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时间:2023-08-07 17:06:15
序论:写作是一种深度的自我表达。它要求我们深入探索自己的思想和情感,挖掘那些隐藏在内心深处的真相,好投稿为您带来了七篇动漫设计和动漫制作技术范文,愿它们成为您写作过程中的灵感催化剂,助力您的创作。
中图分类号:J218.7 文献标识码:A 文章编号:1005-5312(2016)05-0134-01
在现代信息网络技术不断拓展的领域之中,数字媒体技术成为了一种跨媒体的技术,它以其独特的优势广泛应用于各行各业中,渗透进入了书刊、影视、动漫、摄影摄像等领域,有力地拓展了传统文化领域,尤其是在与“动漫”设计相融的过程中,提供了良好的数字动画设计空间与环境,对“动漫”设计具有深远的影响,具有极为巨大的发展潜力。
一、“动漫”的起源简介
“动漫”涵括了动画和漫画概念,它最早出现于动漫讯息刊物《动漫时代(Anime Comic Time)》,并在时代的发展历程中,衍生出动漫电影、“动漫”广告、游戏、“动漫”影视等形式,我国一些经典的“动漫”片,如:《黑猫警长》、《葫芦娃》、《魔方大厦》等,在计算机动画技术的融入下,渗透了“关键帧”的制作技巧,极大地提升了“动漫”制作的效率。
通常的“动漫”设计技术可以称为“时序动画”,它源于动态几何图形的数学问题,其设计和制作过程是将静止的各图案按照顺序,用快慢不同的速度加以展示,让观众欣赏到时间先后顺序、快慢控制状态下的动画。在其设计与制作技术的具体环节中,主要采用绘制、过渡和衔接的技巧,运用计算机技术实现“动漫”的流畅与自然。
二、数字媒体的涵义及融入“动漫”设计中的制作技术阐释
数字媒体是当前的主流媒体模式,以交互式的特点而广为应用,其实质是一种信息载体,用二进制的方式对文字、图像、音视频信息施以记录、存储和处理,包括有:实物媒体、逻辑媒体、感觉媒体等,并主要分为四种:其一,感觉媒体,指对人的所有感官产生触动的媒体形式。其二,表现媒体。是将人体的感官触动、感知等信息进行存储,并对这些感官信息进行处理后加以传输。其三,显示媒体。指利用输入和输出设备对人体的感觉进行显示,例如:打印机、话筒、摄像机、投影仪等。其四,储存媒体。这是对人体的感觉媒体加以长期存储的载体,如:U盘、移动硬盘等。
数字媒体融入“动漫”设计的技术,是基于时序动画制作基础,对同一画面上不同目标加以改变而实现。其设计变化原理类似于多项逼近任意连续函数,主要体现为:(1)选取曲线函数上的任一点,记录该自动点的目标速度、范围及类型,运动状态持续至接收到中止命令,这属于半自由点运动。(2)曲线上各点间具有几何约束关系,一点动而其他点皆动,会产生整幅动画的改变,称之为受约束几何对象的运动。(3)自由点可以随意改变,与此相关联的几何对象也会发生改变,这称之为拖动自由点引发的运动。(4)利用目标的变化导致图形呈现出变化,则是“动漫”设计最为本质的运动变化状态。(5)相对固定的目标在一定几何关系的变换下,可以取得与另一目标的关联,并引发固定目标的运动,则称之为几何变换创建的运动。数字媒体的“动漫”设计可以运用上述技术,得到策划的某类效果,并通过制作器和播放器,进行“动漫”设计的编写和播放。
数字媒体“动漫”设计技术可以参考Flash软件制作动画中的“关键帧”设计思维,它主要运用“补间”动画、遮罩动画和引导层动画功能,实现对“动漫”的目标大小、位置、形状的控制改变。在数字媒体“动漫”设计技术下,可以设计“动漫”人物不同维度的造型,表现出“动漫”人物的思想、观点、运动状态等,从而营造出具有空间感和层次感的场景。例如:国外优秀动漫作品《玩具总动员》、《冰雪奇缘》、《冰河世纪》等,就融入了数字媒体技术,运用Autodesk Maya、Adobe After Effects、NUKE软件,揉合了动作捕捉技术、Autodesk Maya调节技术,为“雪宝”创设出特色的骨骼系统,并在“雪系统”中,采用雪的粘性、破碎等物理现象,用数字媒体创设出恢宏、如梦如幻的视觉刺激效果。又如:《魔比斯环》的“动漫”设计中也采用了大量的3D数字制作,造成了震撼的视觉效应。
然而,在使用高科技的数字媒体技术融入“动漫”设计的过程中,还要注意两个方面:其一,要借助于数字媒体技术,而不能依赖于数字媒体技术进行“动漫”设计。富于立体感、层次感的数字媒体技术可以给人以新鲜、刺激的视觉享受,然而如果数字媒体成为了喧宾夺主的工具,则会丧失“动漫”的本质,消弥“动漫”的内涵。因此,要在数字媒体融入“动漫”设计之时,以“动漫”的实质性特征为出发点,进行高科技的融入,实现“动漫”艺术内涵与科技商业化的结合,使“动漫”具有持续的吸引力。其二,要设计出中国富有特色的“动漫”作品,不能对国外作品亦步亦趋,要根据中国观众的审美口味,创设具有中国特色的“动漫”作品。
三、数字媒体的发展对“动漫”设计的影响剖析
(一)数字媒体促使“动漫”设计进入了全新的时代
在丰富、多元化的数字媒体艺术表现形式之下,“动漫”设计步入了全新的发展时代,数字媒体以其交互性、开放性、兼容性的特点,将传统信息产业、大众传媒产业、通信产业相整合,呈现出大众传媒的“小众化”、“分众化”趋势。数字媒介借助于网络,实现了跨地域、跨文化的传播,扩大了传统传媒的视野,将庞大的信息资源在网络平台上进行传播,促进了由单一媒体向多元媒体、单向传输向双向互动的根本性转变。
(二)拓展了“动漫”设计的创作形态
数字媒体融入“动漫”设计之中,渗透入全新的艺术语言,在艺术创作的过程中,借助于计算机软件,设计和制作富于震撼性的视觉效果。如:计算机可以对照相机拍摄的照片加以特色处理,通过多种元素的添加、删减、修改,赋予照片以全新的视觉效果。在视频影像的设计与制作中,也可以利用数字媒体技术,创设出全新的意境。
(三)延伸“动漫”设计的表现内容
传统的“动漫”设计要受到诸多条件的制约,而引入了数字媒体艺术表现形式,则延伸了“动漫”设计的表现内容,使“动漫”设计的空间更为广阔,例如:在对历史时代的“动漫”画面展示时,就可以借助于数字媒体技术,从多元化、多层次的维度,对古代历史场景进行还原和表现,在计算机技术的支持下,将古代历史风云变幻、天马行空的场景置于观众的眼前。
(四)提升了“动漫”设计的创作效率
在数字媒体的计算机应用技术之下,极大地缩短了制作、设计时间,节省了人力、物力的资源浪费,对于设计、制作流程也进行了优化和整合,呈现出较高的效率。另外,我们在提高“动漫”数字媒介设计的效率的同时,还要重视“动漫”艺术作品的本身价值,要在引入数字媒体技术的同时处理好与艺术创作之间的关系。
四、结语
我国的“动漫”设计与制作市场正在不断扩大,数字媒体的融入给“动漫”设计提供了全新的理念和场景,在计算机软件技术的支撑下,极大地丰富了“动漫”设计的内涵,并使“动漫”设计作品在画面、场景布设等方面更为精良,效率得到了整体提升。
参考文献:
[1]潘明歌,高婷.数字媒体对动漫形象品牌运营的推动与影响[J].大众文艺,2013(11).
关键词:科技 数字化技术 数字影像技术 动漫
中图分类号:TP391 文献标识码:A 文章编号:1672-3791(2013)03(c)-0031-01
1 数字影像技术的主要发展方向
随着科技的发展和社会文明程度的提高,先进的科学技术实现了人们生产生活方式的变革。数字化技术为我国影像创作的发展起到了极大的促进作用,数字影像技术一直在进行不断地革新,其主要发展方向具体如以下几点。
1.1 图像和视频的绘制
在数字化技术的影响下,艺术家们可创建多样化的虚拟数字影像,该技术有效节约了影像制作的成本,并且数字技术使得影片的修改更加方便,能使得超现实表现手法变得更容易。
1.2 动态影像移除和跟踪匹配
在数字影像技术发展的过程中,影像修整和跟踪成为该领域的一项新成就,这对我国影片制作和发展具有十分重要的意义,也是当前影片制作中使用最广泛的技术手段之一。
1.3 三维数字技术的应用与现实匹配
三维数字技术的问世和应用有效加大了艺术家对影像原始文件的处理能力,该技术的应用与现实匹配有效解决了三维数字角色的拍摄和相应的素材匹配问题,并有效解决了因拍摄器材和拍摄条件引起的技术难题。
2 中国动漫设计的现状
随着社会文明程度的提高,动漫这种文化产品已经融入到社会大环境中,深受广大青少年朋友的喜爱。动漫设计产业的大力发展,有效增强了少年儿童的艺术教育和爱国教育,丰富了社会人们群众的精神文化,并促进了我国经济的发展。近几年来我国的动漫产业一直在进行不断地革新,经历了动漫设计的突破期,动漫设计产业的迅速崛起和产业链的形成,使得动漫产品成为家庭消费的主要项目之一。我国的动漫设计吸取了大量国外动漫作品的设计元素,数字化技术的应用,使得我国目前的动漫设计得到多元化的发展,全能型动漫人才正在不断成长,动漫设计的不断革新使得我国的动漫产品实现了数量和技术上的又一大突破。目前,我国形形的动漫设计产品被广泛应用到各个领域,动漫作品已经渗透到人们的日常生活中,为人们的生活增色添彩,其中动漫产品在电影、电视、服装、工艺品等领域的应用最广。
3 数字化技术对动漫艺术发展的促进作用
3.1 数字化技术的发展,实现了动漫艺术的全方位数字化
近几年来,中国的动漫产业正在发生着翻天覆地的变化,其革新速度呈现日益增长的趋势,中国的动漫艺术中计算机的图像处理技术发挥着十分重要的作用,先进的数字技术和计算机水平能够将动漫素材记录到计算机中,然后进行相应的剪辑,将图像数据提取出来经过一定的处理,能够有效实现动画的生成,该做成只需用鼠标和键盘操作即可,无需使用剪刀加浆糊的传统的手工操作,其操作过程简单便捷。随着计算机网络技术的不断发展,各种动画剪辑软件也得到优化和完善,能有效将传统动漫的简单画面转变为具有特效的复杂动画技巧的画面。计算机的大量使用为我国的动漫制作提供了更多更好的有效手段,传统的动画制作过程中,需要使用模型或者通过相应的摄影手段才能完成,数字化技术的投入使用使得动漫作品的视觉传达过程更简单,效果更显著。数字化技术下的动漫艺术能够有效完善人物的活动,其视觉系统表达的视觉感受更真实,并且数字化技术能够有效代替传统的胶片部分视觉效果的合成,在极大程度上节约了资源。现代化的动漫艺术作品的创作和制作过程都采用了数字化技术,该技术涉及到动漫制作的整个过程中,随着全方位数字化技术的出现,特技动漫也呈现在受众面前,这对我国的动漫艺术的全方位数字化进程就有极大的促进作用。
3.2 数字化技术的发展,使得动漫艺术观念和形式得到革新
随着计算机网络技术的不断发展,数字化技术和动漫艺术得到有效融合,现代化的动漫艺术不仅体现在数字化技术操作上,数字化技术的使用也影响了动漫艺术的观念和形式,实现了我国动漫风格的巨大转变,使得新的动漫艺术观念和形式在人们的日常生活中得到广泛应用。随着科技的发展和工业水平的逐步提高,技术和艺术得以有效结合,大多数技术操作中都反映着艺术思维,艺术创作中又体现了技术思维。我国目前的动漫艺术发展和动漫产品的生产离不开数字化技术,数字化技术的存在才使得动漫形象的塑造更完美,其荧幕表现形式才能深受受众的喜爱。数字化技术的使用,使得我国的动漫艺术由静态的视觉传达逐渐转变成动态的视觉传达,并且有效实现了二维空间向三维空间的转换,使得传统的声像艺术转变成虚拟的信息形象,带给受众更加丰富的视觉感受。牛津大学艺术史教授马廷·坎伯说过:“计算机制图、计算机辅助设计和激光手段使各种可以利用的技术为再现和处理空间、光线、色彩提供了巨大的可能性,以形成无穷的静态和动态的变化。”也就是说数字化技术在动漫艺术中的应用是动漫发展的必然结果,计算机动画制作成为当今最为高科技、高智力、高艺术价值的一项工作,并且该工作具有很强的创造性。数字化技术的应用有效加快了现代化动漫产品的生产速度,使得动漫艺术观念和形式都得到突破和革新,有效加快了动漫艺术风格的新陈代谢,动漫艺术的不断发展和数字化技术的进步具有互相促进的作用,二者之间具有十分紧密的联系,数字化技术的不断革新和进步,必将推动动漫艺术不断发展的步伐,人们对动漫艺术需求的不断增加,必然会带动数字化技术的革新,这样就是的动漫艺术和数字化技术呈现日益优化的趋势,使得我国的数字化技术发展空间逐渐扩大,并产生多样化的动漫艺术表现形式,为我国动漫艺术开辟了全新的全方面的数字领域。
4 结语
随着科技的发展和社会文明程度的提高,动漫产品在人们的生活中得到广泛应用,数字化技术对动漫艺术发展具有极大的促进作用,在动漫设计不断革新的今天,数字化技术使得动漫艺术的表达手法更加多样化,动漫产品呈现出多元化特征,为人们的生活带来更丰富的精神文化享受。
参考文献
关键词:动漫设计与制作;调研;岗位;课程体系;实训室
中图分类号:G642.3文献标识码:A文章编号:1009-3044(2011)19-4772-03
目前国内动漫产业在政府的大力推动下得到迅猛发展,对于原创型动漫企业与服务外包型动漫企业国家与地方均出台了大量的扶持政策,全国在建的动漫基地已超过20个,动漫及相关产业年产值已超过600亿元。江苏已建有苏州、无锡、常三个重要的国家动画产业基地,其中无锡的动漫总产量居全国第二,且仍存在着巨大的发展空间。
但目前我国专业的动漫从业人员极度匮乏,对于动漫人才的需求非常旺盛,估计未来5年内,我国动漫人才缺口将达到50万人左右;通过对无锡地区多家动漫生产企业的调查,发现无锡地区的动漫人才总数约在千人左右,按照到2012年无锡动漫及相关产业的总产值达到120亿元的要求测算,人才缺口达5万人;因此我院自2010年9月起开始开设动漫设计与制作专业,旨在培养既具备动漫创意设计能力又具有良好的二维、三维动画制作表现能力的高级技术应用型人才。围绕着企业调研情况课题组做了动漫专业就业岗位分析、课程体系开发以及实训室建设的方案,具体如下。
1 动漫设计与制作专业调研情况
1.1 专业调研
在动漫专业开设前期及建设的过程中无锡职业技术学院艺术系教师对无锡地区的多家中大型规模动漫企业进行了“动漫设计与制作专业社会需求情况”的专题调研(包括原创性质的动漫企业和服务外包类动漫企业,并且涵盖了二维、三维两个动画方向),针对这些动漫公司有关企业规模、经验项目、近期规划、岗位设置、人员结构、岗位要求、人才需求情况等方面进行了详细的记录,现将企业的岗位设置情况与需求情况具体汇总如下。
1)无锡龙戴特动画股份有限公司
经营项目:二维原创动漫、动漫衍生类产品开发。
企业主要岗位:动画编导助理(现岗位人数:2人,岗位需求人数:2人);分镜头设定员(现岗位人数:2人,岗位需求人数:3人);原画设计员(现岗位人数:1人,岗位需求人数:2人);人物设定员(现岗位人数:15人,岗位需求人数:10人);背景设定员(现岗位人数:3人,岗位需求人数:3人);动画设计员(现岗位人数:6人,岗位需求人数:5人);电脑动画着色人员(现岗位人数:3人,岗位需求人数:5人);FLASH程序设计师(现岗位人数:5人,岗位需求人数:5人);动画后期合成人员(现岗位人数:2人,岗位需求人数:2人);动画检验员(现岗位人数:2人,岗位需求人数:2人);媒介经理助理(现岗位人数:1人,岗位需求人数:2人);项目策划经理助理(现岗位人数:1人,岗位需求人数:2人);游戏产品经理助理(现岗位人数:1人,岗位需求人数:2人)。
2)无锡九久动画制作有限公司
经营项目:二维、三维动漫服务外包、动漫游戏服务外包、动漫衍生产品。
企业主要岗位:动画企划员(现岗位人数:2人,岗位需求人数:2人);剧本创作员(现岗位人数:1人,岗位需求人数:2人);动画原画设计员(现岗位人数:2人,岗位需求人数:2人);动画造型设计员(现岗位人数:2人,岗位需求人数:4人);动画制作员(现岗位人数:10人,岗位需求人数:5人);电脑动画着色员(现岗位人数:5人,岗位需求人数:3人);动画检验员(现岗位人数:2人,岗位需求人数:1人);3D游戏美术设计员(现岗位人数:3人,岗位需求人数:2人)。
3)好莱坞(中国)数码艺术研发中心
经营项目:影视及特效制作(电影、电视、广告等)、动漫游戏开发、三维动漫服务外包、多媒体互动产品创意和技术服务。
企业主要岗位:市场策划(现岗位人数:2人,岗位需求人数:2人);艺术指导(现岗位人数:2人,岗位需求人数:2人);原画师(现岗位人数:2人,岗位需求人数:3人);三维动画师(现岗位人数:10人,岗位需求人数:20人);CG设计制作员(现岗位人数:5人,岗位需求人数:10人);FX特效制作(现岗位人数:5人,岗位需求人数:10人);三维网络游戏开发员(现岗位人数:5人,岗位需求人数:10人);手机游戏开发员(现岗位人数:5人,岗位需求人数:5人);多媒体互动产品开发员(现岗位人数:3人,岗位需求人数:3人)。
根据以上动漫企业人员结构统计结果,从而确定动漫设计与制作专业3个主要就业岗位和5个次要就业岗位如下:
主要就业岗位:二维动画制作员(可细分为人物设定、背景设定、着色、动画、美工等)、三维动画制作员(可细分为人物设定、背景设定、建模、动画、灯光材质渲染等)、动画后期合成员。
次要就业岗位:动画企划员、动画原画设计员、动画分镜员、动画检验员、影视动画特效制作员。
1.2 人才培养目标
动漫设计与制作专业的人才培养目标为拥护党的基本路线,适应生产、建设、管理、服务第一线需要的,德、智、体、美等方面全面发展的,具有较高艺术素养,较全面的专业基础知识,熟练掌握动画制作理论与技巧,掌握动画制作现代技术手段,具备对动画作品进行整体设计和制作的能力,具有创新精神和较强实践能力的高级复合型艺术创作专门人才,能够胜任动漫设计制作单位、多媒体游戏制作、广播电视、广告媒体领域和文化艺术制作部门、网络营运公司以及相关企事业单位的动画设计、制作及网络艺术开发的工作。
2 动漫设计与制作专业课程体系开发
2.1 征集具体工作任务,归纳就业岗位典型工作任务,形成专业课程
通过专业调研、走访企业负责人、走访动漫类企业员工,共征集各职业岗位的具体工作任务80项,如下表所列。80项具体工作任务描绘了动漫设计与制作专业各职业岗位的工作概貌。在此基础上,由企业专家与专业教师共同对80项工作任务进行分析与归纳,提出了基于动漫设计与制作过程的典型工作任务10项,如表1所示。
由表1的职业岗位具体工作任务与典型工作任务的对应关系,得出动漫设计与制作专业的10个典型工作任务如下:动画制作前期策划、动画剧本创作、动画角色设计、动画场景设计、动画设计稿制作、动画原画设计、动画技法、Flas制作、3D动画制作、动画后期制作。
2.2 形成专业课程并按三个阶段的职业能力培养要求对专业课程进行排序
根据典型工作任务与专业课程的对应的关系得出9门专业课程:动画剧本写作基础、场景及角色设计、动画设计稿、动画原画设计、动画技法、Flas制作、3Dmax、Maya、影视后期制作,再加专业先导课程与实践课程,构成了动漫设计与制作专业专业课程排序表,如下所示。
1)入门学习阶段:素描、色彩、速写、设计构成、动漫欣赏、动画概论、动画技法。
2)专项学习阶段:PHOTOSHOP专用周、CORELDRAW专用周、摄影与摄像技术、动画运动规律、动画剧本写作、影视动画视听语言、场景及角色设计、动画设计稿、FLASH动画制作、3DMAX专用周、MAYA。
3)综合学习阶段:影视后期制作、动画原画设计、动画短片创作、工学结合实习、动漫专业毕业设计、动漫专业毕业实践。
2.3 形成专业课程体系
经过调研、归纳、排序、重组四步开发出专业课程体系,通过对公共基础课程的教学改革开发出基础课程体系,综合专业与基础课程设计出动漫设计与制作专业课程体系如表2所示。
3 动漫设计与制作专业实训室建设
根据动漫设计与制作专业的课程设置情况,需要配备:动漫专业画室、二维动漫实训室、摄影摄像实训室、三维动漫实训室、动漫影音实训室/图书阅览室共5个实验实训室,具体功能与实训内容如下所示。
3.1 动漫专业画室
1)功能:学生第1学期绘画课程教学与实践使用。
2)实训室承担课程:素描、色彩、水彩写生、速写。
3.2 二维动漫实训室
1)功能:第2、3、4学期传统手绘类动漫课程的教学与实践使用。
2)实训室承担课程:漫画技法、动画运动规律、场景及角色设计、动画设计稿、动画原画设计、动画短片创作、动漫专业毕业设计。
3.3 摄影摄像实训室
1)功能:第2、3、4学期影视拍摄制作类课程的教学与实践、学生动画短片的拍摄等。
2)实训室承担课程:摄影与摄像技术、影视后期制作、动画短片创作、动漫专业毕业设计。
3.4 三维动漫实训室
1)功能:第2、3、4学期平面软件专用周的教学与实践、二维动画软件的教学与实践、三维动画软件的教学与实践、动画片的制作等。
2)实训室承担课程:PHOTOSHOP专用周、CORELDRAW专用周、FLASH动画制作、3DMAX专用周、MAYA、动画短片创作、动漫专业毕业设计。
3.5 动漫影音实训室/图书阅览室
1)功能:第1-4学期视听影视类课程授课使用,及动画短片配音、优秀动画作品赏析、学生动画作品讲评、专业图书借阅等。
2)实训室承担课程:动漫欣赏、动画概论、影视动画视听语言、经典动画作品解析、摄影与摄像技术、影视后期制作、FLASH动画制作、动画短片创作、动漫专业毕业设计。
4 结束语
综上所述,我院动漫设计与制作专业建设的思路主要从专业调研、课程体系开发以及实训室建设这三方面展开的,当然在专业建设初期还有很多其他的方面的内容亟待建设,比如师资培训、校外实训基地的建设等,我院将在这些方面也积极跟进,尽快完善动漫专业的建设,使该专业逐渐完善成熟起来。
参考文献:
关键字:动漫专业;影视;企业研究;实验;改革举措
1高职动漫专业现状与问题分析
高职动漫设计与制作专业招生情况良好,众多的高中毕业生都想投入到相关的动画制作与影视处理行业当中。高职动漫专业也在不断的引进相关专业的教师,不断壮大教师队伍。毕业生逐步走入到动画制作企业与电视台等相关工作岗位中。高职的知名度也因此得到不断提升。这些成绩都是可喜的。但是不得不注意到的是,高职的动漫设计专业也存在着较多问题。首先,高职培养动漫专业学生的模式,仍然沿用以往的模式。而动漫企业却在不断的发展。这使得动漫专业的学生所学习的知识出现了与实际应用之间的裂痕。举例来说,影视处理中常用软件的版本在不断升级,甚至更换了功能更加强大的软件。而教学环境中仍然在使用老版本的教学软件,甚至没有这些软件。这让学无以致用。其次,高职学生就业目标不准确。一些高职学生认为,动漫专业具有发展前景,需要人才数量大,那么只要进入相关的高职,混得专业的文凭就可以走入心仪的工作岗位。这是非常错误的观念。动漫设计与制作的相关企业,经过数年的发展,已经产业化成熟化。对于自己需求的人才有了明确的标准和更高的要求。即便是动漫专业毕业的人才,也要考核择优录取。所以高职的学生必须要努力学习,获取实践实验经验,完善自身,培养职业素养,提升就业竞争力。更进一步,可以对心仪企业近几年的应聘情况进行了解,有的放矢,才能够更加提高成功概率。获得岗位机会。再次,动漫设计与制作专业受到高职发展的制约。动漫专业侧重实践能力,需要在不断的实验与实践培训中,指出学生能力的不足,给予操作指导。促进学生理解。不断加深对动漫建模、动漫设计理念的理解。而高职院校发展时间较短,实验设施有限,客观的实验环境也造成了动漫设计与制作专业的教学难题。
2动漫设计与制作专业的改革与实验措施
2.1校企合作,定位准确,进行课程改革
走出静态模式,与企业互动,建立合作模式,争取双赢局面。动漫设计与制作的人才,就业目标明确。都想走入到动漫产业中,从事专业的设计和策划工作。所以专业可以与本省的动漫制作或者设计企业进行合作洽谈。建立合作模式。例如订单式培养、顶岗实习、建立校中厂为企业节省资本,为学生提供实验与实践的场所,类似的模式如此等等,不一而足。可以根据学校和企业的具体需求进行选择。在与多个企业建立合作后,可以发现并总结规律,在这些企业中,需要的主要技能是什么,工作流程中,常用操作有哪些。把这些提取出来,作为教学的重点。可以与企业共同商议,设定教学内容(尤其是订单式培养合作模式)这样可以让教学更加生动,符合工作岗位的需求,符合学生就业的需要,真正实现培养动漫专业人才的目标。
2.2走入学生,促进了解,教学相长
学技能,涨本领,教师责任重大。要做好教导的责任。但是实现技能增长,获取本领最重要的是学生自身。因为没人能代替自己获取技能与本领。教师重教学,做好教导工作;学生知努力,不断争上游;这两者并不矛盾。甚至是关联的。从教师角度:要具备较高的教学水平,采用多样化的教学手段,争取提升学生学习的兴趣。不断学习,更新知识,全面提升素质,展现给学生更加优异的一面。针对动漫设计与制作专业的特点,应该侧重实验与实践,为学生创造实践机会,锻炼实践本领。从学生角度:要认真接受知识,学习技能。不能因惰性与无趣而放弃学习。要为自己想要达到的目标去努力。这些是理想状态下,可能因某些因素,学生和老师都会出现一些不足或者问题。那就需要老师与学生的相互交谈、互相理解、沟通。得到彼此的认可,在教学中促进学生学习,在学习中支持教师教学,打造教学相长的学习氛围。
作者:宿佳宁 曲慧丽 单位:哈尔滨职业技术学院
【关键词】3D技术,影视动漫,新技术
动漫的影视受到社会各阶层的喜爱,包括孩童、青少年、成年人等。动漫影视经历过了简单插画、平面动画、3D技术设计的发展,不断将动漫设计推动到一个新的发展。3D通过地说即是三维图形,运用计算机技术充分展现3D图形,这里的三维空间是一种模拟形态。但通过技术的介入,这些虚拟三维图形映射至观众中,像现实世界一样生动、真实。
一、3D技术的简介
伴随着信息时代的到来,促进3D技术开发和应用。3D技术广泛被应用在广告设计、建设设计等领域。在影视动漫制作当中,3D技术在计算机中设置了一个“真实”的环境,影视动漫制作者根据故事需求运用3D技术在此虚拟世界里设置相应的人物和场景,之后根据这个故事结构设置好每个模型的方向同,确定虚拟摄像机转动路线,配以杜蕾斯林木灯光效应,最后在计算机上形成一个自动的画成链接。一般情况下,3D技术常用软件有4种,分别为3DSMAX\MAYA\softimage SXI\Lightwave 3D。以下就对这些软件进行简单的分析
1.3DSMAX。此软件主要强调是3D造型和动画技术技效果的创作。具有容易掌握、应用广泛、功能性强等特点,一般被运用在影视制作、广告设计、学校辅助教学、建筑设计等行业。
2、MAYA。MAYA的3D动画软件,是当前社会最为运用广泛和最受欢迎的3D造型和动画创作的软件之一。目前此软件在世界上不得到了很多行业方面的大奖。其画面设计可以带给大众最为真实的感觉,制作非常精细而且画面优质,是很多影视制作人员的选择。被广泛运用在广告制作以及电影的特效方面。比如《僵尸新娘》,最后艾米莉最后化身成莉蓝色蝴蝶的画面,就是运用了MAYA实现的,在一种哥特式的灰白环境中,明亮的鲜蓝色带给观众上视觉的强烈反差,一下给人留下了难以忘记的画面。
3、softimage SXI。此软件俱全了特效、渲染、合成等多方面功能的制作软件。其和其他软件的不同就在于它具有非线性的动画编辑功能,所以也得到了非常多动漫影视作者的的关注和运用。其被广泛运用在影视制作和广告设计,还有建筑设计等领域当中。
4.Lightwave 3D。这款软件的功能性非常强,结合了渲染、动画、建模的三大功能于一体,具有掌握简单、方便操作的特点。光线跟踪、光能传达等技术的渲染方式,让其渲染效果非常优质。被广泛运用在影视制作、动画创造、广告设计、游戏设计、网页设计等多个领域。比如,著名动画片《Garfield》(加菲猫),就是通过Lightwave 3D完成的。
二、动漫影视中3D技术的运用
1、对人物设计运用。动漫电影中对于人物设计是很重要的,日本在2009年推出最终幻想就是依靠完美的人物设计而取得不俗的成绩,虽然故事情节并不创新,但因为人物设计的完善,给大众带来感觉中的视觉震撼,所以取得了很好的效果。3D技术在动漫电影中运用到电影画面脱离了二维的平面效果,转向具有立体效果的三维技术。通过3D技术动漫中完美的人物好像就在我们的面前一样,给大众一种特别的感受。
2、对画面设计运用。动画息制作本来就是复杂的过程,大体可分为三个过程:前、中、后期的制作。第一阶段:前期制作。主要指的是剧本的创作、概念的设定、角色的明确、分镜的制作等等;第二阶段:中期制作。这个阶段是整体流程当中最复杂的,一般包括了模型的创建、材料和贴图、骨骼的上装、灯光的布置、摄像机的构建、动画制作、优化动画。第三阶段:后期制作。在这一阶段当中,主要就是对拍摄素材进行画面的剪辑合成、特效的作用,这样一部动画片就完成了。加上3D技术,动漫的制作更加花费人力、物力。但这个技术可以给动画带来完美和生动的画面质感。
3、对环境设计的运用。一部好的动漫影视作品,除了要有美丽的画面、生动的人物设计,对环境设计也是非常重要的。故事虽以人物为主体,但需要在一定环境中去实现。只有故事和环境结合才能产生情境。在原有的二维动漫中,环境基本是以静止的形态出现,不管是城市的高楼还是乡间的森林,环境线条基本上没有变化,是一个静态的范围内。但是,在3D动漫当中,可呈现出所有运动美感,所有环境都不是再静止在环境中,而是以动态的方式呈现。而且3D技术还让大众眼前立体环境,就像自己生活在这环境当中。
4、对色彩设计的运用。由于环境的重要性,而环境的设计是和色彩有机结合的,所以色彩的设计也是一个重要的内容。同样的环境由不同色彩组合也会产生不一样效果。3D技术引用到动画片中,为色彩带来非常明显转化。传统二维的动画中色彩在经过3D技术后,可更加灵动、真实,有了更高视觉吸引力,除单纯由色彩的感觉之外,能让动漫更加立体、更加有层次感。
5、对动作设计运用。除了静态的元素外,更重要的故事人物的动作、表情,在不同情境下,不同人物通过不一样的肢体语言以及表情,在不一样的环境下,不同的人物通过不同表情、肢体语言、动作来将故事进行表述。3D技术各类软件中已储存了很多自然、生动的真人动作与表情,这样即可直接运用动画片中,让动画片动作更加自然。
三、结束语
动漫在日本、美国都有着非常久远的历史。自从3D动漫兴起之后,在这一段时间中,日本、美国已取得了非常不俗的成绩。动画从以前只定位在孩子的时代一去不返,当前的动画定位是全体公民。这也是人们思想观念的转变,而且,在动画当中,还能体会到感动、开心、并学习到很多知识。在一些时候,动画片是以另一个特别的方式所展现出的记录片,以独特方式传达给人信息。
但是,在我们国家,3D的动漫设计还在一个初级阶段,存在很多问题,例如:泛用3D技术,认为只要有3D技术,这动画才算的是上品;还有就是对人物动作的技术有待改善,纵观中国3D动画,其人物的表情基本都比较呆滞,而且没有眼神的交流。由此可见,中国动漫影视要想走到国际,那有很长的一段路需要走。
参考文献:
为进一步提高中小学校信息化教育水平,培养广大青少年学生的信息素养、创新精神及实践能力,中国教育国际交流协会和中央电化教育馆联合组织并实施“中国国际动漫人才培养计划”。主要目的是要在有条件的地区和学校,普及动漫基础知识,开展动漫教育的国际交流,培养动漫后备人才,为实施“科教兴国、人才强国”战略奠定扎实基础。同时中央电教馆还启动了《中小学动漫课程实验研究》专项课题的研究,全国已有数百所中小学申报了课题实验校,并参与到了这项课题的研究中。
“忽如一夜春风来,千树万树梨花开。”动漫课程的突然走红,并非没有原因。当今,欧美和日本都依托动漫文化产品形成了庞大的消费市场,如近期好几部大片《蝙蝠侠》、《蜘蛛侠》、《复仇者联盟》等都是改编自欧美漫画作品。我们国家的动漫在上世纪七八十年代曾经历过当年上海美术电影制片厂的辉煌,在现阶段中国经济结构向知识经济转型和拉动内需的大政策背景之下,必然需要培养大量的创新性的动漫人才。而已经运行了一段时间的高校动漫人才培养模式,出现了因相关基础性知识和操作技能掌握不足,大部分学生在校期间只能学习较为简单基础的软件操作和相应常识性内容,无法有效培养较为专业的动漫人才的实际困难。因为上述这些情况,动漫制作的基础性知识和操作技能方面的教学内容向中小学逐步转移,也成为了未来的发展趋势。
中小学开展动漫课程的重要性已经毋庸置疑,但在开展教学的实际过程中,必然会出现一些困难和问题,就目前的起步阶段存在一些共性的问题。主要有动漫教学课时的安排、动漫教学形式和内容的组织、动漫课程在中小学不同学段的教学目标和层次定位、动漫课程与其他学科的横向联系和整合关系等;今天我们邀请了几位正在开展动漫课程的一线教师和专家,对动漫课程开展中遇到的问题以及解决方式进行探讨,希望能为对动漫课程教学感兴趣的信息技术老师提供一些有益的经验和思考。
主持人:目前各地中小学实施国家课程和地方课程的实际教学课时都接近饱和,那么开展动漫课程的课时安排问题如何解决呢?请几位老师介绍一下各自学校动漫课程课时的安排情况。
张立新:由于动漫课程由各级电教馆负责推进,而基层负责执行的教师也以信息技术教师为主,所以,不少学校在信息技术课中开设动漫课程,也有一些学校利用综合实践的课时开展该课程。
我在具体操作时采用了三级课程的方式,具体来说,第一级课程是面向全体学生的课程,以中央电教馆编写的《小学动漫实验版》教材为主,利用信息课时在六年级开课,总共18课时。同时为学生开设两个兴趣班,采用学生自愿报名的方式参加,一个以定格动画的拍摄为主,另一个以数码绘画为主,每周一课时,这就是二级课程。三级课程是在学校成立动漫社团,挑选一批有基础有兴趣的学生加入,对学生进行专业化的训练,培养尖子人才。
陈钢贵:我的学校比较严格地执行国家课程和地方课程教学计划,首先认真落实常规信息技术课程,让学生奠定了较好的学科基础、扎实的专业知识和基本技能;然后我校每周四下午第三节课还在三四年级增设了信息技术兴趣活动——“IT奇幻城堡”(电脑绘画课程),每周二下午第三节课在五六年级开设小学动漫课程,时长均为40分钟。
陈杰:我校为省示范高中,毕业班学生面临着高考的升学压力,故课程实施对象以高一、高二学生为主,少数绘画专业艺术特长生在高三继续参加学习。动漫课程的开设采取分散和集中两种方式,每学期上课期间采取的是分散的课外活动形式,每学期寒暑假期间采取的是集中培训方式。动漫课程的实施则采用当面辅导和开放资源相结合。
主持人:看来小学的信息技术课时安排上可以考虑拿出一部分来开展动漫课程教学,那么我们的信息技术课程中各年级都有要掌握的知识模块,动漫课程与信息技术课程中的一些知识点既有重合又不尽相同,老师们如何解决这方面的问题?
张立新:动漫课程和信息技术课程应该是一种交集的关系,当前部分地区的中小学在信息教学中都有Flas模块,如果我们进行一下统筹,完全可以用动漫课程来替代Flash教学,同时这也可以解决课时不足的问题。
陈钢贵:虽然信息技术课中已经涉猎了电脑绘画的知识,如画图程序、金山画王等的学习,但都侧重于软件工具的使用操作介绍,既不能进行简单的绘画练习,也不能在常规教学课堂有限的时间里形成较为完整的作品。因此,我让孩子们在《IT奇幻城堡》校本课程中以主题作品创作为目标,以电脑绘画思路介绍为引导,以绘画技巧简介为助力,并结合信息技术课学习的电脑绘画知识,在课堂中全面实施作品的创作,将课堂的主动权全面交给学生,让学生全身心地投入到创作中,形成完整作品,激发成就感。为了保证创作时间充裕,避免碎片化教学和创作影响效果,我在课时安排上一般按照一个主题两个课时的标准进行设置,这样基本能保证80%以上的学生按时且高效地完成作品。
对于高年级开设的动漫课程教学,主要以动画原理、动画制作全过程介绍等知识为主。这些都是常规信息技术课堂教学中没有的或者很少涉及的内容,不会造成知识的重复学习。并且因为动漫教学趣味性浓,较易激发学生的学习积极性,所以学生在信息技术课程中对待动漫教学中要用到的绘画技术、Flas制作技术等知识的学习时,态度格外认真。因此,我校的动漫课程教学与信息技术课程教学才能有机融合,达到和谐统一,相辅相成,共同发展。
陈杰:高中阶段信息技术课程,必修模块《信息技术基础》对动漫知识涉及极少;而选修模块只有选修《多媒体技术应用》才会与动漫课程有知识重合点,其与动漫相关的知识为计算机动画原理和基本动画制作,涉及软件主要为Flash。可见《多媒体技术应用》这本书并不适合作为动漫课程的教材。因此我们通过多年实践,设计了一套自己的动漫课程知识体系框架,教学内容及案例多采用网上开放的教育资源进行教学。教学具体实施为教师提供学习提纲,并推荐网上学习资源,但不干涉学生学习过程,学生对学习内容有充分的自主选择权。课程实施划分为基础班和提高班。基础班主要了解动漫起源、文化、背景、种类、原理并能够使用不同工具制作基础动画。提高班由指导教师带领形成一个小型“动漫团队”,以具体项目进行任务式教学,以个人制作和团队协作完成任务,完成每次任务后写出任务小结。
主持人:就是说目前动漫课程的教学内容主要还是集中在绘图软件和Flash软件上,从中小学的信息技术教学中画图和多媒体制作等内容过渡到动漫制作上,确实是具有较好操作性的。既然如此,动漫课程在小学阶段应安排哪些内容、中学阶段安排哪些内容?不同学段的教学目标和层次如何定位?几位老师能介绍一下自己的经验吗?
张立新:目前小学动漫教材和中学动漫教材有很多重复的内容,但在对学生的要求上是不同的。比如,定格动画这个内容在小学和中学教材中都有,但在小学阶段,我们只要求学生能够将自己拍摄的一组连续照片通过软件生成视频文件即可,在拍摄的技术上没有过多的要求,而中学阶段我们就要求在拍摄的质量上包括光线、构图、角色动作的连续性等方面有一定的标准。同时,我们的教材也正在修改,今后我们在中学教材中还将增加数码绘画、简单的三维建模等内容。
陈钢贵:针对小学低年级学生,我们的教学内容以电脑绘画为主。以武汉版《信息技术》教材中的相应内容进行改编。学生通过“玩转画图程序”板块的活动学习,能较熟练地掌握画图程序的使用方法,并能根据实际需要灵活运用各种工具完成艺术绘画作品;通过“魔法‘画王’”板块的活动学习,充分激发学生对电脑绘画的兴趣,进一步调动学生高效创作电脑艺术作品的热情。通过“超级变变变(Flash)”板块的活动学习,让学生体验电脑动画的魅力,同时通过探究与实践逐步揭示动画的奥秘,成为动画制作的小主人。通过“神奇的小海龟”板块的活动学习,让学生知道还可以通过编写程序来进行创作绘画作品。
针对小学高年级学生,我们以动漫课程教学为主,使用《小学动漫实验版》教材为主要参考内容,安排有:动画原理(2课时)、定格动画(2课时)、绘画中的透视效果(2课时)、绘画中的色彩(2课时)、绘画中的构图(2课时)、运动镜头(2课时)、物体运动的规律(2课时)、动物运动的规律(2课时)、动物角色设计(2课时)、人物的五官和表情(2课时)、五官的画法(2课时)、人体的比例(2课时)、侧面行走的人(2课时)、剧本和故事板(2课时)、人物造型和场景(2课时)、主体动画的制作(2课时)、配音与配乐(2课时);以上内容均以一学年为周期进行实施。
陈杰:作为高中学段我们的目标定位是了解动漫开发实际流程,为专业动漫人才成长奠定基础,通过参加各级各类动漫比赛,以赛促学,以赛促练,通过项目任务开发,掌握相关知识。我们把项目式任务具体细化为:剧本编写、角色设计、分镜头绘制、动画制作、后期合成。对于上述环节没有明确的课时划分,而是按任务进度随时调整进行教学,这样,学生既了解动漫实际开发的基本流程,又亲自感受到动漫开发过程中所遇到的困难与问题,同时又在作品完成后体验到一种“无法言表”的成就感。
主持人:动漫教学作为课程来开展,必然会与其他学科课程产生一些必要的互动,那么我们应该如何来处理动漫课程与其他课程之间的联系呢?
张立新:动漫课程是一门综合性很强的课程,和美术、音乐、语文、手工、摄影、摄像等多方面都有密切的关系,理想的方式是在学校范围内成立相关课题组,组织相关各科教师参与,共同开展。例如,语文课程中增加有关文学脚本写作的相关指导,音乐课程中进行动漫音乐的欣赏甚至鼓励学生为动画短片编曲配乐等。当然这需要学校领导的配合与支持,但只有这样,我们的动漫课程才能“出彩儿”,希望各校以动漫课程的开展为契机,通过开展动漫课程的实践,全面提高学生的综合素质。
陈钢贵:学生具有很好的美术功底和语文素养,对于动漫课程中的构图、色彩以及剧本的编写都有很多的益处。但是动漫教学不同于常规的美术教学,在动漫教师美术知识和经验储备不足的情况下,美术教师也没有足够的时间来辅助开展相关动漫课程的教学。这是摆在面前的一个难题。因此,要求动漫教师不断完善和提高业务素养,来适应新时期的动漫教学工作。
语文学科对于动漫学员的语言表达及剧本设计都至关重要。好的想法在未实现前,必须有一个简洁清晰的描述,这样才可能让团队成员迅速明白你的意思,便于开展设计,提高效率。而剧本设计的创意性、幽默性、故事性都与学员的语文功底密切相关。
陈杰:动漫可以说是技术与艺术的结合体,两者相辅相成,缺一不可。技术是基础,艺术是灵魂。动漫设计离不开艺术的创作,我们作品从最初的脚本编写、角色设计到后期制作都离不开艺术的创作。具有艺术气息的作品会给人美好的感觉。另外,动漫课程的开展与其他课程有着密切的联系。例如, Flash作品中的交互功能,就要写动作脚本涉及AS,这就需要我们的学生具备算法基本思想和方法,才能完成相应的内容。作品不同的选题也会与不同学科有知识上的联系。例如,动漫作品《秸秆的焚烧与利用》在编写剧本阶段就与我校生物学科老师对如何“无害化处理秸秆”进行沟通,生物学科老师利用其专业知识,指导学生实地完成了秸秆的处理。这次实践使学生亲身感受到秸秆无害化处理的优势。因此在其动漫作品中能够清晰有效地表达出来。另外在定格动画制作时,需要制作玩偶,(这些玩偶网上有售),我们的做法是让学生利用废旧物品制作,这样既节省了费用,又让学生体验到玩偶制作过程的乐趣。可见,动漫课程与很多课程都有着密切的联系,作为动漫课程的实施者,不光要教给学生制作动漫的技能技巧,更要教给学生运用动漫这种手段体味生活、展示科学的乐趣。
主持人结束语:感谢本期三位嘉宾老师介绍的自己学校开展动漫课程教学的宝贵经验,这些内容涉及了动漫课程在中小学开展过程中会遇到的很多实际问题。比如,张立新老师根据学生涉及范围和学习程度设计的三级课程安排;陈钢贵老师针对学生不同年龄段和结合各种教材自行开发设计教学内容;陈杰老师在高中阶段的教学内容中尝试与高校专业动漫课程的对接等。相信对动漫课程感兴趣的老师们一定能从中获得很多有益的启发。
关键词:动漫制作;动漫技术;电视节目
1动漫制作概述
(1)动漫制作原理。计算机动画技术是应用图像处理技术,通过动画制作软件和编程生成一系列画面,画面的后一帧是在前一帧画面基础上的修改。计算机动画的基本原理是通过连续播放一系列静止图像,借用视觉误差,产生景物运动的效果。计算机动画将计算机技术和动画有机结合,使动画操作更加简便,生成画面更加生动多彩。
(2)动漫制作在电视节目中的作用。凡完整电视节目,便不能缺少片头、正片和片尾,想制作出优质的电视节目,除了在正片多下功夫外,提升片头的吸引力亦是十分重要的内容。节目制作的过程中,在考虑节目自身特色的基础上,利用实际拍摄素材,结合计算机动画技术,生成特技效果,加入声音剪辑,营造良好的视听体验,必然能为节目增色不少,大大提高节目辨识度。
2不同电视节目中动漫制作的应用特点
(1)新闻类节目。对于新闻类节目,由于节目性质要求,动漫制作应当以稳重大气为主。以《新闻联播》为例,片头动画是深蓝渐变背景,传达冷静客观的感受。画面中红、绿、蓝三色光的显隐,不停转动的地球,深邃浩瀚的宇宙和下方金属质感的字幕,共同组成精美的动画语言,营造鲜明的视觉效果,使观众在观看之前奠定了感觉基础。
(2)体育类节目。体育类节目往往少不了具体项目内容的呈现,爱好体育、留心过《体育新闻》的观众应该对其节目播放前的动画颇有印象。不论是动态曲线的高速旋转,还是光影线条的速度变幻,都充分展现了即将播出的体育节目的运动内涵,这些线条与体育场面有着共同的动感特征,使观众思维在抽象和具象间流转。
(3)娱乐类节目。至于娱乐类节目,往往节目气氛轻松愉快,动画制作上限制性小,表达方式更加多元化。可以将动画与节目内容紧紧结合,多采用明亮的色调,营造诙谐自在的氛围,可适当加入卡通形象元素,生动有趣,给观众以舒服的享受。
(4)财经类节目。随着人们对理财知识和投资信息的渴求,财经类节目受众也逐渐增多,在节目中适当的动画元素加入,可以降低原本古板的数据、报表等带来的枯燥感受,更加吸引观众注意力,在得到信息的同时,获得更舒服美好的体验。
3电视节目中的动漫制作技术
电视节目动漫要想达到美的效果,画面的构图、色彩的运用、音效的选择、字幕的制作和技术应用这几个要素皆不可或缺。
对于电视节目动漫的设计要求,首先是创意,创意是动漫设计的灵魂,要善于应用动画和声音,构造出合适的意境。其次是构图,构图要求精致讲究,画面丰富而不杂乱,色彩鲜明却不轻浮,特效不堆砌,剪辑不繁复。再次是整体效果,画面与音乐的协调,动漫与主题的呼应,色调和光效的统一,都能让动漫与节目浑然一体,要恰如其分,不能因加入动漫而加入动漫。最后是注重字幕,语言与画面不仅契合度要高,也应追求语言的精确简洁、形式多样,力求文字和画面的相得益彰。以下介绍动漫在电视节目中的几类应用技术:
(1)水墨动画的相关制作技术。水墨动画是将中国传统的水墨画元素与现代动画设计相结合,是中国动画一次成功创新。它在完美呈现了空灵柔美的画面感得同时与虚实的意境相结合,将动画片的艺术格调大大提升。区别于传统动画片,水墨动画没有轮廓线,每一笔都像是水墨在宣纸上的自然晕染,画面里的每一个定格都是一幅绝真的水墨画。水墨动画作为动漫角色,表情动作生动形象、活泼可爱;作为景物,亦可豪放、可柔美、可诗意盎然。它展现了中国“神似高于形似”的至高美学,蕴涵深远的意境。水墨动画有二维水墨动画和三维水墨动画之分,两者在制作方法上也大不相同。二维水墨动画片以《小蝌蚪找妈妈》《牧笛》等为代表作,其在制作时一般用Photoshop和Flash两种软件结合制作,主要制作流程包括:第一,使用Photoshop制作水墨效果素材(通过画笔透明度控制笔刷浓淡,通过压感笔控制笔刷粗细等)。第二,在Flash软件里通过模糊滤镜特效来制作水墨动画效果。三维水墨动画片代表作有《大禹治水》《小池》等,其在制作时主要使用3Ds Max、After Effect、Premiere等软件结合制作。主要流程是:第一,前期制作。第二,分镜故事板。第三,Layout。第四,骨骼设置蒙皮。第五,分镜动画。第六,渲染。第七,后期特效合成及配音。
(2)摄像机运动动画的相关制作技术。摄像机运动动画主要用来在二维软件上表现三维特效,实现三维软件特效效果,是电视节目片头制作常用方法之一。使用AfterEffect软件的摄像机运动动画制作功能来实现动画制作的流程是:第一,在Flash软件里制作动漫素材。第二,新建合成组,并将制作素材导入。第三,创建背景图层,并将所有图层转换为3D图层。第四,创建摄像机,并在摄像机设置中勾选“激活景深”复选框。第五,对摄像机及图层三维空间位置进行设置和调整。第六,分别创建灯光照明和环境照明,结合动画对具体灯光属性进行调整。第七,执行摄像机的景深效果和动画编排。第八,调整摄像机运动路径。第九,添加音效,渲染后输出。
(3)组合型动画的相关制作技术。组合型动画的制作一般包括两种:一是二维动画和三维动画的组合,二是动漫与视频的组合,两者在制作环境和方式上也有较大区分。在电视节目动漫的实践中经过相关验证,二维动画在场景表现力层面上远不如三维动画,但相比与三维动画,二维动画在角色的夸张、形象、幽默表现以及交互控制上又略胜一筹。假如将二维动画与三维动画相结合,彼此扬长避短,制作效果将会更加丰富多彩。其在实际应用中的流程为:第一,使用Photoshop和Flash两种软件进行二维动画的相关素材制作。第二,使用3DMax和After Effect两种软件进行三维动画的相关素材制作。第三,使用Premiere软件将之前制作的二维动画和三维动画素材进行合并和融合,形成完整整体。对于动漫与视频的组合型动画,有两种实现方式:第一,穿插组合技术,即将动漫和视频素材导入Premiere的“时间线”窗口中,依据情节需要将动画与视频穿插排列,构成组合动画。第二,“真”“伪”结合,及将动漫的虚拟角色与视频中的真实角色背景等合在一起,实现真与伪的融合。相关实例如中央电台的《小小智慧树》栏目片头、湖南卫视《快乐大本营》的开场啦啦歌等,都是采用的组合型动画制作技术,轻松幽默,有相当大的吸引力。