可分为自动标注、标注增强、标注到区域等,旨在对原始标注进行处理,去除噪音、补充缺失标注、得到区域层语义等,使其更好地为多媒体内容理解和多媒体检索等任务服务。这些工作解决思路的核心都是利用和分析多媒体文档与标注之间的二元关系。实际上,多媒体分享网站中有3类基本元素:多媒体文档、标注和用户。图1以图像分享网站Flickr为例,展示了图片分享网站的典型生态结构,其中用户作为标注行为的发起者,与图像和标注产生多种交互行为,挖掘用户信息将有助于理解原始标注数据,从而提高社会标注分析的效果。
我们提出将用户信息引入社会标注分析[6],利用三阶张量对用户、图像和标注3种因子同时建模,并提出基于排序的多关联因子分析模型(RMTF)用于提取改善的因子表示。其中,为了充分利用标注数据,有效减少用户原始标注不完整和噪声的影响,我们提出一种基于排序的张量重构优化框架,同时利用标注的上下文关系和语义关系来构造训练正样本集和负样本集。另外,为了解决原始标注张量严重稀疏的问题,用户、图片、标注之间的二元相似性被作为平滑约束项加入到优化方程中。张量重构得到图像、标注和用户3个因子矩阵,分别定义了对应实体的隐含子空间。通过对因子矩阵进行空间转换,可以分别得到改善的二元和三元关系,应用于不同的问题。实际上,所提出的RMTF模型将3种实体有机结合在一个框架下,考虑不同实体之间的异质或同质关系,可以应用到如个性化图片检索(用户-图片)、用户建模(用户-标注)、好友推荐(用户-用户)等问题中。另外,社会媒体网站中存在各种各样的元数据,如描述、评论、评分等,沿着这一工作,另一个有意义的拓展方向是将各种元数据统一到一个新的框架中,可以更深刻地理解社会媒体不同实体的交互,更好地服务于协同搜索和推荐问题。
2 基于网络行为的用户建模
社会媒体上能直接得到的用户信息非常有限,其准确性和丰富程度不足以用来分析用户兴趣并进行信息服务。一方面,大多数用户没有耐心在注册时将个人信息主动提供给在线服务,这导致了用户注册信息的稀疏性和噪声;另一方面,目前的社会媒体对于用户隐私的保护机制不够健全,用户不愿将个人信息在网络上公开。基于Google+上最活跃的20万用户统计发现,只有22.5%的用户提供了个人婚姻状况,而提供年龄信息的用户比例则只有12.4%。然而,优质的个性化信息服务需要准确完整的用户信息。用户丰富的在线活动,如搜索记录、博客、推文、签到记录、评论等,反映了用户的基本属性信息和兴趣偏向。因而,解决用户信息稀疏和噪声问题的主要思路是基于用户的网络行为进行用户建模[7],下面我们介绍如何通过分析Google+用户的网络行为来推断用户的基本属性信息。
用户的基本属性包括性别、年龄、婚姻状况、职业、兴趣等,它们之间不是独立的。图2显示了基于1亿Google+用户统计的用户基本属性之间的关系。从图2(1)可以看出,年龄小于24岁的用户中多数为单身,且有更大比例为学生;从图2(2)可以看出,男性用户的职业多集中在工程师以及IT行业等,而女性用户则有较大比例从事老师、护士等职业。由此可见,用户的属性之间存在正相关或负相关的关系。因而,本工作将利用用户属性之间的关联性质来进行用户属性的协同推断。
我们考虑了性别、年龄、婚姻状况、职业、兴趣、情感倾向等7种基本用户属性,并根据Google+用户的实际属性分布为每种属性定义了若干类别,如性别包括男性和女性两个类别,年龄包括青年(小于30岁)和中老年(大于30岁)两个区间等。我们提出的基于关联属性推断的用户建模框架如图3所示。首先基于用户在线行为内容提取多模态的用户特征,包括3种视觉特征:用户上传图片中检测到的人脸、Profile图像、创建Post中的图像,以及3种文本特征:一元文本特征、语法文本特征、主题语义特征。模型部分包括3步:支持向量机(SVM)分类器学习为每一种特征训练独立的SVM分类器,然后通过堆SVM[8]将单个SVM分类器的输出进行融合。为了利用用户属性之间的关系,我们提出关联隐SVM模型(RLSVM)[9]进行最终的属性推断和关联属性挖掘。基本思路是:当推断一种用户属性(主属性)时,将其他用户属性(辅助属性)作为模型的隐变量,不同的势能函数反映了用户特征向量、主属性和辅助属性两两共生的概率。模型优化的目标是使各种势能函数在观测到的用户数据集上最小(即概率最大)。模型求解采用最大化间隔框架,转化为二次规划问题,模型参数采用割平面方法获得,进而通过标签的信念传播得到各隐变量的数值。
我们提出的关联隐SVM模型在得到用户属性推断结果的同时,获得了用户各类属性之间的关联强度。通过结合用户属性和属性关联强度,我们设计了基于结构化属性的用户搜索应用,例如可以查找属性同时为“年龄:年轻”、“职业:IT”、“情感倾向:积极”的用户。
3 社会媒体网络用户关系
分析
社会媒体中的用户彼此连接构成社会网络,社会关系加速了多媒体信息在社会媒体网络的交换和传播。截至2012年10月,Facebook上单个用户的平均好友数已经达到190位,而根据Dunbar’ number统计,平均每个人在真实世界中的好友上限为150。这显示了用户社会关系在社会媒体网站中的重要作用,用户关系分析对于社会多媒体分析和应用至关重要。
社会网络中的用户关系包括双向的链接如LinkedIn中的“Connect”、Facebook中的“Add Friend”,以及单向的链接如Twitter中的“Follow”、Flickr中的“Contact”和Youtube中的“Subscribe”。这些社会链接影响着用户的行为和社会网络的动态发展。比如,LinkedIn上的同事会影响一个人在工作上的选择,Facebook上的好友则会影响一个人在生活中的喜好。分析和理解这些社会链接可以促生很多重要的应用,如病毒式营销、协同信息检索和推荐[10]。下面我们将以图片分享网站Flickr中的单向社会链接,即影响力关系为例,介绍用户关系分析在社会媒体应用中的作用[11]。
社会影响力分析已经吸引了很多研究者的兴趣,如研究影响力是否存在、最大化影响力传播、以及影响用户演化等。基于社会影响力进行信息检索的基本思路是,通过分析对搜索者有影响的其他用户的偏好,可以预测搜索者的偏好。影响用户和搜索者之间的影响关系有两个本质特点:
(1)影响力是连续的
这一点很好理解,因为离散二值化的影响关系(即影响与否)不足以描述社会关系的强度。近年,已有工作对连续的影响关系进行建模[12]。
(2)影响关系是主题敏感的
给定一个单向的影响关系网络,真正的影响用户随任务变化而变化。我们用图4中的示例来解释这一点,Bob在Flickr上的联系人(Contact)网络包括3个影响用户:Tom、Emily和Jason。每个影响用户的右边显示了他们在Travel、Fashion和Technology 3个主题上的特长。假设Bob在为他的蜜月旅行搜索“Tahiti”的照片,很显然Tom的偏好会对他影响最大;而当Bob搜索“D&G Fashion Show”的图片时,他应该更多地借鉴Emily的意见。这说明在某些主题上,有些影响用户更为值得信任,即影响力是主题敏感的。目前很少有相关工作对主题敏感的影响力关系进行建模,尤其在社会多媒体领域。
在Flickr中,用户可以添加其他用户为联系人,即潜在的影响用户。除了用户之间显性的单向影响关系链接,还可以利用的资源,包括用户上传的图片和添加的标注信息。图片分享网站上的多模态信息为主题敏感的影响用户挖掘问题同时带来了机会和挑战。我们将多模态的主题敏感影响关系挖掘问题定义如下:输入用户的联系人网络、标注集合和上传图片集合。通过本文提出的一种多模态概率生成式模型,将图片内容和标注的生成过程反推来进行推断。以用户为节点,用户-影响用户的社会链接为边,模型的输出包括主题空间、节点的主题分布、以及主题敏感的边强度。边的强度对应了主题敏感的影响力数值,而节点的主题分布表示了对应用户的特长。通过挖掘联系人网络中的主题敏感影响用户,可以将其应用到个性化检索问题中。借鉴基于风险最小化的信息检索方法,我们提出了一种个性化检索的通用框架。新提出的框架可以在建模时结合影响用户的偏好和标注的置信度信息。主题敏感的影响关系和用户特长可以直接融合进对查询词和图像文档语言模型(LM)的拓展中。
4 结束语
用户既是基本的社会媒体数据采集单元,又是社会媒体信息服务的最终对象。对应社会多媒体计算的3个基本任务,我们提出了以用户为中心的社会多媒体计算框架,并结合具体研究工作介绍了用户感知的社会多媒体内容理解、基于网络行为的用户建模和社会媒体网络用户关系分析3方面的任务。
未来社会多媒体计算的一个重要研究方向是结合网络空间信息的综合性和便捷性和物理空间的本地性设计应用。用户在这一过程中担任着连接二元空间的重要作用。如图5所示,用户相关交互构成社会网络,即社会空间;社会空间连接网络和物理空间。网络-社会-物理空间数据通过事件进行组织,用户是网络-社会-物理计算的基本研究线索,事件则是网络-社会-物理计算的主要研究对象。以用户为中心的网络-社会-物理计算有着广泛的应用潜力,以基于用户的二元空间事件跟踪为例,物理和网络空间数据通过用户连接,定义事件空间中的一个点;用户彼此交互构成社会网络,将不同时空的社会网络定义的事件团进行关联,构成在二元空间进行的事件全貌。
参考文献
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作者简介
桑基韬,中国科学院自动化研究所助理研究员、博士;主要研究领域为社会多媒体计算、网络数据挖掘等;已30余篇。
摘 要 军事礼仪象征着威武与力量,商务礼仪代表着效率与时尚。礼仪与仪式又是企业文化中的重要组成部分。随着企业军事化管理的制度的推行,军事化管理中的军事礼仪也愈发广泛的被企业文化体系所借鉴与吸收,使原有的商务礼仪发生了转变。笔者以差异化表现形式为主要视角从差异产生的原因以及差异的表现形式两方面对军事礼仪与商务礼仪进行比较性分析。旨在完善军事化企业内部的企业文化体系。
关键词 军事礼仪 商务礼仪 差异性
商务礼仪,就其学理层面而言,可被界定为商务人员在其商务交往中所应恪守的行为规范。 根据商务礼仪的定义,笔者认为军事礼仪可被认为是军事人员或其他人员在进行社会交往时所应坚持的行为准则。通过对商务礼仪与军事礼仪的差异性分析为实现二者有机转换提供理论依据。
一、差异性原因分析
礼仪背景方面。军事礼仪旨在强化部队这一集体内部的等级意识,从而提升礼仪客体的权威性。商务礼仪则不尽相同,其主要通过“律己之规”表现对礼仪主体的尊重。
礼仪主体方面。礼仪的主体,指的是礼仪的操作者和实施者。军事礼仪的主体大部分按照军衔等级的高低次序,通常情况下由军衔低者扮演。商务礼仪的主体则一般由主人或邀约方扮演。
礼仪客体方面。礼仪的客体,又称礼仪的对象,他指的是礼仪的承受者与指向者。军事礼仪的客体大部分有军衔等级较高者扮演。商务礼仪的客体则由客人一方或受邀约一方扮演。
礼仪的社会环境方面。礼仪的环境,指的是礼仪活动得以进行的特定的时空条件。军事礼仪的礼仪社会环境定格于等级森严、军纪严明的武装部队,强制性特征明显。商务礼仪的礼仪社会环境则定位于自由平等的商业社会,自主性特征突出。
二、差异性内容分析(礼仪媒体分析)
(一)等级次序的不同
1.方位次序不同。商务礼仪中强调“以左为尊”原则,即礼仪主体的相对位置要处于礼仪客体的右侧的原则,以此体现对于礼仪主体的尊重。在军事礼仪中,由于其政治性特征明显,则采用“以右为尊”的准则,即礼仪主体的相对位置要保持处于礼仪客体的左侧,以此体现对于礼仪主体的服从。
2.先后次序不同。商务礼仪中在对职务相同时二者进行排序之时会考虑到礼仪客体的年龄、资历等要素。甚至有时处于理解需求,按照姓名笔画数或姓氏首字母进行排序。军事礼仪则略有不同,在对职务等级相同的礼仪客体进行排序之时,第一要素,衡量礼仪客体的军衔高低,军衔高者优先。第二要素,军衔相同时衡量礼仪客体的军职待遇等级,待遇较高者优先。第三要素,礼仪客体军衔与军职待遇等级相同时,按礼仪客体是否有立功经历进行排序,立功者优先。其中,曾荣获一等功者优先,二等功者其次,三等功者次之。若所立功等级一致,则按立功次数进行排序,立功次数多者优先。第四要素,立功经历相同时,按参军时间(军龄)排序,军龄长者优先。第五要素,若礼仪客体军龄相同,则以是否参与过重大活动如战争或内卫活动,参与者优先。
(二)礼貌用语不同
总体上将军事礼仪中的礼貌用语较商务礼仪中的礼貌用语要显得更加简单与硬朗。
1.问候方式的不同。商务礼仪中礼仪主体对礼仪客体打招呼时多使用“您好、你好”等词语。军事礼仪中礼仪主体对礼仪客体进行问候时多使用“报告,首长好”等词语。
2.回复方式的不同。商务礼仪中礼仪主体对礼仪客体意志的回复多使用“好的,我明白了”等词语。军事礼仪中礼仪主体对礼仪客体的回复仅使用“是,明白”这一类表示服从的词语。
3.词语长度、风格不同。商务礼仪当中,礼仪主体通常较为委婉的表达对礼仪客体的较为不利的消息,或通过华丽的辞藻修饰对礼仪客体的赞美。军事礼仪中则大为不同,礼仪主体通常较为直接的表达主要意思。如:报告,我是A,什么时间,什么地点,发生了什么样的事情,报告完毕!而且,军事礼仪当中很少通过形容词的连缀表达赞美,通常上级对于下级的赞美只是“非常好,做得不错”这里富有极简主义色彩的词语。
(三)社交礼仪不同
1.社交风格的不同。商务礼仪中礼仪主体与礼仪客体的关系以一种互相尊重的观念为原则,形成一种和谐融洽的风格。军事礼仪中则主导一种严明的等级关系,下级对于上级绝对的服从,营造出一种庄严肃穆的风格。
2.问候礼仪的不同。商务礼仪中礼仪主体与礼仪客体表示友好的方式通常以握手礼为主,作为礼仪媒体的握手动作是在同一时间进行的。倘若实行西方商务礼仪,男女双方行贴面礼之时,动作也是同时发生。且节奏较为缓慢,通过舒缓的节奏使人礼仪主体倍感放松。军事礼仪中则略有不同,礼仪主体一定要先于礼仪客体行军礼,礼仪客体待礼仪主体将礼仪动作实施完毕后进行回礼,具有短暂的时间间隔。另一方面,军事礼仪中的礼仪动作讲究干净利落、不拖泥带水。
3.通讯礼仪的不同。商务礼仪中,通讯讲究完备的程序与体系;在通话时间方面,工作上的事情出于礼貌的需要,应指定在工作期间进行通话;通话内容方面则强求通过语言的修饰使得礼仪客体感受到备受尊敬的感觉;在通话结束时,处于礼仪主体与礼仪客体的相互尊重,可能再互相谦让中挂下电话。军事礼仪中,通讯本身所具备的程序与体系并不复杂,过多的精力被投放在通话内容的保密工作上;通话内容方面,则要求用尽量简单清晰的语言将问题的要点概括明白;在时间方面,工作上的问题是要24小时与上级联系,但切记拨打办公室电话;在通话结束时,尽可能的等待礼仪客体先挂断电话。
4.着装礼仪的不同。商务礼仪当中,在正规场合中要求礼仪主体穿着西装(或套装)、佩戴领带(胸针)、佩戴手表(首饰);在进餐过程当中,要求礼仪主体穿着正装;无论男士还是女士可以通过服装的颜色搭配不同颜色的皮鞋(高跟鞋)或领带、领结(项链)。军事礼仪当中,在会议场合要求礼仪主体必须穿着军装,佩戴军功章、军龄牌、肩章、臂章、名牌等军装配饰,但是礼仪主体禁止佩戴首饰如造型夸张的手表、戒指等;在进餐过程当中,礼仪主体需穿着作训服用餐;无论是男士还是女士都只能穿着黑色皮鞋,并佩戴深蓝色领带。商务礼仪当中,礼仪主体可以根据需要定制修身风格的西装或套装,
5.餐饮礼仪的不同。从上菜顺序上来看,商务礼仪按照“凉菜、酒水、甜品、炒菜、主菜、汤菜、主食”的顺序进行上菜。由于生活习惯的不同,军事礼仪当中更加倾向于“主食、汤菜、凉菜、酒水、甜品、炒菜、主菜”的上菜顺序。从座次安排上来看,商务礼仪按照主宾最高位的原则进行座次安排。但是在军事礼仪当中,座次的安排更加倾向于按照军衔等级的不同进行排位。在男女的座次排位方面,商务礼仪当中讲究“女士优先”原则和“男女搭配原则”,在夫妻的座次安排上多采用“家庭式”的座次,即以家庭为单位安排座次。军事礼仪中,“军嫂”具有绝对最高位次,“女性军属”具有第二最高位次,当有多名军嫂时要以“军嫂团体”为单位进行座次的安排。“军嫂团体”内部按照其丈夫的等级序列进行排位。当“军嫂团体”整体到达部队探亲时,该部队的最高领导(政委或部队指战员)需要列席作陪,将尊重献给伟大的军人的妻子。上述现象在边防部队表现的尤为突出。
三、结语
商务礼仪与军事礼仪并无正误与优劣之分,二者仅是特定礼仪环境下所实现的礼仪内容。从礼仪的主体、客体、环境方面分析了商务礼仪与军事礼仪产生差异的原因,以礼仪媒体为主要视角从等级次序、社交礼仪、仪态礼仪三方面论述了二者的差异性。分析差异性的初衷在于实现二者的有机转换,尤其是处于企业文化亟需“强文化”引领之际。大型企业军事化管理的趋势已经逐渐清晰,如此而言,礼仪作为企业文化中的重要一环也许即将拉开改革的大幕,商务礼仪军事化或许会成为一个热点的礼仪方向。
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【关键词】 学前儿童;移动资源;设计
【中图分类号】 G434 【文献标识码】 A 【文章编号】 1009―458x(2014)10―0071―07
引言
当今,科学技术日新月异,移动技术的迅猛发展使得移动应用蔓延向一个特殊的群体――学前儿童。《国家中长期教育改革和发展规划纲要(2010-2020年)》明确指出,到2020年基本普及学前教育及加快教育信息化进程。截止到2012年,我国学龄前儿童的人数已超过一亿,他们已成为我国庞大的人群之一。移动互联网技术的不断发展,一股强大的“教育信息化浪潮”给儿童早教应用市场带来了曙光,儿童教育市场在变革中前进,在前进中成熟。
教育为千秋大业,承载着国家和民族的发展与希望。学前儿童更是国家的未来,移动互联网给学前教育带来了新的机遇与挑战。智能手机和平板电脑上儿童应用的低龄化,让沉浸在数字化媒体中的儿童不可避免地受到新技术、新产品的冲击。《中国儿童发展纲要(2011-2020)》指出,坚持儿童优先原则,保障儿童生存、发展、受保护和参与的权力,提升儿童整体素质,促进儿童健康、全面的发展。因此,设计开发出更多适合儿童身心发展需求的移动媒体资源成为研究人员和教育专家亟待解决的问题。
一、设计的指导思想
伴随着移动媒体资源不断地涌入学前儿童的生活之中,并成为他们形影不离的“好伙伴”,面对繁多的移动媒体资源,什么样的资源才符合学前儿童的心理认知规律,让他们愿意接受并使用?这些问题都受到研究者的重视。用户对新技术、新产品或资源的接受程度,足以成为影响应用成败的关键。因此,本研究以TAM模型为指导思想,分析、设计出儿童用户接受并愿意使用的移动媒体资源。
1986年,Davis以TRA为理论基础,吸收了期望理论模型、自我效能理论等相关理论的合理内核,提出了用于描述信息系统用户接受的技术接受模型(Technology Acceptance Model,TAM) [1](如图1所示)。
TAM得到了研究者和实务界人士的广泛使用和验证,被许多实证研究用作模型构建的理论基础,积累了大量的实证支持,已经成为信息技术和信息化产品领域研究用户使用意向的主要理论[2]。目前,TAM模型已验证了多种应用程序并得到了应用扩展,广泛应用于网络信息、网上银行、电子商务等领域。移动学习技术比较新,但是已有学者应用TAM模型检验用户接受行为,如Luran和Lin基于TAM 理论研究了影响用户采纳移动银行服务的影响因素[3];Jen-hung Huang[4]等人运用TAM模型对移动学习用户系统进行了研究。国内也有学者将TAM模型运用到移动学习研究领域。马如宇借鉴Jen-hung Huang 的研究成果,对影响我国手机用户选择移动学习的关键因素进行了实证探究和解析[5];顾小清和付世荣在IS模型和TAM模型的基础上提炼出移动学习用户接纳模型,采用模拟实地评估方法对用户进行了实证研究[6];刘鲁川和孙凯[7]以及王富强[8]等人也对用户采纳移动学习系统的影响因素进行了实证分析。
关于技术产品对用户行为的相关研究,用户的满意度(user satisfaction)被当作衡量信息技术系统成功与否的一项重要指标[9],使用者的满意度同时也决定了他们对技术产品的接纳程度。移动媒体资源进入学前教育领域,受到了家长和专家的质疑,是否能够被儿童接受?是否对他们的身心健康造成影响?面对这一新兴研究领域,研究者可以从感知有用性、感知易用性和使用态度等方面对学前儿童使用移动媒体资源的行为意向影响因素进行分析,以便设计出更多满足学前儿童需求的产品与应用。
二、学前儿童使用行为意向的影响因素
目前尚没有研究者对影响学前儿童用户接纳移动媒体资源的意愿进行深入的研究。本研究借鉴TAM模型,提出了学前儿童对移动媒体资源使用行为意向的影响因素,主要包括“软件特性”和“社会影响”两个外部因素,以及“心理需求”和“沉浸体验”两个主观因素,为深入研究学前儿童移动媒体资源的设计奠定了理论基础。
笔者借鉴前人的研究,对上述因素进行了分析。
1.沉浸体验因素
1975年,克莱蒙大学的Mike Csikszentmihalyi教授经过多年的深入研究发现,人们在遇到问题或任务时,内在动机的驱使会使人们产生一种独特的心理状态,这种状态称为“沉浸”。沉浸体验被界定为一种人们完全投入某件事情的状态或体验感受[10]。这一概念首先应用在心理学领域,后来被许多学者应用于分析网络游戏、互联网等活动,并得到验证和广泛使用。例如在网络游戏研究领域,Chio和Kim(2004)经过长期的实证研究发现,沉浸体验因素能够影响人们对网络游戏的持续使用[11]。本研究认为,“沉浸体验”是儿童在使用移动媒体资源进行学习或玩乐的过程中,享受着乐趣,并处于一种“着迷”状态。这种状态使人感受到快乐的同时丧失了时间感。
“沉浸体验”因素主要体现为界面的设计、虚拟逼真的场景布局、完美的交互体验让儿童沉浸其中,流连忘返,并且能够真正喜欢上这款资源。
2. 心理需求因素
马斯洛认为,人类的需求状态呈金字塔状,随着层次的上升需求也逐级递增。将该理论的需求从低到高分别为:生理需求、安全需求、情感和归属需求、尊重需求以及自我实现需求。3-6岁的学前儿童处在心智发展的萌芽时期,他们对外界的事物充满了好奇心和求知欲。需求层次理论认为,认知需求就是对未知的人或事进行分析、探索的欲望。因此,本研究将认知需求和自我实现需求这两个变量作为心理需求的主要研究范畴。
“心理需求”因素重点考虑了儿童的认知需求和自我实现需求,界面按钮、导航的简单明了,学习内容的模块化,满足了儿童的认知需求;资源设计过程中,站在儿童的立场去设计,较强的交互效果,测试闯关的趣味性,调动了学习者的学习积极性,能够更好地实现自我价值。
3. 软件特性因素
Jesper认为,软件特性必须包含软件制作所需要的素材,如文本、图形、图像、声音等,还需要支撑素材运行的程序和屏幕中信息的输出。本研究结合Jesper、KirKsaether的观点以及Choi和Kim认为交互性是网络游戏最重要特征的想法,通过对学前儿童用户特征的分析,认为软件特性主要包括界面设计和交互设计。
“软件特性”因素中,充分考虑了资源的整体架构,包括界面中的色彩、人物形象、布局设置、按钮导航设计、交互设计等,容易使用并充满趣味性的资源都能影响儿童的使用行为,使他们对其产生依赖。
4. 社会影响因素
社会影响(Social Influence)是在早期行为理论中由社会规范和主观规范推导出来的一个新的因素,是指个体受到外界因素的影响而产生的一些变化。本研究将社会影响因素定义为学前儿童用户认为其他人(家长、老师等)支持或反对他们接触移动媒体资源的程度,并将其他伙伴推荐介绍的移动媒体资源作为其社会影响的另一因素。
“社会影响”因素主要考虑到儿童使用资源时很大程度上都会受家长的影响。家长是儿童的启蒙老师,他们让孩子使用资源,孩子才会第一次去接触资源,儿童才对好玩的东西感兴趣。因此,设计要考虑家长的因素,内容也要满足家长的喜好。
三、学前儿童移动媒体资源的设计原则
1. 关注学前儿童个体差异,体现认知发展规律
学前儿童的发展具有个体差异性,不同年龄阶段的学生有不同的认知风格、情感态度和技能,所开发的教育游戏应该考虑适用于哪个年龄段的孩子[12]。因此,在设计移动媒体资源时,要尽量从学前儿童自身出发,根据其认知水平、生活经验等方面进行全方位考虑,切忌用一把“尺子”衡量所有儿童。要尊重个体的差异性,强调以学习者为中心的思想。
2. 注重寓教于乐,既有教育性又有游戏性
著名的人民教育家陶行知曾说,“儿童应该是快乐的,成人应该负起责任来敲碎儿童的地狱,建立儿童的家园”[13]。传统的填鸭式教学只能束缚孩子个性的发展,爱展现是儿童与生俱来的天性,因此学前儿童移动媒体资源设计时,要以儿童的发展为本,注入鲜活的娱乐性元素,让儿童在轻松的环境中学到知识的同时,也拥有彰显自己能力的机会。
3. 加强学习过程的交互性,重视学前儿童用户体验需求
学前儿童这一用户群身心智力还没有完全发育,游戏的设计效果会影响其体验过程。因此,设计时需要注重几个方面:界面设计采用卡通可爱的风格,色彩的合理运用,人物造型逼真而个性鲜明的特征能够吸引孩子们的注意力,满足他们的好奇心,以及增强用户的视觉体验效果;内容设计方面需精炼化,融入生活元素,营造轻松和谐的学习氛围。
4. 资源中激励机制的建立
资源中渗入游戏环节,只要学习者参与到游戏互动中,就会时刻受到激励的影响,如闯关获得成功、表现突出而使等级升高、获得强大的武器、提升虚拟的职位等,都是激励的体现方式[14]。儿童移动媒体资源中,积极的互动与激励不仅刺激了儿童学习的内部驱动力,还使他们对学习内容保持高度的热情,满足了自我实现的需要。
5. 学习内容的划分以合适的知识模块为准则
儿童学习者的注意力集中时间较短,很难安静下来进行学习。因此,根据学习目标对学习内容进行知识模块的划分,显得十分必要。同时,各知识点的划分,既要保证各知识点的独立性,又要保证相互之间的联系性,这样,才能让学习者在学习过程中对学习内容形成完整的知识体系。
四、学前儿童移动媒体资源的设计模式
学前儿童移动媒体资源设计模式主要借鉴了以认知学习理论为指导的“史密斯―雷根模式”,主要分为分析、设计、开发、评价和修改五个阶段。分析阶段不仅关注了学习者的学习基础和知识水平,还考虑了学习者的认知特点和认知能力;设计阶段,主要强调的是策略设计,笔者根据这些策略设计融入资源设计过程中,如组织管理策略就与资源的整体架构设计相吻合,传递策略与资源媒体设计与交互设计相对应,还增加了界面设计这一环节。根据TAM模型理论,结合教学设计和移动学习的特点,提出了学前儿童移动媒体资源设计模式(如图2所示)。 1. 分析阶段
前期分析是整个资源开发的基础,分析阶段主要包括学习者分析和前期学习分析。前期学习分析从学习目标和学习内容两方面进行阐述。
(1)学习者特征分析
本研究中学前儿童定义在3-6岁范围内,这一阶段的儿童具有知觉的集中倾向性。在感知觉方面,学前儿童对形状、颜色的感知比较敏锐,因此,移动教育资源色彩搭配一定要鲜艳,人物形象要卡通Q趣;在注意力方面,学前儿童知识水平有限,视觉注意力短暂,容易分心,基本以无意识记为主,直观形象的事物更容易引起他们的注意;在思维方面,他们的抽象思维发展还不够,应以具体、形象思维为主。
(2)前期学习分析
学习目标分析,即学习者通过使用学习资源后表现出来的行为能力和对知识的掌握程度。目前最常用的是布鲁姆的教学目标分类理论。该理论将整体的目标分为认知、情感和运动三大领域,并从实现各个领域的目标出发,将学习目标细化,进而使学习内容更加明确、清晰。
学习内容分析是学习者为了达到学习目标,要求学习者系统学习的知识、技能和行为规范的总和[15]。移动媒体资源设计的关键就在于将知识内容进行模块化,将整体的内容划分为一个个细小的模块,模块中又将知识点最小粒度化,这样短小精炼的内容有助于激发学习者的学习主动性。
2. 设计阶段
前期分析是设计的基础,只有进行全面的分析才能为设计提供充足的依据。设计阶段以TAM模型中的影响因素为指导,主要包括整体架构设计、交互设计、资源媒体设计和界面设计四个部分。详细内容在案例分析中阐述。
3. 开发阶段
开发是继分析和设计之后的实际操作阶段,只有将前期分析与设计做细、做扎实,才能顺利地开发资源。目前,移动资源开发技术主要有Actionscript 3.0语言、AIR (Adobe Integrated Runtime)、Flash、iOS SDK等。在开发过程中,设计人员要不断地根据脚本修改和完善。
4. 应用阶段
移动媒体资源开发完之后必须经过一定的应用,才能发现资源是否存在问题。应用阶段就是将开发出来的资源让幼儿园中的小朋友进行试用。
5. 评价和修改阶段
在学前儿童移动媒体资源整个设计过程中,资源的分析、设计、开发和应用之后,都需要评价。在后续的使用过程中,设计者还要对资源的使用情况进行长期跟踪,收集学习者的反馈意见,以便及时修改。
五、学前儿童移动媒体资源的设计与开发
针对学前儿童用户的移动媒体资源呈现出百花齐放的景象,新技术、新产品都浸入到儿童的教育环境,无形中拓展了儿童用户的数字化学习和生活空间。本文以《埃及金字塔》为例,结合儿童用户的心理认知特征,设计适用于学前儿童的移动媒体资源。
1. 移动媒体资源的设计
移动媒体资源的设计是在前期学习分析的基础上进行的,由于使用对象主要是学龄前儿童,设计过程中要充分考虑其认知水平、心理特征等因素,认真贯彻以儿童为中心的原则,将资源设计的简单、富有趣味性和游戏性。
(1)资源整体架构设计
整体架构设计是整个资源设计的核心,它对后期开发与使用起着十分重要的影响,为开发出的资源整体效果做准备。本研究的整体架构设计如图3所示。
资源的整体架构设计主要根据软件特性因素和社会影响因素进行。首先,软件特性因素主要体现为界面设计简单明了、布局结构合理、色彩搭配符合儿童的认知特征等。虚拟场景设计逼真,探险者来到埃及金字塔,背景的黄色与金字塔的颜色相互辉映,让学习者感受到金字塔的壮观宏伟,产生身临其境的感觉。人物设计利用儿童喜欢的卡通人物形象,有活力的探险者让儿童印象深刻。布局简单合理,按钮设计标准一目了然,主界面中一把金闪闪的钥匙,可以打开“探险王国”大门,既形象生动又容易理解。交互设计中,任务设置合理,根据探险者的冒险经历,挑战难度逐级递增,让学习者在体会成就感的同时也积极思考解决的办法,无形中培养了他们的学习主动性,并且在获得生存或奖赏时,又增加了他们的学习积极性。其次,社会影响因素的设计主要体现在:图标的设计简约而不失庄重,交互过程中适当增加一些淡入淡出的效果,满足家长用户的体验需求。因为他们的满意与否会影响学前儿童的使用。
(2)资源媒体设计
儿童与生俱来就有一种对未知世界好奇的天性,纯真的双眼充满了对新事物求知的欲望。一般情况下,一款颇受好评的应用软件,为了达到不同的学习目标,常需使用多种媒体去传递学习信息。多种媒体的配合使用,能够使资源更加形象生动,学习者能够被其趣味性、生动性所吸引,达到沉浸体验的效果。该资源在“开始学习”部分探险者遇到了地理导游,导游带领他参观了埃及金字塔,并对金字塔的“来源”、“结构”等进行了介绍,主要通过动画、音频、文本和图片等媒体结合展现,复杂的学习内容简单形象化,满足了他们的认知需求。在故事情境测试环节――“探险王国”部分,探险者的闯关测试主要通过文本、音频、动画、图片等多形式体现,其中动画效果居多,闯关时“攻打僵尸”、“通过断裂的桥”等都需要多种媒体配合才显得形象生动,给学习者带来全新的视觉体验,同时也满足了他们自我实现的需求。
(3)交互设计
交互设计在移动媒体资源设计过程中起着十分重要的作用,它能为学习者轻松愉悦地自主学习创造一个良好的平台。移动媒体资源的设计要很好地引导学习者与资源进行互动,不仅加深了儿童对内容的理解,还为资源的设计增加了亮点。学前儿童认知的局限性,他们对音效互动较为敏感。因此,所有的按钮都配有声音提示,以指示儿童的操作,满足其认知需求。学习者在闯关答题过程中,回答正确时,会有“恭喜你,答对了!”的提示声音,并且出现攻打了僵尸、获取了盔甲等;回答错误时,会出现叹息声,“再次加油哦!”。这样的互动满足了儿童学习者自我实现的需求,并且互动过程中产生的趣味性让其达到沉浸体验的效果。操作互动中,简单的“点击”、“上下滑动”、“左右滑动”等操作符合儿童的认知需求。
(4)界面与导航设计
《埃及金字塔》界面的背景颜色为金黄色,与金字塔的颜色相融合,简约而精致,让人仿佛置身于其中。在导航制作上,采用简约立体的图标让儿童一眼就能明白。在界面屏幕设计过程中,充分利用移动终端设备(平板电脑)上屏幕的空间,将学习资源主体内容放置屏幕的中间,每屏尽量显示适量的信息,切忌满屏显示。学习内容主体区上面有“返回”、“退出”按钮,学习者根据自身学习时间或学习进度确定是否返回到主界面或退出学习。本资源中学习主题可以单独列为一个学习内容,就是“开始学习”部分,学习板块与学习路径之间简单明了,“开始学习”与“探险王国”之间需要通过模块中的功能按钮进行操作或者按“返回”按钮退回主界面。
2. 资源的开发
本研究中运用了Adobe Flash Professional CS6开发环境,并搭配使用Adobe Photoshop CS6、iOS SDK、AIR for iOS、AIR、Flash开发技术,运用Actionscript 3.0语言开发了iOS系统上平板电脑能够运行的AIR学习资源。下面就“埃及金字塔”中的主要几个制作部分进行详细介绍。
(1)导入模块
本研究采用了动画导入的方式引出故事内容,为学习者融入故事情节、达到移动学习的状态提供了缓冲。该动画就是一位村里的探险员为了解决一直藏在心中的困惑――那幅残缺鼻子的图像到底是从哪里来的,骑着自己心爱的白马开始了他的探索之旅。以问题式的动画引入,创设了一定的情境,让学习者产生好奇、探知的欲望,这样的学习方式在一定程度上培养了儿童的自主学习能力。
(2)主界面
在资源设计过程中,主界面的设计起着关键的作用。特别是对学前儿童用户而言,精美、清晰的界面能够给他们带来良好的视觉体验,更能激发他们的学习主动性与参与性。主界面中布局结构合理,重点内容突出,使学习者明白易懂,操作方便。同时,主界面中还提供了不同的学习模块,学习者可以根据自身需求选择不同的板块。主界面的效果如图4所示。
图4 主界面显示效果
“埃及金字塔”主界面中的“来源”、“结构”和“建造”按钮通过MouseEvent事件给学习者提供了操作指导,并且通过addEventListener监听和MouseEvent.CLICK事件来实现主界面和不同学习模块之间的切换,利用gotoAndStop进入具体的界面。
(3)学习模块
学习模块主要是为了实现学习者对金字塔知识的学习,知道金字塔名称的来源,初步了解金字塔中最大的是胡夫金字塔,它的主要结构和金字塔的建造传说,从中体会到埃及人民的聪明才智和金字塔的宏伟精湛。该部分主要以探险者为解开村庄中所有人心中关于一幅“鼻子”图像的困惑为主线,而展开的探险之旅(如图5所示)。
(4)出题模块
为了使学习者能够很好地对知识点进行巩固,及时了解自己所学情况,本研究中设计了“探险王国”部分,让学习者闯关测试,回答问题,解开“鼻子”图像的疑惑。如第一个探险部分,探险者经过了一座木桥,但是木桥一端是断裂的,无法通往彼岸,只有正确回答问题才能将桥修补完整,顺利到达。呈现的效果如图6所示。
3. 资源的试用和评价
本研究通过对学前儿童使用《埃及金字塔》的测试成绩进行统计分析,旨在反馈移动媒体资源的学习内容是否适合儿童学习者的学习,是否帮助他们的记忆以及资源内容是否存在问题,为后期修改和完善提供依据。
试用对象是温州赢在起点少儿培训机构学前班的儿童,他们之前没有学习过埃及金字塔课程的内容。笔者与教师协商,让他们通过活动课来玩“埃及金字塔”资源,以了解他们的学习效果。
关于《埃及金字塔》资源中的“探险王国”部分,这部分主要是为了在“学习内容”之后,进行闯关测试。每次闯关只有答对了才能进入下一关,该资源能够对儿童的答题情况进行记录。笔者将儿童答题的第一次正确情况进行了统计分析,将答对的记为“1”分,答错的记为“0”分,对20个小朋友关于五道题目的回答正确率进行统计分析,结果如表5和表6所示。
(1)描述集中趋势的统计量
学习成绩分析通过数据的集中趋势反映儿童答题的集中倾向。这一倾向主要通过该组数据的“平均值”或者是“中心值”来表现。首先,从成绩的频率来看,答对四道题的占45%;答对三道题和五道题的各占25%和20%,这说明答题正确率集中在三到五题;其次,平均值代表了样本数据的一般水平,从描述统计表中可以看出,平均值为3.7,说明儿童学习者答题的正确率集中在三左右。其中,极小值为1,极大值为5,全距为4,这说明了成绩在每一层级基本都有分布,但得四分的人相对较多,呈现集中、稳定的趋势。
(2)描述离散程度的统计量
根据标准差和均值分析20位小朋友答题成绩的离散程度。标准差表示的是变量取值距均值的离散程度,从表6可以看出,标准差为1.031,方差为1.063,与均值差距不大,说明离散程度很小。
综上可以看出,《埃及金字塔》资源中的学习内容吸引了儿童的注意力,容易被他们接受。移动媒体资源能够将复杂抽象的事物简单形象化,让儿童学习者更快地对埃及金字塔的来源、结构等内容有所了解,并保持记忆。这样的学习方式不仅促进了儿童的学习效果,还激发了他们的学习兴趣与潜能。
六、总结
无线网络技术提供的巨大虚拟空间,为儿童的生存体验开启了一个具有无限可能性的广阔世界。移动媒体资源新奇的内容、梦幻般的逼真效果和多样的互动引起儿童的好奇,他们愿意沉浸其中表现自我。本研究以TAM模型理论为指导思想,并从“史密斯―雷根”教学设计模式中得到启发,构建了适合学前儿童的移动媒体资源设计模式,并开发了一款以学前儿童使用行为意向为目标的移动媒体资源。
移动学习已成为当今时展的趋势,作为一种新兴的学习模式,其灵活性、便携性更适合学前儿童。根据麦克卢汉“媒介就是信息”的观点,移动媒体给儿童带来的除了崭新的活动工具、活动技巧和活动架构外,更有观念上的革新。因此,合理有效地设计学前儿童移动媒体资源,成为构建终身学习体系的关键。如何在终身学习理念的指导下,设计、开发更多符合儿童认知特征、使之产生使用行为意向的产品或资源,成为亟待解决并且非常有价值的问题之一。在后续的研究中,将继续关注国内外学前教育领域的前沿理论,进一步研究和完善设计模式,以使资源更好地被学习者接受。
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