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产品交互设计案例精品(七篇)

时间:2023-07-25 16:32:28

序论:写作是一种深度的自我表达。它要求我们深入探索自己的思想和情感,挖掘那些隐藏在内心深处的真相,好投稿为您带来了七篇产品交互设计案例范文,愿它们成为您写作过程中的灵感催化剂,助力您的创作。

产品交互设计案例

篇(1)

关键词 交互设计;中国语境;情景语境;文化语境

中图分类号G212 文献标识码A 文章编号 1674-6708(2013)107-0155-03

1交互设计

1.1交互设计的定义

交互设计作为伴随着信息技术革命来临而产生的全新设计领域,不仅代表着产品设计理念的革新也是信息技术服务时代的全新设计服务领域。交互设计不仅指向信息技术产品的设计输出,同时代表着人类随着经济水平不断地提高、对生活方式和精神生活要求的转变。

交互设计的英文为“Interaction Design”,交互设计是“人”通过“物”或“空间”以某种行为或语言来传达这种行为方式的有效形式。这种有效形式可以通过外观元素、产品行为、语言等多种有效方式来进行。确定这种方式是否有效的标准是参考“理解使用者是否能达到使用的目标、动机和期望。”在移动互联网企业中还会将交互设计英语简称为“UX Design”-即为“User Experience Design”,不论这种翻译是否准确,还是非常好的说明了交互设计的重要特征,即交互设计应当是设计出最自然的引导“人”在使用“物”达到特定目标或需求的有效方式。

1.2交互设计研究

交互设计作为“设计”的一部分,其组成融合了“艺术”与“科学”两个部分。交互设计研究是为了揭示交互设计活动的规律,告诉设计师如何开始进行交互设计。作为一个全新的设计领域,交互设计是一种创造型的活动,其研究目的是为了揭示交互设计所包含的:界面设计、视觉设计、原型研究、思维模式研究、用户研究以及它们在整个交互设计周期中构建的相互之间的关系以及客观规律。

交互设计研究的特征包括:思维的创新、科学技术和设计技艺的融合创新,符合人类的文化交流、行为模式等。

1.3交互设计研究的范畴

与传统的工艺美术设计学科比较,交互设计可以说是一种全新的“设计结构体系”,除了“科学”与“艺术”的融合也包涵了“社会学”、“心理学”的知识。交互设计的研究领域不因仅停留在有市场和产业需求驱动下的形式创新阶段,而应从“创造符合人类需求的、合理的、健康的、友好的人机构同方式”角度出发,发现问题与需求,分析、归纳、判断问题的本质,提出解决问题的方法、组织和管理机制。

交互设计研究研究的范畴包括:交互设计概念及原理、影响交互设计的因素的研究、关于交互设计中“人”与“物”行为模式及信息交流方式的分析、交互设计思维的研究、交互设计创新思维模式的研究、基础性理论研究与实践研究相结合。

2 中国语境

2.1语境

语境的概念原本是语言学科的概念,最早由人类学家马林诺夫斯基提出,分为情景语境和文化语境。情景语境指在人类在交流过程中通过语言表达额定意义时所依赖的有语言构成的上下文,这包括了书面语言或非书面语言的上下文。文化语境只在人类的交流过程中通过语言表达某种特定意义时所依赖的各种客观因素,包括了:时间、场合、环境、话题、对话人的身份、地位、心理状态、文化背景、交流目的、方式、内容和交流时使用的非语言符号(如手势等)。

语境的概念虽然是针对语言学科提出的,但是不难发现交互设计所涉及的语境与之有着惊人的相似。交互设计的交互手段可以是语言也可以是非语言(如手势、姿势等),通过交互设计所定义的有效方式达到特定意义时所需要依赖的客观因素,同样包括了:时间、场合、环境、目标;对象的身份、地位、文化背景等。导入语境的概念可以帮助交互设计研究更好的发现,交互设计过程中不同的主、客观因素对交互设计最终设计成果的影响。中国的交互设计要能被中国用户更好的接受,绝不能依靠设计去教育用户如何使用产品,而因根据中国用户的情景语境和文化语境来进行设计研究。

比如Iphone手机中的应用程序Siri,就可以通过语言来帮助用户完成一些功能。这种通过语言方式来进行交互,并帮助用户达到最终使用目的的设计是符合情景语境的设计。从截图中我们还能看到除了语音提示信息外,系统同时设置了文字提示信息来帮助用户确认手机的语音信息识别系统是否准确(图1)。

2.2交互设计所面临的中国语境

交互设计所面临的“中国语境”究竟是什么,可以从以下两方面来研究,一是中国式情境语境,而是中国式文化语境。

2.2.1中国式情景语境

中国式情景语境,指产品的交互设计中,通过“语言”传达特定意义时所依赖的各种表现为视觉信息、听觉信息或触觉信息的前后信息内容。这些信息内容可以帮助用户直接领会或了解当前交互过程中正在完成的具有特定意义的交互指令。这些信息可以是通过语音或书面语言等传递的。

前面所提到的语音控制程序Siri也不是万能的,任何的语言都需要有一个语境来帮助系统理解用户所传递的信息,即使在设计的初期已经考虑到各种方言,那也还是不够的。必须要有上下文的信息才能帮助人准确的向系统传递信息,系统可以准确的理解人所发出的信息或指令。比如测试中对siri说的“知道了”和“吃饱了”两句短语,系统就会产生截然不同的反馈。

2.2.2中国式文化语境

中国式文化语境,指根据符合中国人或针对中国人定的用户群进行符合他们非语言习惯的交互设计。研究通过这样的有效交互手段所达到的特定意义同样需要符合中国的时间、场合、环境、目标;对象的身份、地位、文化背景等客观因素。

通过研究案例可以发现,不同地域的情境语境可能是相同的也可能是有一定差异的。仅从简单的字面意思是非常难以识别真正含义的,这个时候就需要在交互设计的初期考虑到地域差异所引起的文化语境差异。

如:在传统的windows操作界面中如果要删除一张图片至少有三种方法,一是选择图片通过点击鼠标的右键,选择删除(图3);二是通过图片浏览器点击X图标删除图片(图4);三是直接点击键盘上的Delete键。这三种方式对于中国70年代以后诞生的年轻人来说可能没有难度,但是对于中国的中老年人来说相信没有经过帮助或指导,仅依靠自己的摸索相信是非常困难的。原因是什么?方法一,操作过程复杂,信息隐藏过深。需要通过点击右键,选择下拉惨淡中的删除选项来完成操作;方法二,操作过程复杂,删除图标的图形所传递的信息不够明显和准确;方法三,对于没有学习过英语的中国中老年人来说不能准确理解Delete键的含义。这就是典型的操作系统的交互设计不够符合中国式的文化语境。

在手机的图像工具中,可以非常方便的找到右下角的垃圾桶图标,用手指触摸图标,系统将弹出下一步操作提示“删除图标”,当用户选择删除当前图片后,右下角的垃圾桶图标会打开,并演示一段约1秒的纸片进入垃圾桶的动画。(图5)这个设计就将删除图片的功能通过简单的交互过程完成了。这里的简单包括几点:1)图标易于的辨识;2)确认删除的提示信息明显;3)通过动画的方式演示删除过程,信息传达清晰简单。

2.2.3交互设计所面临的“中国语境”

乐蛙科技推出的“乐蛙ROM”提出了针对千元智能机深度定制的概念,宣称设计基于Android安卓系统的专为屌丝而生的本地化安卓系统。虽然设计产品并不见得符合最初的产品定位,但是设计理念可谓是直面了“中国语境”。微信,是一款超过三亿人使用的手机应用,支持发送语音、视频、图片和文字,可以群聊,仅耗费极少的流量,适合大部分智能手机,这都是针对“中国语境”完成的产品设计。仔细分析产品的交互设计、研究用户体验我们可以归纳出交互设计所面临的“中国语境”不仅是挑战也是机遇。只有中国人才能更好的理解本土化设计的核心,才能更好的理解中国用户的需求和使用目标,好的交互设计不仅仅是依靠抄袭国外的成熟产品的交互设计流程、界面风格甚至是程序代码来完成的,而是需要针对不同语境下用户的需求来进行分析。

3“中国语境”下交互设计研究的现状

3.1研究机构

在中国研究机构按照营运性质可以分为企业的设计研发机构、高等院校的研究机构、针对交互设计的网站和网络团队三类。他们有的依靠企业的研发资金起步较早但是较多研究是针对产品的设计、优化和改进,优点是实践经验丰富,但是无法上升到系统的、基础性的理论研究阶段;有的是依靠课题研究资金进行,起步较晚,由于局限在院校实验室中进行研究较多针对理论研究或是针对国内外的设计案例进行分析,缺乏实践经验;有的依赖网络资源进行研究或探讨,相对来说这样的模式更注重于素材的分享,单纯依靠理想和信息的分享,无法达到真正的研究和促进交互设计发展的目标。

3.2研究人员

研究人员从专业知识结构的角度来分可以划分为:设计师型的交互设计师、软件工程师型的交互设计师、心理分析师型的交互设计师。从研究目标的角度可以分为:学者型的交互研究员和实践型的研究员。根据交互设计之父Alan Cooper提出的交互设计过程来看:交互设计应当是以用户为中心去设计软件,而不是以某项新技术或者技术人员为中心去开发软件。可见交互设计的核心是设计用户的行为,而研究用户的行为正是交互设计研究的核心。不论交互设计的研究人员拥有什么样的专业背景知识,进入到交互设计的研究领域,就应当拥有一个综合各种专业知识背景或者说至少不以自身所擅长的学科知识来主导交互设计研究。

3.3研究的对象

中国语境下的交互设计研究所针对的研究对象应当是交互设计产品所面对的中国用户,而不仅是简单的研究国外成熟的产品或是国内成功的交互设计产品。研究中国用户可以从用户的行为模式和思维模式入手,分析中国式的文化情境下,影响用户通过有效手段达到使用产品目标的客观因素,其中就包括了中国用户的使用环境、时间、目标身份、地位、文化背景等客观因素。同时对不同地域环境下,中国用户的语言、手势、姿势、对文字信息和图像信息的识别及理解能力进行客观研究。

3.4研究中存在的问题

交互设计研究领域主要存在的问题包括:1)理论研究与实践的脱节;2)设计优先或程序优先的交互设计;3)受学科知识局限的交互设计研究;4)变UCD为BCD,即将以用户设计为中心变为以老板的意见为标准的交互设计;5)以某种特定设计为参照来进行的交互设计或优化设计。

4“中国语境”下交互设计研究的对策

要解决目前“中国语境”下交互设计研究的问题就需要从研究机构、研究人员和研究对象几方面着搜进行改变。首先应该建立和健全研究的团队,组成跨学科的研究团队,同时注意加强研究人员的实践经验。可以从联合企业和专业设计人员,建立依托高校研究室的交互设计研究团队,以“产学研”结合的形式参与企业的设计项目,通过实践经验的积累,提升交互设计的基础性理论研究。其次是加强对设计人员的培养和教师的培训,鼓励教师学习跨学科的专业知识。通过研究规范设计方法和设计管理体系,改变以“人治”为中心的设计流程。从政策上加强对原创设计的鼓励和支持。

参考文献

[1]黄琦,毕志卫.,交互设计.浙江大学出版社,2012:7.

[2]刘伟.走进交互设计.中国建筑工业出版社,2013:5.

篇(2)

1.1设计案例在设计中,不考虑人们的使用习惯设计出来的东西不仅不能帮助人们解决问题,还有可能通过产品的使用增加了麻烦。如图1所示,这是现在笔记本常有的一种键盘模式,在刚开始使用笔记本键盘的时候,经常会把左下角的Fn键当成Ctrl键按下去,设计者在设计的时候就没有考虑到人们在平时使用大键盘的习惯。当然,现在可能人们因为使用的频繁已经习惯了笔记本键盘的按键分布,但是在设计之初,这一定是一个让人头疼的问题。在节日人多的时候逛商场,经常会遇到找不到要去的地点,导购牌上的字体很小,凑近了才能看见,在人多的时候根本就派不上用场,每层导购牌上的平面也没有画出商场实际的模块分布,将明确的位置标出,让顾客搞不清楚路线。有一些导视牌在中文下面还标有英文,但是仔细一看,英文只是汉字的汉语拼音,搞出了这样的笑话,这不仅占着导视牌的位置,又没有起到给外国人导视的作用。在对交互设计的研究中,很多方面都有涉及,但是在儿童方面略有欠缺。在多媒体的交互中,有些人认为,好的交互设计就是要应用高科技来实现,其实不然,科技只是设计的一部分,对产品的设计需要将技术手段与心理、习惯相结合。所以,对于儿童低龄群体划分就有了漏洞,设计就没有发展起来。在一项研究成果中显示,关于儿童绘画的交互设计,绘画系统偏重于儿童的心理学,但是没有严谨的逻辑思维,应用中缺少理论研究。

1.2交互设计要点对于交互设计要注意的问题有很多,大致分为颜色、声音、图标、对话框、国际化等。(1)颜色的使用。界面配色方面,要注意元素的颜色、相邻界面的颜色、文本的底色等,并且要使界面变得更醒目但不刺眼。还要考虑到文化得差异,一些颜色在不同的地区表示着不同的含义,要想受众面变得更广,要注意考虑每个地区的风俗与文化。颜色固然可以使界面鲜明,但是在传播的过程中,过度使用会使用户有厌烦的心理,要做到每个颜色都有它的意义。(2)声音的使用。声音能够让人们清楚地明白界面的内容,但是过度的声音会使环境变得吵闹,要注意人们的心理,适当地用声音做提示。同时,声音不能单独出现,需要配合着通过不同的方式传播信息,避免声音的遗漏。(3)图标的使用。界面中图标的统一十分重要,大图标小图标相互转换,简单并且与原始状态相近,这样会使用户更快速地找到图标,而且,图标不能滥用,不能出现冗余的情况。(4)对话框的使用。对话框的表示要有实际的信息,但是要尽量简洁没有负担,利用空白来规划整体,将用户的平均知识水平考虑进去。(5)国际化的使用。要考虑到用户的所在地,对当地的风俗了解,可以将具有当地特色的图像、动画融合进去。在一些特殊的文字要用当地的语言描述,国际化并不一定要完全使用英语。

2交互设计的发展趋势

2.1发展现状交互设计在我国的发展相对国外来说起步较晚,但是在最近几年,发展势头正猛,相关企业设置了关于交互设计的研究小组,发展研究交互设计,根据日常生活状态,将交互设计渗透到网站设计、界面设计等领域。交互设计研究机构。例如,洛可可、青蛙设计等也开始大跨步地发展。我国虽然理论研究较为落后,但是这方面的研究潜力是无限的。工业设计和产品设计将交互设计融合在一起,成为发展智能产品的重要组成部分。

2.2发展趋势我们在发展交互设计的同时,还要积极地借鉴国外的发展情况。对交互设计研究中要注意两点:一是要注意典型用户群,对典型人群做针对性的分析和科学的研究,深入探索用户需求。二是要注意环境情况,做好产品定位,设定一个大体的环境,在环境中进行设计,在环境中让测试者使用,鉴定产品交互设计的情况,进行改进和生产。

3结语

篇(3)

混沌的现状

作为一门学科,交互设计可以有不同的定义和方法,不过现时的状况却是百花齐放背后的一种迷茫,有时甚至是利益驱使下的跟随潮流。很多公司虽然已经有了交互设计团队,很多院校也开设了或者正在筹备交互设计专业,不过他们中的大多数人都很难定义或者说清楚自己在做什么、想要什么。一时间,似乎任何与计算机软硬件相关的设计都可以挂靠着交互设计,其中包括网站设计、图形界面设计、实体界面设计、动漫、游戏设计、信息设计等等。的确,交互设计有它的交叉性,不过这不应该成为防碍我们以一种严谨的态度去认识、定义、并实践交互设计的借口或阻力。

交互设计作为正式的研究方向早在上个世纪60年代就开始了,当时是以人机交互(HCI)的形式出现的,其主要的目的是通过提供简单易懂的操作界面使计算机和其他新兴的数字产品能够为更多的普通消费者接受。这里之所以用了“消费者”而不是更常见的“用户”的概念,是因为早期的人机交互研究的确承载着普及计算机、实现科技为商业服务的目的,上世纪80年代苹果电脑和90年代Window操作系统的成功都是很好的例子。它们开启了整个PC行业。作为一门新型的学科,人机交互充分体现了交叉学科的特点,综合了计算机、行为科学(心理学、认知学、交流等)、设计(造型艺术)等多方面的知识,同时兼顾了软件和硬件技术的开发,秉承了传统科学的严谨作风,注重研究和科学的评测。

上世纪80年代中期开始,交互设计的思想不断地影响着传统意义上的“艺术或造型设计”领域。上世纪90年代初,在卡耐基梅隆大学出现了第一个正式以交互设计命名的学位课程。在实践领域,IDEO创始人之一的比尔莫格里奇在推动交互设计过程中发挥了重要的作用。他的《交互设计》一书也常常被人关注和参考,书中收集的案例让不少人对交互设计有了初步的感性认识。有趣的是,在这本书发行刚刚两年后,比尔・莫格里奇在网上又掀起了一阵“交互设计已死”的热论。在和他本人交流的过程中,他的解释是交互设计作为一个学科所承载的主要任务,即培养用户界面设计人才,已经不再紧迫,因为新一代的设计师基本上都是数字产品的资深用户,现在的工业设计或者视觉传达设计也都在密切地关注着人机交互的问题。比尔・莫格里奇认为在这种前提下专门培养交互设计人才已经没有太大的意义,体验设计才是更值得关注的新兴事物。

我们不妨来看一看他在《交互设计》一书对交互设计的定义。书的前言中这么说:“交互设计是‘关于’通过数字产品来影响我们的生活,包括工作、玩和娱乐的设计。”难道工业设计、平面设计还有室内设计不在影响着我们的生活么?难道工业设计、视觉传达还有室内设计就不关心或者不可以接触数字产品么?而且,这个“关于”似乎也反映了作者尚不清晰的思维。按照这种定义,不难理解为什么莫格里奇说:“交互设计已死。”

再看一看人们常常提到的iPhone,大家都认为iPhone是交互设计成功的典范,却又很少有人能够清楚地描述出iPhone的交互形态或者它有别于其他手机交互的特点。很多交互设计师甚至不能找到合适的语汇去表述和说服别人接受自己的“交互设计”成果。也很少有人从设计方法上根本区分交互设计和传统的工业设计,似乎都离不开所谓的用户调研、定义产品机会、头脑风暴、草模、用户反馈和评测等等常用的手段和方法。因为这些方法并非交互设计所特有,这也从方法论的角度造成了人们对交互设计的模糊认识。

从上面的介绍不难看出来,交互设计尚没有被广泛的理解,没有成熟的方法论和专业术语,同时也缺少相对合理的标准。而且这种现象不单出现在中国,它是世界性的。交互设计尚没有瓜熟蒂落,更没有死,至少短期不会。

从物到行为的设计

不管是设计师还是普通用户,有了自己的iPhone之后都一定会向朋友和家人演示其中的种种界面,从滑动开启、图片放大、自动转向、iPod里面CD唱片的翻转等等。再回想一下摩托罗拉v3推出时的情形,从公司自身到设计师再到用户,都曾津津乐道V3薄薄的黑色金属翻盖式外形,随后推出的V3保持了原有的造型,又引入了不同的色彩。这个看似平常的现象,它为我们提供了认识交互设计的重要线索。人们描述V3的时候都着重描述它作为器物的形状、尺寸、结构、色彩、质感等:另一方面,几乎没有人试图描述过iPhone物的属性,而是选择去演示某个事件,譬如说浏览图片或播放音乐。对iPhone和摩托罗拉V3的不同描述,其实从根本上揭示了交互设计的本质。交互设计改变了以往工业设计、平面设计或者空间设计中以物为对象的传统,直接把人类的行为作为设计的对象。

其实早在上世纪90年代初,理查德・布坎南教授就清晰地定义过交互设计,“通过产品(实体的、虚拟的、服务、甚至是系统)的媒介作用来创造和支持人的行为”。遗憾的是,虽然这个定义明确地指出了交互设计的对象是人的行为,而且这个定义也成功地指导了卡耐基梅隆大学的交互设计学科的发展,不过似乎这个定义并没有被更多的人更准确和深入的理解。很多的人都把注意力放在用户界面,也就是媒介的影响上,而忽略了设计对象的本身。

单纯从字面上看,“交互(Interaction)”是因为有了“动作(Action)”和随之而来、相应的“反馈(Reaction)”才形成了一个交互的基本单元。这里的动作一般是指有意识的行为,当然也就有了执行动作的人、完成动作的工具(可能是身体的某个部位,也可能是外在的媒介)、行为的目的、以及行为发生的场合。暂且把人、动作、工具或媒介、目的、和场合界定为交互设计的基本元素。动作作为其中的一个属性在这里做了简单的分解,并特别强调了动作的进程,因为交互设计的一个重要任务就是设计一个相对理想的程序让人顺利地完成某个特定的任务。这也就是为什么“讲故事”常常成为演示交互设计成果的方法。鉴于此,从事交互设计所要了解或者掌握的基础就一定不只是类似于“三大构成”的传统造型基础。这样,也就不难理解为什么交互设计是一门交叉学科。要了解人,就需要了解心理学和社会学;要了解人的行为和行为的动机,也需要了解心理学,同时还要了解人如何接受、分析、处理、沟通信息,并把信息转化成行为的认知学和交流学;因为动作的执行往往需要媒介的支持,所以还要了解软件和硬件的相关知识。

交互设计的语言

交互设计作为一个学科,发展自己的语汇是必不可少的。唐纳德・诺曼(Donald Norm8n)教授的著作从心理学角度为交互设计的标准提供了很多有用的参考。这里想用几个简单的例子从定义交互的角度来说明发展交互设计语汇的方法。

篇(4)

关键词:儿童;游戏;交互设计;App

1研究背景

相关数据显示,目前我国儿童类应用开发的企业有数百家但仍处在发展初期,从目前 App 下载量排行榜不难看出其潜在的市场价值。交互设计(Interaction Design),是一种目标导向设计,所有内容都是围绕用户去设计的。它产生于20世纪80年代,由IDEO 的创始人比尔•摩格理吉在会议上提出,而当初的目的仅仅是设计未来人们如何与计算机进行交互。交互设计所关注的领域并非传统领域,而是如何满足人们和产品或者服务在交互时的需求和期望,即我们所说的“行为设计”。游戏交互设计时要兼顾静态的视觉和动态的流程,它不单是审美学的选择问题,更是一种对用户认知的理解,其核心是关注用户体验。

2不同年龄段儿童身心发育的主要特点

国际界定的儿童是指18岁以下的任何人,我国指14周岁以下的任何人,但我们所说的儿童游戏则指3~12岁这个阶段。3~5岁:该阶段儿童的思维处在感知运动期,在生理、心理和认知上都不够完善,看不懂文字,所以设计时尽量避免大量文字,更多集中在简洁的画面、有趣的互动以及鲜艳明亮的色彩上。6~8岁:该阶段儿童的各方面都有很大的变化,认识一些文字,想要表达自己的看法和意见,敢于尝试新鲜事物,对自己感兴趣的东西会仔细观察,所以设计时可以尝试将简单文字和图形相结合,游戏难度要符合儿童的心理需求。9~12岁:该阶段是儿童时期的最后时段,这时候对外界的观念正在逐步形成,对好坏也有了模糊的界定,在思维以及分析能力上也接近成人,因此对于游戏的可玩性、创意性、画面的精细程度和互动性也相应有了更高的要求。

3游戏 App 交互设计概述

《Designing for Interaction》的作者丹•萨菲尔认为交互是一种存在于产品与服务之间的媒介,本质上还是人与人的交流。它是一种让用户在日常生活中使用时产生愉悦心情的设计,在领会普遍用户人群的心理和行为特点之后,进行拓展和创新,使得产品和用户之间有一种互动联系,达到用户心理期待的效果。游戏的交互设计不同于其他,它是通过用户的动作计算分析后,系统执行相关命令的设计,是以用户玩家体验为核心的产品。它的交互性更强,用户代入感也强于其他产品,更能调动用户的情绪,激起用户兴趣并使其融入其中。

4以儿童为主的游戏 App 交互设计

近几年,较流行的儿童游戏 App 有切水果、植物大战僵尸、愤怒的小鸟、开心消消乐等。这些游戏如此受欢迎的原因在于游戏上手快、玩法充满新意等。其实,就手游来说,“易上手”这点就已经充分表明交互设计在游戏中是合理的,是符合用户心理和使用习惯的。界面交互设计是一个重要的组成部分,对于儿童而言,仅仅是通过最开始接触的界面来决定是否保留该游戏。现阶段,大多数界面通常无法满足儿童的需求:第一,总是将儿童“愚蠢化”,不断重复游戏的相关指导操作;第二,操作界面用起来很不顺手,没有考虑儿童的使用习惯;第三,无法给儿童视觉和听觉上的享受;第四,有时过度关注儿童,而使整个界面显得杂乱无章。游戏包括视觉、听觉、层级与页面布局、操作等元素,合理设计及融合可以引起儿童的兴趣。

4.1视觉需求

视觉元素包括文字、图形、色彩,它们是游戏界面的表现形式。就文字而言,儿童喜欢可爱活泼的东西,所以设计时应采用轻松活泼的字体,字体应不超过三种,文字不宜过多。比如,愤怒的小鸟虽并没有将用户定位局限于儿童群体,但是这款游戏却深得儿童喜爱,究其原因就是文字和界面的设计是基于用户心理模型的,符合儿童没有耐心的特性。就色彩而言,儿童还处于视觉发展期,设计时应采用鲜艳的颜色,但不能盲目追求艳丽,要有主色调,避免界面的杂乱,做到一体设计。就图形而言,主要角色形象最好采用老少皆宜的超 Q 设计风格。比如,愤怒的小鸟就以生活中常见的鸟、猪的形象来设计创新,采用明快的颜色,使得画面充满童趣、亲和力和趣味性。再者,“随处瞎点”对于儿童来说是很常见的,所以图标设计必须大且简单,不确定的点击也不会阻碍游戏进程,图标上的文字不宜过多,否则会造成一种负担感。谷歌的设计总监杰弗里•维恩说过:“设计师可以从混乱中找到一种统一,通过对文字、色彩和图形的操控来表达设计的意图。”如何将这三者完美结合,形成统一的视觉界面是值得推敲的。

4.2听觉需求

音乐元素一般分为背景音乐、主题曲、提示音和音效。音乐在游戏中主要的作用是奠定基调、帮助用户掌握游戏节奏等。音乐又称为情感艺术,好的音乐有利于大脑的全面发展,不同的音乐对儿童的影响是不一样的,由于儿童耳膜较为脆弱,所以不适合过于聒噪的音乐。比如,鳄鱼小顽皮爱洗澡、植物大战僵尸等,无论是前者轻松美妙的音乐,还是后者因剧情需要节奏快慢渐变的音乐,都是较成功的案例。

4.3操作需求

对于游戏而言,操作是灵魂,是否便于操作是能否迎合用户需求至关重要的因素,甚至是决定成败的关键。游戏在规划设计前,要进行人种学调查——用户访谈和用户观察,这种调查的目的在于理解用户和产品在互动时的行为和习惯。用户不会花费太长时间在学习操作上,特别是儿童,他们不在意操作有多么炫酷,他们所在意和期待的是更好的娱乐体验。虽说现阶段大多数游戏开始向简单化、无脑化发展,但这里所指的“无脑化”并不代表完全的“简单化”,还是需要很多细节的支撑。儿童喜欢更多的互动,虽然自身有局限——对于复杂的手势无法体会,但可以适当地加入简单的滑和拉等手势,如切水果,它以生活中常见的“切”的手势进行操作,通过手指在屏幕上的划动来实现“切”的效果,使得操作不再单一却也在儿童的认知范围之内,符合儿童用户的需求。

4.4层级与页面布局需求

对于儿童这样的群体而言,信息架构在设计时必须简洁明了,删繁就简。但这里的“简”不是“简单”,而是“简洁”却能突出重点,层级不是越多越好,2~3个层级最为符合,过多会使儿童产生厌倦感。考虑到儿童手指的灵活性,设计布局按钮、菜单等图标时,应尽量靠一侧放置,避免儿童因手误而影响游戏的进程。比如,开心消消乐的层级最多只有2级,且经常使用的菜单都靠右下侧,方便儿童右手点击,左一侧的菜单靠上,完全考虑到儿童双手持 i Pad 的情况,避免误点。

5结语

更加智能的电子产品俨然会成为未来的发展趋势,手游也必然会取代传统游戏,然而如何更加准确的定位,这也是设计者要思考的。游戏设计大师 Chris Crawford 说过:“高度交互式的游戏会专注地倾听它的玩家,仔细思考玩家的输入,产生清晰的、有表现力的输出。”学习虽然是很重要的指导原则,但是一味地遵循,而不联系用户目标和需求也是不行的,良好的交互毫无疑问更加符合用户体验的需求。设计时,应从儿童的角度出发,根据儿童的思维逻辑和行为习惯等,再结合时下的新技术,探寻出更加符合儿童使用的交互设计,使游戏更得家长和孩子的青睐。

参考文献:

[1]Robert S.Feldman . 发展心理学:人的毕生发展[M]. 苏彦捷,等,译 . 世界图书出版公司,2013.

[2]黄琦,毕志卫 . 交互设计[M]. 浙江大学出版社,2012.

篇(5)

关键词:多媒体;交互设计;增强现实;数字艺术;儿童教育

1 研究背景

随着计算机软硬件的飞速发展,互动媒体技术的应用已经越来越广泛,特别是最近几年,该技术已经渐渐渗透到人们日常生活,一台连接互联网的电脑及可移动通讯终端设备已经成为当今年轻人的生活必需品。上世纪90年代末,数字技术开始在儿童教育中应用,国内许多大中型书店就有多媒体儿童教育的相关软件出售。这些软件通过活泼生动的画面与可爱灵动的角色,激发了儿童的学习兴趣,使其主动接触知识本身,并把学习当作一种乐趣。近些年来,数字技术进步尤其突飞猛进,人们对互动媒体技术的理解也超速增强,越来越多的家长已经不局限于仅让孩子被动的接受知识,而是让孩子与机器进行直接的交互,不但锻炼了孩子解决实际问题的能力,更重要的是增强了他们的创新思维与独立思考能力。但是,将该技术用于儿童及青少年科学文化教育的实际产品远远少于市场上同期的数字娱乐产品。究其原因,不外乎以下两点:(1)现今教育软件的知识传播方式过于简单,与书本无太多差异;(2)交互方式单一且枯燥,不能提起儿童的使用兴趣。最近,移动设备上的教育类应用软件使小朋友们体验到了不同的交互体验,但大部分应用软件的知识传播方式仍然过于简单,仅仅是交互上由原来的鼠标点击改为手指的触击。因此,研究或使用一种新的用于儿童教育软件的交互方式已成为非常重要任务。

2 法国科技节增强现实交互设计案例

2.1 案例概况

增强现实是一种使用计算机可视化技术将虚拟三维物体与现实相结合,并实现互动的技术。该技术的应用领域广泛,包括医疗、军事、教育、艺术、设计、娱乐等多个领域。在数字艺术与交互设计的典型应用包括:产品展示、服装展示、虚拟沙盘、数字游戏、古迹复原等。

本案例是法国贝桑松大学多媒体(数字艺术)专业的互动媒体研究项目,并参加了法国科技节。该案例通过5个增强现实交互小游戏展示了生活中的物理基本常识与能量转换知识。例如,风力发电产生电能后可点亮电灯,点亮的电灯发射出光子使半导体界面发生光生伏打效应从而产生电能(图1)。由于历届参加科技节的儿童比例占科技节总观众人数的40%,因此,儿童在使用增强现实交互游戏的情感体验及通过游戏获取的知识量是本项目在法国科技节中研究的重点。

2.2 调查内容

调查内容共7项,其中包括:(1)被调查者性别。(男或女),(2)被调查者年龄。年龄区间分为6周岁以下,7至13周岁,14至17周岁,18至35周岁及大于35周岁五个阶段。由于大于18周岁属于成年人。因此,调查对象中18周岁以上的调查数据不做重点分析。(3)被调查者在此之前是否了解增强现实交互设计。(是或否)(4)被调查者是否理解交互游戏标识卡片上图案的意义。(设7个级别,1非常不理解,7非常理解),(51)被调查者认为本增强现实交互游戏难易度(设7个级别,1非常难,7非常简单),(52)被调查者认为本增强现实交互游戏所表现内容的直观性(设7级个级别,1非常不直观,7非常直观),(6)被调查者对本增强现实交互游戏是否感兴趣(设7个级别,1非常感兴趣,7一点都不感兴趣),(7)被调查者是否学到了与能源相关的知识,并对所学知识感兴趣(设7个级别,1是,非常感兴趣,7没有,一点都不感兴趣)。

2.3 调查结果

两天共17人的调查数据,提取2,4,5,7项数据,如下图(图2)所示:

调查数据显示,参与调查的人群中,6周岁以下儿童0人(虽然本调查主要针对的人群为儿童。但是,真正参与到增强现实交互游戏的儿童年龄都大于6周岁。由于本增强现实交互游戏需要一定的理解力与观察力,对于6周岁以下儿童有一定难度。因此,整个交互过程中,6周岁以下儿童多数由父母代其游戏,调查数据所填写的年龄是父母的年龄),7至13周岁的儿童8名,14至18周岁的儿童3名,成年人6名。

2.4 结果分析

问题4的调查数据显示,年龄7至11周岁的五名儿童认为增强现实交互游戏识别卡片上的图案理解程度分别为:级别5(7周岁),级别4(7周 岁),级别3(8周岁),级别6(10周岁),级别5(11周岁)。年龄12至18周岁的儿童及大于18周岁的成年人对于识别卡片上的图案理解程度普遍大于或等于级别5。因此,本例中小于10周岁的儿童对于增强现实交互游戏中标识图案的理解能力小于10周岁以上儿童。

问题5-1的调查数据显示,18周岁以下儿童感觉本增强现实交互游戏难度设计较大,仅有3人认为难易度级别大于级别4。

问题5-2的调查数据曲线与问题4的曲线趋势基本一致。可分析出儿童对增强现实交互游戏识别卡片上图案的理解程度,直接影响增强现实交互游戏中内容表现的直观性。

问题7的调查数据级别全部大于级别4。说明在本例中大部分人学到了与能源相关的知识,并对其感兴趣。另外,从图表中还可以读出,有两位儿童认为本增强现实交互游戏非常困难(11周岁与13周岁儿童),但其对所学知识的感兴趣程度分别为级别6与级别7。因此,儿童在与机器交互的过程中会感觉到困难,但富有趣味的交互方式与生动的画面,仍使其对所学知识感兴趣,并间接提高了其独立思考与解决问题的能力。

3 互动媒体技术在儿童教育中应遵循的人机交互原则

3.1 矢量一致性原则

互动媒体应用最重要的部分是实现计算机与人的直接交互。在其实现过程中,人可以模仿现实世界中类似对象上完成的动作,计算机给予及时的反馈,构建真实的交互体验。因此,真实世界与虚拟世界的矢量应保持一致。儿童对于交互装置的认知与使用能力与成人比较相对较弱。因此,设计互动媒体应用时矢量一致性原则应贯穿交互操作的每个步骤。本例中,摄像头的摆放位置是研究矢量一致性原则的重点。

摄像头摆放位置存在两种方案。第一种方案,摄像头位于屏幕正上方,计算机对摄像头捕捉到的画面进行水平与垂直翻转,用户观察到的屏幕画面犹如一面镜子,与真实世界的矢量方向相反。第二种方案,摄像头位于用户上方,摄像头捕捉的画面与人眼观察到的画面方向一致。

两天的展示过程中,第一天摄像头位置采用第一种方案,第二天采用另一种方案。经观察,可明显看出,成年人对于两种方案的操作理解没有区别。但是,儿童对于两种方案的操作理解存在较大的不同。第一种方案中,儿童很难把握真实世界与虚拟世界物置关系相反的操作方式,尤其在垂直轴向的操作,有多位儿童位置关系判断错误。而在第二种方案中,由于摄像头捕捉的画面与人眼观察的画面方向一致。因此,无论垂直或者水平方向的操作,儿童对物置的判断都不会出现错误。因此,儿童使用交互装置时,应保证交互装置的矢量一致性原则,并符合客观规律。

3.2 交互时限原则(少即是多原则)

本例中,游戏标识卡片上的图像识别度是交互时限原则研究的重点。上文调查数据的结果分析中提到问题5-2曲线与问题4曲线趋势基本一致,说明游戏标识卡片上的图像识别度直接影响儿童对于本游戏内容表现的直观性。识别度越高,儿童识别标识卡片上的图像信息用时越少,内容表现的直观性越强。通过展示过程观察与展示视频分析,5秒内理解标识卡片(交互装置)含义,15秒内理解增强现实交互游戏内容(交互内容),并对其理解无歧义是最佳的人机交互时限。

4 总结

互动媒体技术在儿童教育领域中的应用为儿童教育提供了崭新的教学模式,其模式由原来儿童被动地从书本上单向获取知识,转变为儿童与计算机形成互动,并主动地寻求知识。在这一过程中,儿童对于所学知识的兴趣得到了提升。同时,增强了儿童的创新能力与解决实际问题的能力。

本文中,笔者以法国科技节增强现实交互设计为例,通过调查数据的结果分析,证明了互动媒体技术在儿童教育中的优势,并根据儿童在展示过程中的情感体验,论证了互动媒体设计中应遵循的两大原则――矢量一致性原则与交互时限原则。

参考文献:

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[2] F,Tajariol.J.M,Adam.M,Dubois.A study on the effect of communication and monitoring tools in webbased tutoring[J].International Journal of Computers and Applications.2003,25(3):206211.

[3] 柳俊.感觉、知觉与互动媒体艺术创作[C].自主创新与持续增长第十一届中国科协年会论文集,2009.

篇(6)

随着信息社会的快速发展,实体交互与传统的家居产业进行深度融合。本文通过实体交互前沿研究成果分析及案例,阐述了实体交互的三大类型及四个特征,梳理了系统性实体交互设计框架的特点,并对这种实体交互设计方法进行了研究,在这基础上与家居领域集合,设计出了新型智能花灯,并对设计框架的设计方法进行了探索和扩展。

关键词:

实体交互设计框架智能家居智能灯具

中图分类号:TB47

文献标识码:A

文章编号:1003-0069(2015) 04-0020-03

实体交互的定义和特征

实体交互TI( Tangile Interaction)是1997年Brygg Ullmer和Hiroshilshii首次提出的。他们从传统的认知模式和直接的使用方式得到启发,有意将真实物理世界应用到人机交互HCI(Human Computer Interaction)领域中。在后来的研究中,实体交互TI(Tangile Interaction)被认为是实体界面交互TUI(Tangile User Interface),而T J(Tangile Interaction)的定义则更加广泛。在2006年,霍内克尔和阿诺(Hornecker和Buur)从不同学科角度提出实体交互的三种类型:a).从计算机科学和人机交互的角度,而产生的以数据为中心的视角,如乌尔默和石井(Ullmer and lshii)等人提出的有形用户界面。如MIT media lab的动态家具设计作品TRANSFORM(图1)从工业设计及产品设计的角度,而产生的运动表现为中心的视角。如清华大学美术学院工业设计系设计的物联网下的单身人士媒体交互设备(图2)从艺术和建筑的角度,而产生的空间为中心的视角。比如世界上第一个以“互动艺术”(lnteractive Art)为主题的新媒体艺术博物馆――德国ZKM博物馆(图3)。

关于实体交互的特征,总结下来有以下四个特征:1.有形/物质性;2.身体所体现的相互作用;3.数据的物理表现形式;4.嵌入在物理空间,并扩展物理空间。实体交互开拓了更大的设计空间,可以从不同的角度,将不同类型的人都聚到一起,整合来自不同学科的方法,包含人机交互、计算机科学、产品设计和互动艺术等领域。

实体交互设计的框架

对于“框架”的意义,最有用的定义和描述是2006年罗杰斯和穆勒提出的。抽象的框架是思维的工具,一个框架的功能是集中人们的观点,提供给人们不同的概念,使人们的思维系统化,并允许深思和反思。一般情况下,框架可以包括准则、模型和分类的概念结构。

2006年,霍内克尔和阿诺(Hornecker和Buur)提出在物理空间和社会互动上的框架(表1),框架侧重于物理空间和社会互动的融合,有助于理解实体交互的用户体验,提供相关概念和观点,考虑有形互动的社会性。设计框架有四个主题,这四个主题之间不是相互排斥而是相互关联的,是提供不同角度的实体交互。每一组的主题概念通过定义来阐述。主题如下:1.实体操纵性。在实体交互中通常指身体操纵的具有鲜明触觉属性的物体对象,具体操作是物理对象与身体之间的互动。这些对象被加上允许用户控制的计算资源。2.空间互动性。事实上是指嵌入在真实空间的实体交互,通过空间的运动而产生互动。3.体现便利性。突出物理对象和空间的相互影响和指导新兴群体行为的方式。4.表现性。聚焦于通过采用实体交互的系统性、表现性和易读性的物质和数字表示方式。交互设计的用户体验研究是实体交互设计的先导,本文从提升用户体验的角度通过应用框架设计的理念来设计基于实体交互的智能灯具。

实体交互案例和创新点

根据以上论述的实体交互方法和框架设计方法,设计出家居产品智能花灯ECO-LAMP(图4),它在遵循以上理念的同时,还进行了探索和拓展,针对设计框架的便利性进行了拓展和完善,将便利性拓展到了与人交互的自然性和与周围环境的和谐性。

首先,智能花灯ECO-LAMP具有实体操纵性TM (tang.blemanipulation)。智能花灯ECO-LAMP与人身体之间有互动性,花灯被加上允许用户控制计算的计算系统,依靠人类的潜意识动作即可完成交互行为。智能花灯可通过直接操作进行交互,包括多种动作和感知方式。若用户直接触摸智能花灯,是有形的触摸,花灯会感受到用户对它的抚摸和温暖,会弯曲灯颈更靠近人一点,灯光颜色也会从理性冷酷的荧光蓝变成炙热激情的大红色,以表达自己对于人类喜爱之情的欢快反应。(图5)当智能花灯ECO-LAMP接收到用户的感知方式指令(如语音、姿势、呼吸、震动等)后,在真实空间中以实体移动或扭曲或变色来反馈。(图6、图7、图8)当用户走近智能花灯ECO-LAMP时,花灯会自动扭曲灯颈移向用户并变色,表示欢迎主人的回归。在花灯可感应的范围之中,当人离它越近时,它弯曲得越厉害,颜色会逐渐变成最暖的橘色;当人在感应范围边缘时,它会稍微弯曲,颜色变成中性色绿色;当人超出其感应范围时,无任何变化。当人离开后,它会渐渐自动恢复原样。值得一提的是,灯颈材料运用医用硅胶和纳米碳颗粒的混合物,一般是用来作为仿人类皮肤的传感压阻材料,配以机械结构,可以360°旋转和弯曲。当用户对智能花灯大声呐喊时,花灯害怕被问责而弯曲花颈远离主人。在它可感应的范围之中,离人越近,感知声音越大,花灯弯曲越厉害,颜色会逐渐变成最暖的橘色;当声音分贝在花灯可感应范围的边缘时,花灯会稍微弯曲,颜色变成绿色;当声音不在可感应范围中,无变化。图8表示,当人在花灯附近跳跃发出振动时,花灯不弯曲,颜色直接变成热情的橘色,让人感到亢奋。这些互动都属于轻质互动,都是简单的、直接的映射反馈。轻质互动创建一个“对话”样式的交互作用,交互产品给予持续的反馈,允许用户继续以小的动作步骤,表达和快速测试他们的想法。

其次,智能花灯ECO-LAMP具有空间性Sl(spatial interaction)。人类不能逃避空间,人类住、行动和互相遇见都在现实空间中,空间是人类的栖息地。作为空间性的人,自我的身体是感知的中央参考点。运动和知觉是紧紧相连的,解释空间的特性是相对自我的身体,如定位对象。空间关系因此有心理的意义,并影响知觉的设置。因此真实的空间总是在一个有历史意义和氛围的地方发生。智能花灯ECO-LAMP在现实空间中占用空间,而用户需要与之交互时,智能花灯在真实空间可移动或扭曲,用户会感受到花灯的真实反馈和交流。

最后,智能花灯ECO-LAMP在便利性EF(embodied facilitation)主要体现在“无处不在的照明效果”,用户走到哪儿,智能花灯ECO-LAMP就会自动移动到哪儿。但是,这种表现便利性,并不能够认为是自然的,舒适的,便利性着重强调的是实体交互的产品要具有操控和交互上的方便,但是我们知道家居产品不同于一般的电子产品,它存在于家庭当中,构成了家庭当中不可或缺的一环,构成了一种温馨的氛围感和舒适感,因此在设计家居产品的时候要着重考虑到智能家居产品在交互上的自然性和舒适性,以及可以让小孩或老人也有能力去操作的可能性,因此只是强调便利性在智能家居产品的设计上是不够的。这款设计作品就充分考虑到了交互上的自然舒适,简单可控,因为它是利用人的身体及感知等简单直接的方式交互沟通,符合人的潜意识沟通方式。

在智能化运动的过程,也存在具体化的约束。约束的具体化是指设置或配置的空间和对象的物理系统。约束具体化(如大小、形式或对象位置)可以确定行动轨迹,提供隐式建议,减少一些活动,限制他人。比如智能花灯高度120cm符合人类平均身高触碰,其次人坐在沙发上需要的照明高度。花灯内部设置多个接触点,内部结构有声音传感器、红外传感器、震动传感器等过个传感器和,实现多个并行的输入输出端口(图9)。

设计外显性实践过程中,主要考虑两点内容;1.独立状态下,智能花灯ECO-LAMP的状态和形态;2.与用户互动时的状态、形态和方式,比如人走过、触摸、离远、离近、黑夜、白天等等情况。在具体细节上,比如非触摸时灯光色彩会随灯颈扭曲而逐渐变色,既是灯具情感表达的方式,也是对人类交互的可视化信息反馈(图10)。感知耦合的重点在与耦合上,耦合是指物品和周围的人、事、物等环境中的一切要素进行交流和沟通,并发生一定的、自然的联系。比如夜晚,灯光自动调节到微量的光照,不影响用户睡眠的情况下,方便用户夜间行走和查看(图11)。

篇(7)

关键词:“服务替代产品”;“学科建设”;“协同创新”

1、新形势下设计学科的调整与发展

从设计学科演变和发展来看,设计学科是从传统的艺术学科下衍生发展而来。随着社会分工的细化以及时代背景的转变,设计学科也在时代背景下与时俱进。在古代,中西方都未出现“设计”的说法,“艺术”是一个统筹、模糊的定义。例如在中国,古代“六艺”皆为艺术。随着社会分工的细化,到了18世纪,从艺术中分裂出“纯艺术”和“实用艺术”。这里的实用艺术包括手工艺、建筑、染织等。伴随着工业革命机器时代的带来,社会分工再次细化,在工业化大生产背景中第一次出现了设计艺术学科,在慢慢研究“设计”中,设计艺术学科逐渐理论化和体系化,设计艺术学科开始有理论作为支撑。发展至今,信息高科技带动下的世界发生了翻天覆地的变化,物质生活的充裕已经远远不能现代人的需求。在解决问题中,“设计”显得越来越重要。由此,“设计”被单独提出来作为一门独立学科,从而形成今天的设计学科体系。

2、从“服务替代产品”中看设计学科协同创新

基于全球化环境的重视,绿色设计已经成为当今时展的趋势与主流。但是究竟如何做到绿色设计,仍然值得我们继续深思,仅仅用木头、竹子天然材料做的就是绿色设计吗?绿色设计从最开始基于生产、生活、环境的矛盾,3R原则的出现;到80年代提出清洁生产、生态设计;现在,随着现在的生态链和农耕时代不同,断裂且单向的,出现了系统设计,即服务设计,就是部分用服务替代对物质产品的巨大需求,提供“解决方案”而不仅是“物质产品”。这样一种新的绿色设计思路的出现——“用服务替代产品”。打破了以物带物的束缚,改变了设计的思维方式,从更高的视角,产业链的角度来重新诠释绿色设计。这样的设计创新从源头上解决了绿色设计问题。正如李一舟所说:“重新组织关系而不增加新产品,转变人的思维方式比具体给他们做设计要好得多。”这样的创新不可能在单一学科环境下产生和完成,而是集多种学科共同协作下的产物。

从“服务替代产品”中,我们可以看到工业设计与信息交互的深度结合。这样一种思路不仅需要单一的工业产品、以及工业产品之上的“人机交互”体验,更为重要的是基于整体化的信息服务链。如清华大学学生基于该思路做的自行车信息循环生态系统。在现在的手机上安装一个芯片,这个芯片用于与自行车进行交互。车主通过扫描车子,可以在成堆的自行车中快速发现自己的自行车;作为信息公司通过芯片了解自行车的维修及二手车转卖状况并将信息告知专业的回收部门,以此有利于自行车零部件回收再利用,从而提供整个产品循环的可能性。这样一种创新思想是将工业设计与信息交互设计以及社会学科共同协作下的成果。

3、协同创新遵循的原则

从“服务替代产品”一些优秀的案例中,我们看到了学科与学科协同创新的潜力和力量,而且随着时代的发展,信息时代的到来,在解决一些问题中,这种协同创新越来越适应社会发展的需要。设计学科更应该把握这一发展趋势,促进学科建设。而在把握这种学科间协同创新中,我们也应当注意一下几点。

1、系统性

针对一个问题,首先设定系统目标,找出问题的主要矛盾,根据系统目标来展开解决。在具体到学科间的协同创新上也是如此。例如再次谈到设计的可持续问题上。首先定下系统目标,如何做到可持续发展是我们设定的系统目标,根据这个系统目标,解决这个问题涉及到研究哪些学科?而在涉及到的学科之间哪些学科相互协作可以帮助我们更加有效解决问题?列出目标系统基本框架图,找到有效的切合点,找到几个学科间协作所产生的创造力,找到解决问题的方案。正如自行车信息循环生态系统,在系统分析之下看到了工业设计和信息交互设计交叉互融。

找到切合点后,例如工业设计和信息交互设计的协作,根据这俩个学科,再以系统性的方法,继续细化解决这个问题的方法点,例如人、人操作手机、芯片与手机互动、芯片与信息终端联系、信息终端与回收站的交流、回收站与人,形成这样一个循环系统。同时,在每一个循环系统之下的问题,例如芯片与手机互动,会出现子问题芯片与手机的互动方式,触摸式互动方式、声控式触动方式,而触摸的大小、力度,然后再往下,从而找到每个最佳的互动方式。

科学的系统性的设计方法与直觉的、感性的构思方法在产品设计中可以并且应该是共存互促、融合汇流的。所以在学科与学科协同创新下,无论是开始、中间的过程、以及结果都离不开系统性的指导,始终以系统的思路为出发点,不仅有助于找到问题的主要矛盾,同时更够更好地了解问题本身,也利于问题的解决。

2、差异性

在学科间协作创新中,应该尊重其各自的差异性,看清问题主要矛盾下的主要方面偏重在哪一点上,这样有利于突出解决问题的核心侧重点。在自行车信息循环生态系统中,我们从各个学科交叉中看到了工业设计与信息交互带来的创新,然而究竟哪个才是侧重点呢?其他问题可以围绕作为推动作用。在整个设计中,“以服务替代了产品”,达到资源公共化,服务成为核心,所以信息与交互设计成为解决方案中偏重的主要方面,而工业设计退后,起到了辅助的作用。了解了这种差异性后,有利用我们更好地解决问题。侧重研究自然和谐的人机沟通、沟通语言、服务程序、软件方式、信息传达等,而不是侧重从产品设计的角度设计出舒适的车,新的轨道,很漂亮的模型,理想的生活场景。当然这些也是要注意的,只是付诸在问题的主要方面之下,更好地协助解决问题。

4、结束语

在当今信息科技时代的社会,大量的信息量充斥着我们的生活,事物之间都在寻求一种共同发展下的平衡,协同下的创新,以达到和谐共处。作为引领社会发展的设计,更应该注重在新时代背景下学科间协同创新的力量。而如何协调、如何合作、如何创新?我们可以从“服务替代产品”优秀案例中得到部分启示,把握其几个基本原则,系统性、差异性、协调性、创新性。一方面以系统性的思路作为指导、另一方面分清系统目标下问题的主要方面和次要方面,在尊重差异和把握重叠中寻找创新的突破点、侧重点以及推动点。从而更好地挖掘和利用学科之间共同建设的潜力,带动设计学科更好地发展,培养符合新时代背景下的优秀设计人才。

参考文献

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