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动画电影的定义精品(七篇)

时间:2023-07-19 16:57:09

序论:写作是一种深度的自我表达。它要求我们深入探索自己的思想和情感,挖掘那些隐藏在内心深处的真相,好投稿为您带来了七篇动画电影的定义范文,愿它们成为您写作过程中的灵感催化剂,助力您的创作。

动画电影的定义

篇(1)

要对动画电影和电视动画进行优势比较,就需要区分两者的定义

动画电影,主要就是指以动画制作为主的,通过运用多种制作方式来制作的电影。其中,包括了剧场版电影和OVA(原创动画录影带)两种形式。从动画电影的取材上来说,很多都源于神话传说、民间故事等;从时间上来说,动画电影的时间一般在60-90分钟最为常见。

电视动画,用我们所理解的话来说,就是指的是在电视频道上播映的动漫作品。简单来说就是我们平时所说的动画片。电视动画的取材内容上来说,很大部分都是根据小说、漫画中来延伸出来的。在电视动画领域上,日本电视动画相对其他国家来说,发展迅速。从时间上来看,以日本的电视动画为例,大致可分两种,一种是一周一集,每一集时长从20到25分钟不等。另一种有少数情况采用每天播出,但时长一般为数分钟。

二、我国动画电影和电视动画发展史

我国的电视动画历史源远流长,从1960年初到1980年的中期,我国在电视动画的出品种类上,要远大于其他发达国家,而且从内容上和艺术欣赏性来说,要远高于后期发展迅速的日本和美国。在这里我们需要指出的是日本早期的很多动画都是受我国的传统文化和我国的电视动画的影响来制作。但自90年代起,我国动画逐步走向衰落,虽然现今我国动画产业发展迅速,但充斥于中国动漫市场的大部分仍是日美动画。

《宝莲灯》作为我国第一部通过利用电脑技术制作的动画电影在1999年成功上映。此后中国动漫产业走进了快速发展的时期,动漫公司和动画产量持续增长,截至2002年年底,我国涉及动画制作公司企业达到120多家,比20世纪80年代我国动漫制作企业数量增加了5倍。动画电影也愈发吸引眼球。

三、电视动画与动画电影的各自生存优势

(一)两种形式的分类

从类别分,电视动画分为单元剧和连续剧两类。单元剧的整部作品构架于同意背景之上,但各集之间联系甚少,部分作品的每一集可视为独立作品。此类艺术形式主要观众群体为少儿。

(二)两种形式的播放媒介

动画电影和电视动画从播放时间上来说,动画电影播放时间长,而且需要的播放场地比较固定。需注意的是5周岁以下儿童对于电影院的视觉及听觉冲击力不具备反应条件,应尽量不去观看。

电视动画主要以电视为载体实现播放效果,且存在于家庭环境中,家庭给人以温馨的感觉,故其冲击力远不及影院。其播放时间为每日固定时间,一般为下午五点至七点,正是儿童休闲娱乐的时间,适合观看。

(三)两者制作水平不同

动画电影在制作的时候,采用统一的时长标准。从制作手段来说,动画电影就是用动画的手段制作电影。在人物塑造方面,要求人物具有鲜明的性格特点;在角色造型上要注重三维的视觉特点,让观众可以在各个角度去观看;从音乐音效上,要求技术质量的同时,注重逼真的画面感和立体音效。动画影片的长度控制60-90分钟,与动画影片不同的是,电视动画是分集分阶段的。

四、发展前景

动画电影在迪士尼的几部动画大片成功上映后,受到了影迷的青睐,动画电影从此得到了井喷式的发展。美国在当时的动画电影市场具有很强的领导力,但现在提到动画电影,除美国迪士尼外,很多动漫企业都在制作独有的剧场版,观看度极高。且很多动漫都有属于自己的一批粉丝,所以剧场版一旦上映,票房可观。

电视动画则除通过电视进行播放外,随着互联网的发展,可在网络进行免费或适当收取一定费用观看来吸引更多儿童的关注。

五、结束语

篇(2)

[关键词] 动画电影;长镜头;审美体验

动画电影是一个充满了神奇幻想的世界,它的魅力体现在它是由画面的连续运动而形成的视觉交响乐。它所提供的一系列直观的活动影像和声音,通过长镜头画面的变化对欣赏者进行情绪的渲染,使动画电影欣赏者能更好地接受动画电影的主旨,更深入地解读动画电影的内涵,并在潜移默化中完成审美情感的提高与升华。当长镜头画面中的空间、构图、色彩、场面调度等表现形式与动画电影欣赏者预先存在的经验图式吻合时,就会引起欣赏者的愉悦和兴奋感,进而获得审美体验。分析动画电影中长镜头应用的审美体验,能更好地把握动画电影的审美价值和发展意义。

一、动画电影中长镜头的画面特征

动画电影中长镜头的美学概念可以表述为:“在一个统一的时空里不间断地展现两个以上的动作或一个完整的镜头为长镜头。”[1]动画电影中的长镜头正是体现了一种真实的美、一种原创的美、一种诗意化的写实、一种对角色的最佳描摹,其审美价值体现在尊重动画电影欣赏者的选择与思考。

(一)真实再现生活空间,诠释视觉感受的真实性

长镜头是动画电影创作的重要手段,它通过场面调度,用画面空间真实地在连续的时间流程中展现角色与事物的运动状态。镜头画面唤起人们日常生活中的视觉体验,直接对动画电影欣赏者起到心理上的、情感上的和视觉上的感染作用,使欣赏者感到似乎身临其境。长镜头常常在舒缓渐变的时空展示中,包容多种气象,多种可能,埋下多种可以让欣赏者根据自己的生活经验、情感的需求等要素去想象的空间。

(二)连续记录叙事空间,表现造型空间的完整性

动画电影长镜头的时空完整性,不切割空间,不加分解的连续记录角色动作和事件过程,保持了人物动作和叙事空间的连贯性。随着数字媒体时代的来临以及计算机动画电影技术的进步,长镜头可以完全不受时间和空间的限制,天衣无缝地将多维时空融为一体,制造超出人类日常视觉经验的运动效果,弥补了传统长镜头的不足,打破了欣赏者长期以来形成的审美心理定势,把欣赏者直接卷入一个身临其境的超现实的幻觉世界中,为欣赏者带来强烈的审美张力和全新的审美体验。

(三)细致刻画人生情状,营造心理动态的生动性

动画电影中长镜头不仅有记录的功能,而且还有具体描述的功能,既能对外部形态作真实反映,保持空间的真实、完整,又能细致地刻画人物情状,表现角色的内心世界,展示角色内心情绪的微妙变化,使动画电影欣赏者在一种心理情绪和感情的积累中获得一种感人的真实。长镜头常常展现给动画电影欣赏者客观的、不加雕琢的形象,让欣赏者在一个偌大的时空世界里,将整个环境世界尽收眼底,在欣赏中得到博大、纵深的审美体验。

(四)尊重客观事件过程,营造情节事件的关联性

想要在动画电影中运用镜头画面表现同一空间中各元素之间的关系,容易受到视点和框架的限制。若要实现视觉的转换,必须依靠镜头的剪接,这样容易造成空间的割裂。利用运动长镜头可以在一个镜头内完成视觉的转换,既能保持画面空间的完整,又能传达出强烈的真实感;既能保证事件的时间过程受到尊重,又能让动画电影欣赏者看到现实空间的全貌和事物的实际联系。

二、动画电影中长镜头应用的审美体验

动画电影是一种表现创作者审美体验的符号,动画电影的创作与欣赏都离不开审美体验。动画电影创作者在进行创作时,通过重新回味自身的审美体验,将其转化为动画电影形象,并通过镜头语言以律动的方式展现给欣赏者。而镜头语言,特别是长镜头语言的叙事连贯性与完整性,最适合动画电影创作者在创作中忘我地将最真实、最强烈的情感内容娓娓道来。动画电影作为一个审美对象,具有潜在的审美价值,一部好的动画电影作品的长镜头节奏变化,能够激发欣赏者的审美情感,为欣赏者营造出一次奇妙的感官之旅,并最终得到情感的升华。

(一)长镜头空间表达形式的审美体验

动画电影画面是用有限的二维画面去表达无限的三维空间。因此,画面的景别是动画电影创作者营造银幕空间关系的表达形式,不同的景别可以让动画电影欣赏者产生不同的心理感受。因此动画电影长镜头中景别的搭配变化是营造动画电影审美体验的一个要素。

长镜头中景别的变化引导着动画电影欣赏者紧紧跟随动画电影创作者的思维,它规定了故事的信息和角色的态度,也规定了画面与欣赏者的心理距离,同时适应和满足了欣赏者的审美心理需求,使欣赏者发生相应的情感变化。由于景别的分类不同,欣赏者看清楚不同景别的被摄主体时所需时间也是不同的,通过时间的长短可以得出景别越大,节奏越慢,表现出沉重和浩瀚感;景别越小,节奏越快,表现出亲近和活泼感。当镜头画面展现远景或全景时,画面细节被简化,取而代之的是壮观的场景,浓郁的氛围和雄壮的气势,给欣赏者以“孤帆远影碧空尽,唯见长江天际流”的距离感与非参与感;而当镜头画面展示近景或特写时,镜头表达内容逐渐单一,环境空间因素被削弱,使欣赏者在观看时能够更集中精力于角色的动作与表情,产生一种交流感,也产生一种置身于事件之中的参与感。

(二)长镜头构图表达形式的审美体验

构图是动画电影镜头画面的精髓。[2]电影中对构图的定义是:“构图就是要在每一个镜头画面中体现一种画面布局,一种画面结构。”构图可分为静态构图和动态构图。作为动画电影的创作者来说,必须注重动态构图,它是营造长镜头画面审美体验的一种最活泼和最有效的构图形式。

动画电影长镜头中被摄主体运动的速度和方向能够营造审美体验。被摄主体运动速度越慢,节奏就越慢,表现出舒缓、流畅,放松之感;被摄主体运动速度越快,节奏就越快,表现出急促、激动、紧张之感。在镜头画面衔接过程中,被摄主体运动方向一致,则使欣赏者感受到流畅与平稳,如果运动方向不一致,则使欣赏者感受到活泼与跳跃。

动画电影长镜头中摄影机的运动形式可分为推镜头、拉镜头、摇镜头和移镜头,这些运动形式多种多样、风格各异,并且能够营造不同的审美体验,传达不同的审美感情。在推镜头过程中,被摄主体面积越来越大,逐渐占据整个画面。通过推镜头,创作者有意识地引导欣赏者的视线接近被摄主体或者投向某个注意中心,使欣赏者在不知不觉中接受影片的情绪和观点,产生接近感和推入感。在拉镜头过程中,画面景别越来越大,镜头情绪趋于客观,使欣赏者产生距离感。摇镜头在表现被摄主体运动时,经常使摄影机跟随被摄主体的运动而改变拍摄方向。

作为动画电影的长镜头而言,并不是全部过程都要用运动长镜头来表现,有时也会有一些静止的处理,动画电影长镜头中摄影机静止和被摄主体静止都是为了深入表现角色形象,渲染某种特定的气氛,夸大地表现角色的情感特征,它也是对精彩细节表现的一种手段,达到视觉上的真实性。

(三)长镜头视觉信息传达的审美体验

动画电影镜头画面的视觉信息传达最直观的是色彩表现,色彩是一个千变万化的世界,人类的社会心理所形成的色彩心理构成了每种色彩本身所蕴含的色彩情感。当每种色彩都具有自身独特的色彩情感时,它就不仅仅是表现现实世界的手法,更是一种具有独特意义的象征或表意的符号。[3]

动画电影长镜头往往用一种颜色作为镜头画面的主导颜色,从而确立画面的色彩基调。这样做的好处和目的是使镜头画面具有整体感,使欣赏者更容易进入长镜头的气氛与剧情。一般来说,高明度、高纯度的画面给人以积极、明快、轻松的心理感受,而低明度、低纯度的画面则容易给人以抑郁、悲伤的心理感受。同样大小、不同颜色的物体给人的大小感不同:明度高的看起来较大,而明度低的看起来较小,因而色彩也成为影响画面构图表达形式的重要因素。不同的色彩作用于人眼后会形成不同的空间距离感受:同样距离的红色、黄色让人觉得接近,而蓝色、绿色则让人感觉疏远。色彩是最具生命力与表现力的造型因素,因而它经常被用作人物内心世界的外部表象,并且用色彩的象征意义赋予角色性格。红色是热烈、希望,也是蛊惑和邪恶的象征;白色则象征着纯洁和美好。恰当地运用色彩可以营造出丰富的长镜头空间,带给欣赏者不同的审美体验。

(四)长镜头角色与环境场面调度的审美体验

场面调度是对动画电影中被摄主体以及摄影机与被摄主体之间关系的调度。动画电影长镜头以生活为依据,用不同的场面调度方式展现一个完整的事件。

以角色的位移或者以背景的反方向移动构成平面式场景调度,以此来展现空间的长度或者宽度,营造平稳、宁静、惬意、舒适的体验,平面式场面调度与运动镜头结合更有引导动画电影欣赏者浏览空间的感觉。纵深式场面调度则具有很强的三维空间感,在固定镜头中,纵深式场面调度通常选用具有强烈透视感的角度表现场景的纵深感,如果在此场景中有对角色的调度,则多半会让角色的运动轨迹垂直于摄影机镜头,以此增强画面的空间感,并通过角色的运动达到景别的变化,使得一个长镜头中既可以表现角色与环境的关系,又可以看到角色的细微面部表情,极大地拓展了长镜头的容量和表现维度。动画电影长镜头中被摄主体沿画面对角线方向移动构成对角线式场面调度,其运动的方向性,使其比平面式场面调度更有纵深感,也比纵深式场面调度展现的空间要开阔。还有一种通过长镜头运动配合角色与环境的调度,展现镜头空间,表现叙事的运动式场面调度。运动式场面调度通常在一个镜头当中展现两个甚至两个以上的空间,并表现复杂的角色关系。长镜头时间维度上的连贯,又使角色的表演连贯而自然,事件发生真实而可信,创造出活泼的节奏与情境审美体验。每种长镜头的调度方式都具有自己不同的叙事和情绪表现功能,有时为了完成复杂的角色塑造、环境表现、情绪传达,需要灵活地综合运用长镜头场面调度形式在一个镜头内进行调度。

三、结 语

动画电影最吸引人的秘诀就在于其能够满足人们的审美需求。动画电影中长镜头的应用可以最大限度地张扬创作者的个性,将创作者的深厚情感融入其中,赋予长镜头生命力,带来审美趣味和审美体验,让欣赏者与自身的审美经验及记忆中的情感符号对接,引感共鸣。动画电影创作者在长镜头的应用上应该不断努力激发和提高动画电影欣赏者的审美体验,为广大动画电影欣赏者创作出优秀的动画电影作品。

[参考文献]

[1] 雷昊霖.长镜头是电影的本体语言[J].和田师范专科学校学报:汉文综合版,2009(01).

[2] 吴限.浅谈动画镜头画面设计[J].美术大观,2009(05).

篇(3)

关键词:院线动画电影;产业链;票房;发展瓶颈

中图分类号:J992 文献标识码:A 文章编号:

一、国产院线动画电影的发展现状

动画电影作为中国美术片的重要类型之一,其发展历程可谓是在黑暗中摸索前进。1941年万氏兄弟完成第一部动画长片《铁扇公主》,道路漫漫已经走过了75个年头,从被局限到主动寻求发展,有坎坷也有喜悦。上世纪八十年代后,电视机走入平民百姓之家,传统媒体的介入,让更广泛的中国民众接触到动画电影,目标受众群体的数量从这一时期起进入爆发式增长。

这些80后、90后的目标观众,他们称自己为“粉丝”,对国产动漫有着多年的“情怀”,他们收获的观影乐趣,几乎完全取决于对作品的了解程度和热爱程度。如今,他们已经成长为动画电影市场的主力消费群体。这一群体的基数是庞大的,他们的消费贡献,可以帮助动画产业链持久地运转下去。经典“情怀”之作――《西游记之大圣归来》(后文简称《大圣》)收获9.56 亿元票房,成为中国影史上票房成绩最高的国产动画电影,它的成功正是粉丝电影的效应,也印证了目前国内拥有良好的动画电影消费市场。

但我国动画电影的产业链正面临着发展的瓶颈,低龄化的院线动画占据国内市场的半壁江山,无法满足全年龄消费群体的需求。同样以“情怀”吸睛的《我是哪吒》,豆瓣电影短评给出了“幼稚”的标签;低质量、低评分的影片依旧充斥着市场,仅2016年国庆档上映的四部国产动画电影中,就有三部票房成绩不足千万,其中《新东方神娃》的票房仅为20万元。笔者通过统计豆瓣电影短评,2016年前11个月的影片评分数据显示,国产动画电影评分低于5分的占58.9%,进口动画电影评分低于5分的占4.3%(10分制)。

二十一世纪新媒体的发展,从各个方面深入动画电影领域,无论是前期制作、宣传,还是后期发行、放映,从业需求量也随之增加,政府投入资金、制定政策来培养动画专业人才,填补行业空缺,动画从业人员数量增长显著。据2015年仅杭州地区的数据统计,动漫相关企业已达220余家,就业人数达1.8万,且仍在增加中。

中国动画专业从业人员的制作技术近年来也有大幅提升,与国外的技术交流也在不断加深中。早在2003年左右,中国动画人就开始在三维动画技术方面进行研发了,包括口型动画、模型制作等。梦工厂动画公司(DreamWorks Animation SKG, Inc.)作为美国排名前五位的动画公司,与中国合资组建了东方梦工厂,共同完成《功夫熊猫3》的制作。从侧面体现出,我国动画从业人员已能参与制作高水平动画作品,技术上已经得到了弥足进步。

二、国内外院线票房对比

作为一部成功的院线影片,我们除了探讨它的艺术性价值,还要看它的商业性价值。电影行业的主流运营方式,仍旧是需要人们通过购买电影院门票,来带动整个产业链的良性循环。《大圣》9.56 亿元的票房佳绩,保证了续集的顺利制作,为逐步形成具备优秀民族IP的系列片打下基础,横向带来更广的商业圈和更长久的经济效益。

近几年,国家大力扶持国产动画电影的发展,在政策上给予补贴,在竞争上限制进口片数量。根据《中国动画电影发展报告(2015)》中显示,2015年进入中国城市主流院线并完成上映的动画电影共计57部,票房共计超44.08亿元,票房较上年增长了45%.其中国产占43部,票房总计约20.54亿元人民币;进口占14部,票房总计约23.54亿元人民币。国产动画电影以约75%的上映总量,取得了约47%的票房成绩。

笔者根据2016年1月至11月票房数据的统计显示, 国产动画电影(由中国大陆独立制片)已上映39部,票房约18.34亿元人民币(D1);同时间段内已上映的进口动画电影24部,票房总计约55.82亿(图2)。总体票房成绩国产不及进口动画电影,尽管刷新了单部影片最高票房,但仍有64.1%的影片票房低于1000万元,大部分低质量影片的产出仍是局限住中国动画电影的绳索。

图1 2016年1月~11月国产院线动画电影票房统计

图2 2016年1月~11月进口院线动画电影票房统计

数据来源:根据中国电影票房数据库(http://)整理

三、国产动画电影票房的发展瓶颈

(一)投资方对动画产业认知的欠缺

我国的动画电影产业虽然前景巨大,但产业链的规模形成较晚,特别是国内动漫市场的盈利模式的不明确性,使得产业链断裂的风险较大。

首先,投资影响着影片的审美水准。动画电影中体现艺术性的宏大的场面,色彩的极至运用,制作精良优美的画面等等,都是需要耗费大量资金,如果投资金额不到位,直接影响产出作品的质量;其次,从长期投资方面来讲,很多投资方的功利心重于耐心,不敢扶持新人,某一种类型作品火了,就扎堆做相似题材作品。但是动画电影的商业性不仅仅体现在电影本身,由影片而引发的对周边衍生产品的市场范围也不容小觑。如果投资方能将目光放长远,对优秀的动画电影项目多一些信心与耐心,商业回报便不再是水中月、镜中花。

2016年票房破5亿元的动画电影――《大鱼海棠》,曾遭遇资金链断裂的问题。2013年通过影片资金众筹,最终筹得158万元,一度打破了中国众筹融资纪录,也因此引起了主流资本的关注,影片才得以再度重启,为十二年的“跳票”最终画上圆满句号。

(二)主流媒体对国内动画电影及受众群体的“歧视”

国内主流媒体对于进口动画电影的“偏爱”程度远大于国产,在新闻报道的数量上可以直观体现出。通过对百度新闻实时数据的搜索,对比2016年3月同期上映的两部影片的相关新闻的报道数量,国产动画电影《摩尔庄园3》相关新闻标题共计378篇,进口动画电影《疯狂动物城》相关新闻标题共计7950篇,新闻量相差21倍之多。

主流媒体对中国动画类型的认知停留在Cartoon(卡通)而不是Anime(动画),将动画电影的定义局限于青少年甚至幼儿(泛指14岁以下)影片。在一份由盘剑指导的中国动画受众调查报告中显示,在国产动画电影的受众群体中,小学生和成年人对动画的喜爱程度远多于中学生和大学生。

反观近年来国产动画电影票房,不论是2015年票房榜首的《大圣》,还是2016年票房榜首的《大鱼海棠》,都突破了低龄范畴。但相比而言,这两部片子更多针对的是成年人,而中国近些年却没有一部真正意义上的全年龄动画电影作品。反观日本动画电影市场,宫崎骏导演的《千与千寻》、《幽灵公主》等一度创造票房神话,之所以取得如此成就,不单是高超的制作水准,还因为他的作品是面向全年龄的,不论男女、老幼都适宜观看,这使得影片的受众群不局限于一个特殊的年龄段或群体中。

(三)发行方在宣传力度和宣传策略上的错判

随着经济消费水平的提高,搜索网络资源的人将会越来越多、低龄也越来越低、越来越普及。截至2016年12月的数据显示,我国网民规模达7.1亿,互联网普及率为51.7%,仅仅控制线下的平面广告宣传已经不足为道,未来动画电影的市场竞争,面对的是线上网络这个竞技平台。

特别是在影片前期宣传阶段,在上映前狂轰乱炸般的造“势”。迪士尼有一套完整的宣传体系,以媒体报道为主力,配合线下推广,通过实时动漫作品创作历程、展示作品细节等,来拉拢人气、提高受众的观影热情。相反,消极的宣传必然会失去一部分受众。

2011年《功夫熊猫2》在中国创下的5345万元首日票房纪录,2015年《大圣》首日票房1795.6万元。相比于深谙市场运作之道的梦工厂动画,在项目立项时就为未来的发行、排片做好了筹备;《大圣》的出品方是在后期才慢慢介入的,宣传显得弱势和“不作为”。《大圣》能取得较高成绩,离不开以网络为主要阵地的“自来水军”――通过个人观影影评,主动、自发参与电影宣传的方式。正是这种在国产甚至整个电影界都不常见的口碑营销,将《大圣》推到了广大观众面前。发行方如何在动画电影上映前期,正确的预估宣传力度并拓展新媒体宣传渠道,是打开影片市场的重要保障。做好面对全年龄段的精准宣传,便能在电影宣发营销上获得更高效、更具针对性、更好的优势。

(四)创作上的单一和粗糙

由于上世纪末中国动画行业的断层,我们只顾着吸收外国的动画文化,国产动画的原创能力也被逐渐削弱。就创作方面来说,国产题材不够丰富,思维模式受局限导致影片类型不够多元化。《狮子王》、《花木兰》、《功夫熊猫》等,这些贴着外国标签的动画电影背后都有中国的影子。

美国动画电影往往通过故事情节和精致的观影画面,吸引受众的关注。人们主动观看的最主要原因是打发时间和纾解压力、调节心情,真正被其画面、情节和配乐配音所吸引的人并不多,这说明国产动画在创作质量方面吸引力还比较薄弱,尤其以配音配乐为最弱项。[1]248

2015年上映的《汽车人总动员》其制作水平不尽人意,电影宣传海报有抄袭皮克斯《汽车总动员》的嫌疑。作为一部三维动画电影,有网友甚至评论其“动画效果还不如flash软件做出来的好”。豆瓣电影短评对该片评分,破有史以来的最低分―2.1分(10分制)。正是这样的一部粗制滥造的动画电影,该片475万元的票房难以覆盖1千万元的制作成本,诸如此类的低质量、高产出的影片,恰恰体现出了国内对动画电影品质监管、把控的不足。

四、总结

目前,中国动漫产业市场存在不良循环,中国动漫产业链不完善主要是整体环境的问题,投资、制作、宣传,以及围绕在中间的受众群体,任意一个环节决策的失误都会对整个链条产生严重的连带影响。面对好莱坞的强势“入侵”,国产的动画电影仍在艰难中前行。虽然发展的态势刻不容缓,但相比于2014年唯一一部进入“亿元俱乐部”的《熊出没之夺宝熊兵》(2.4639亿元票房),2016年已经有三部的提高,进口动画电影票房动辄上亿的目标也并不是高不可攀的。亿元突破不再是我们的终极目标,如何拿出更多秀的动画电影作品才是下一步路的方向。

这是一个最坏的时代,这也是一个最充满希望的时代。中国动画电影并有因为起步晚、发展一度缓慢而停滞不前,在追赶时代步伐的路上,必将摆脱瓶颈的束缚,让作品更多的提升到文化和艺术层面上来。低门槛的动画电影终将面临时代物竞天择的淘汰,行业监管的门槛也必然会随着发展而提高,无论历程怎样艰辛,但是这个行业仍旧有着无限的可能。

参考文献:

[1]盘剑.动漫研究:理论与实践[M].杭州:浙江大学出版社,2016.

[2]卢斌,郑玉明,牛兴侦.动漫蓝皮书:中国动漫产业发展报告(2015)[R].北京:社会科学文献出版社,2015.

[3]赵小波.中国动漫产业转型研究[M].北京:经济科学出版社,2015.

[4]殷俊,杨金秀.迪士尼动漫发行销售环节策略分析[J].西南民族大学学报(人文社科版),2009(3).

[5]米澄质.从动漫产业发展看中国动漫模式创新[J].美术大观,2010(7).

[6]陈志宏.我国动漫产业人才培养模式及发展[J].社会科学家,2012(S1).

[7]邢学生.从文化生态看中国现代动画的发展契机[J].电影文学,2011(18).

[8]王赫.日本民族文化背景下的宫崎骏动画电影研究[D].东北师范大学硕士学位论文,2012.

[9]王卓敏.中国动画电影的全龄化研究[J].当代电影,2014(6).

篇(4)

一、二维动画电影的低迷

当迪斯尼的第四十三部长篇动画电影《熊的传说》在北美地区低调上映时。《黑客帝国:矩阵革命》的上映却是大张旗鼓,迪斯尼对这部二维动画影片进行的宣传显得异常谨慎,完全没有了往日的大张旗鼓宣传。

面对数码科技给动画界带来的强烈冲击,迪斯尼反复强调的是:“我们要回归传统,将动画电影真、善、美的精神发扬光大。”《熊的传说》结合了《狮子王》、《小鹿斑比》这两部迪斯尼经典动画的风格,在音乐制作方面还特意请出了《泰山》的奥斯卡战将菲尔.柯林斯。

仅凭一部《熊的传说》就得出“二维动画复兴”的结论未免太过牵强,何况《熊的传说》的表现也只能说是中规中矩。现在的迪斯尼正处在十字路口,二维动画对它来说,就好比鸡肋,食之无味,弃之可惜。

多年来,梦工厂的动画师凯文.寇奇一直使用画笔来描绘五彩斑斓的动画世界,而现在,鼠标和键盘成为他的新宠。像许多电影公司的动画师一样,寇奇花了近10年时间打磨笔纸绘图技术,然而,就在今年,梦工厂的管理层突然宣布:由于公司制作的传统二维动画电影的票房低迷,公司决定全面转向三维动画领域。同时,公司建议二维动画师放下手中的画笔,进行电脑培训,学会使用软件来绘图,否则马上走人。

事实上,在《辛巴达七海传奇》的制作过程中,一部分动画工作人员就已经被解雇了。梦工厂三巨头之一的杰弗里.卡曾伯格甚至调用旗下专门负责三维动画的PDI工作室的工作人员来接手制作。

作为动画师协会分会长的寇奇十分清楚,这都是三维动画造成的结果,加州数千名动画师必须进行选择:不是充当廉价劳动力流向海外,就是被解雇,改行。寇奇给自己的答案是:“重新学习,一旦习惯了屏幕上的坐标尺,未来依旧是一片光明。”

上世纪80年代中期,大导演斯蒂芬.斯皮尔伯格首先发现了动画市场蕴藏的巨大商机,他旗下的安培林公司特别制作的动画电影《美国鼠谭》意外地取得了非常好的票房成绩。正是得益于这一提醒,动画巨人迪斯尼精心制作了《小美人鱼》。为了保持良好的发展势头,高速运转的迪斯尼开始大规模雇用二维动画师。上世纪90年代,迪斯尼几乎每年都推出一部二维动画大片,《美女与野兽》《阿拉丁》《狮子王》和《风中奇缘》就是迪斯尼二维动画电影最辉煌时期的代表作。

《狮子王》不仅创造了票房上的巨大成功,也是很多人从观念上重新定义了动画电影,对美国动画、世界动画的发展具有重要的推动作用。是传统二维动画影片的巅峰之作,也是迪斯尼动画的最高成就代表,在动画电影是史上已拥有举足轻重的地位。[2]

看好迪斯尼的其他电影公司纷纷迅速挤入了动画市场,纷纷建立了自己的二维动画制作部门。但是,面对一部部得势不得分的动画电影,只能用“惨淡经营”来形容这些电影公司。从华纳兄弟的《魔剑奇兵》到20世纪福克斯的《冰冻星球》 每一部动画取得的票房实在少得可怜。即便是处处咬着迪斯尼不放的梦工厂,其动画作品中好像也就《埃及王子》的成绩能勉强令人满意。

二、三维动画的辉煌成就

二维动画的整体失利的同时,几乎每部三维动画电影都取得了成功。不分年龄都爱看的《海底总动员》继续在制造神话,其视频产品在北美发售第一天就狂卖800万份,超越了《蜘蛛侠》,创造了视频产品首日销售的最高纪录。之后,带有大量花絮的《海底总动员》双碟装DVD又以累计1500万份的销量成为北美历史上最畅销的DVD。

三维动画主要依赖电脑图像生成技术(简称CG),所以又被称为电脑动画。自1995年第一部完全由电脑制作的动画电影《玩具总动员》问世以来,只要有三维动画问世,它就一直打压着同时期的二维动画电影。迪斯尼还算满意的二维动画大制作《花木兰》和《泰山》,在《虫虫危机》和《玩具总动员2》面前也相对黯然失色。

对于制作三维动画的人来说,“水”是最难生成的场景,更何况是大部分场景位于海底的影片。《海底总动员》却将海底环境特点的五个重要因素:照明、颗粒物质、涌浪和波涛、幽暗朦胧、以及光线的反射和折射,表现的惟妙惟肖。《海》片成功的场景效果可以说达到了电脑动画制作一个新的高度,也可堪称三维动画中制作水景的典范。

三、二维动画影片与三维动画影片的关系

二维动画与三维动画的争斗可以说是人脑与电脑的交锋,是手工作坊和数字工厂的较量。

二维动画的技术基础是“分层”技术。动画师将运动的物体和静止的背景分别绘制在不同的透明胶片上,然后叠加在一起拍摄。这样不仅减少了绘制的帧数,同时还可以实现透明、景深和折射等不同的效果。发达的电脑技术与优秀动画师的联姻进一步推动了二维动画的发展,各个层开始在电脑上直接合成,电脑还能绘制出大自然、科幻式奇效等手绘无法完成的画面。1986年,迪斯尼利用电脑制作了《妙妙探》此后,动画场景的数字合成技术在二维动画中得到了广泛使用。因此,严格来说,完全手绘的动画早就不存在了。如今,二维动画和三维动画之间的界限也渐渐变得模糊起来,但只要动画角色是用手绘制作并一层层叠加上去的,那就还属于二维动画。

三维动画依赖的CG技术通过电脑强大的运算能力来模拟现实,需要完成建模、动作、渲染等步骤。建模就是以点、线、面的方式建立物体的几何信息,动作是在建模的基础上,通过动态捕捉、力场模拟等方法让物体按照要求运动,渲染就是给着了色、添加了纹理的物体打上虚拟的灯光进行模拟拍摄。为了满足市场对三维动画作品的越来越高的视觉要求,皮克斯研发了Render Man,梦工厂选择了Mental Ray,用这些渲染软件使CG图像与真实事物的区别越来越模糊,其逼真的视觉效果甚至对真人演员也构成了威胁。想想《怪物史莱克》中的森林、草地,想想《海底总动员》中的海底世界,你一定会对CG表现出的惊人效果赞叹不已。 毫无疑问,以CG技术为依托的三维动画已经超越了二维动画,成为未来动画发展的趋势。于是,各大电影公司都在为在将来的动画市场分足一杯羹而积极准备,却也是几家欢喜几家愁。

总之,我们不应该把二维技术与三维技术割裂开来,对立的看待,而应该正确地认识到,二维动画与三维动画二者之间并非取代关系,二者各具优势,应该相互借鉴,相互促进,共同发展,从而达到提高动画影片质量的最终目的,并且只有处理好两者之间的关系,才能使之更加适应未来动画市场的需求。

参考文献:

[1]郭 涛、吕新欣.《MAYA的动画艺术》[M].北京希望电子出版社,2005年8月,第一章,第3页.

[2]马 华.《影视动画——经典剧本赏析》[M].海洋出版社,2006年6月,第二章,第69页.

篇(5)

[关键词] 影视动画;场景造型;场景空间

探究动画的根源,可以追溯到万年以前,从西班牙的阿尔塔米拉洞穴中的壁画中了解到,这些壁画采用了几种单纯的颜色来刻画了一些动物,例如野牛、野鹿等,而且每一种动物的形象都十分生动,其中最惹人注目的是一头好似在奔跑的野猪,它的尾巴和腿都进行了多次的描绘,于是使一个本应是呈现在图案上的野猪富有动态感,这些发现是人类关于“动画”的最深远探究。从这些形貌多样的图像中可以看出,当时的人类已经显现出对于脑海中的某一种物体的动作进行描述的欲望,而这也成为“动画”的根源。此后,伴随着动画艺术快速发展的步伐,特别是在1877年,来自于法国的埃米尔·雷诺研创出“光学影戏机”,是由几个转盘组建而成,并通过外加的投射光源,在转盘的内侧放一个镜片用于折射图形,随着图形在鼓状物之间不断的转动,再加上幕后光源的投射,这样就可以使观众看到投放在布幕上的图像,这一巨大的改革使埃米尔·雷诺成为历史上放映动画片的第一人,并为影视动画今后的发展和技术上的创新奠定了良好的基础。在此之后,又伴随着迪尼斯动画王国的蓬勃兴起,和电影制作技术的不断改革和发展,促使影视动画发展到较为成熟的阶段,同时也受到众多观众的喜爱和认可,并在社会上掀起了一股动画的热潮。

一、场 景

场景是指存在和主体相联系的空间内的一些实体。场景是影视创作中不可缺少的造型元素,并在整个影视创作过程中发挥了重要的作用,不仅与影视中的角色形象和情节发展具有紧密的联系性,还直接影响到影视作品的成败以及观众的观影感受,所以,在进行场景设计中应保证了扎实的设计基础,同时还应对场景设计具有充分的认知。探析一部影视作品,就不能不解读影视中的场景设计,当前,具有浓厚时尚感的影视场景愈加受到观众喜爱,例如影片人物居住的房子风格、什么材质的家居等,都受到许多观众的青睐和模仿。因此,都市题材的场景设计必将会掀起时尚的潮流,并直接推动社会经济的发展,实现经济效益的增长。但这对于专门从事于场景设计的设计者来说也是一个巨大的挑战,要求设计者不仅要有深厚的专业知识和综合能力,还应对影视创作中的造型性充分的了解,同时还应把握住流行趋势,全盘掌握时尚的动态发展,只有这样才能使设计者的场景设计满足剧中人物的形象特征,并表达出导演的创作构思,从而为影片营造丰富的色彩感,深深地吸引观众的眼球。

二、影视动画的场景造型

所谓的影视动画的场景设计是指除去动画作品中的人物角色造型以外其他造型设计,换句话说,现代动画场景包括了两个方面,即动画角色以及场合环境。场合环境不仅有单个的空间设计,还可以是多个镜头相组合的。因此就可以得出,作用于影视动画中的场景造型以及人物角色造型设计在影片中发挥的作用都是相等的,并且是相互促进的关系。另外,就算是同一个角色,但随着剧情的变化发展的同时,也需要针对角色而转换场景,所以我们可以从中发现影视动画作品中的场景造型在很大程度上要比角色造型更复杂、更丰富。

场景可以具体的划分为内景、外景以及内外合景三个方面,在影视动画中,人们一般是根据影片锁定的影视风格来决定场景设计的,例如在动画电影《冰河世纪》中,设计者就是根据影片中的故事来决定场景设计的,在这部影片中主要围绕发生在冰河时期即将结束的故事内容,所以影片中的场景采用了宏伟大气的冰山、大小不一的冰块、尖尖的冰凌等,这些都旨在充分的为展现出动画电影中的主题风格而设定的,并保证场景设计和电影风格实现完美的结合。一般来说,在动画电影中的场景主要都是围绕动画角色而设计的,动画场景的造型设计承载了重要的动画信息内容,要和故事的背景、时代特征相吻合,还应结合故事发生的时间、地点等信息在综合考虑下来展开设计,这就有效地为动画角色的演绎创设一个规范的场景。关于场景造型还应考虑到,无论是在哪一部影视动画作品中,它的场景造型的根本出发点都是为了刻画动画角色,简言之,动画作品中的场景造型并非为了配合“景”,而是为了“角色”的凸显而存在的。场景造型在动画电影中具备的作用表现在进一步地使角色的动作更加丰富。

总之,场景造型就是为了创设一个个具有生动性和真实性的动画角色而存在的,它直接决定了角色造型的好坏。同时,场景的空间性不仅仅是动画角色所处的范围,也是角色运动的支点。这其实就好像是虚实体之间的对应,呈现出来的动画作品能够满足人们视听上的审美性要求,还创设出无限宽泛的时空范围。因此,场景造景和空间都在不同程度上作用于影视动画,几乎决定了它的成败问题。

三、影视动画的场景空间

目前制作出来的动画电影种类繁杂,且具有丰富多彩性。根据动画电影的制作技术来划分,可以把它们划分为两大部分,即二维动画和三维动画。前者呈现出来的是一种平面的形式,而且基本上都有一种装饰性的特征,早期创作出来的动画电影基本上都是这一类动画。而三维动画则称作是数码动画,其作为突出的特征就是具有很强的立体性,给观众创设了较为真实的观赏感受,并且它主要是依靠计算机和多种三维软件来完成创作的,它与二维动画相对比,更容易受到观众的喜爱和认可,并在当前的一些受到观众热捧的动画电影中得到充分的应用。例如经由计算机生成影像技术制作出来的动画电影有《忍者神龟》等,不仅营造了几近真实的时空影像,也满足了观众的审美需求。

无论是二维动画,抑或者是三维动画,它们都不可能是一种静止的动画形式,而是存在时间和空间的艺术形式。伴随着动画电影逐步地展开,动画角色的场景空间也会跟随着剧情的变化而发生转变。动画电影中的场景空间是一种运动的状态,跟随着角色、色彩在场景空间内发生不断的变化。有关空间的定义,牛顿在相对论中就已经明确指出,他说空间是一种纯粹的数学空间概念,但在动画场景设计中,可以把动画中涉及的空间范围划分为内景和外景两部分,从表层含义来分析,内景就是指处在内部的空间范围,而外景就是在形体以外的较为宽广的空间,这些主要是根据场景中的景物来给空间划分的概念。但如果要进一步探析影视动画作品中的场景空间,首先就应该探究其根源,即应正确把握怎样去构建场景空间。因此就可以把场景空间分为两种,其中物理空间是指实际意义上存在的空间范围,而且物理空间在动画创作中可以很简便的就实现;另一个则是心理空间,事实上,它在现实范围中是不存在的,是一种无法看见和触摸的虚拟性空间,这一类型的空间则重在展现出空间的内在感受。但只要在任一影视动画的场景构建中,设计者只有真正的把握了这两个方面的内容,并恰当地根据动画电影的需要而创设出空间感,就能使其发挥积极的作用。而物理空间和心理空间在影视动画场景中的具体作用进行概括,主要集中在以下几个方面:其一,富有变换性的动画场景空间能有效地创设出生动性的动画场景,并促使整个动画电影更具有生机和生命力,从而避免了单调和枯燥;其二,动画创作本身就是建立在一种虚幻的艺术中,所以动画作品承载而来表现人们现实生活中不能实现的虚幻和超现实想象,并给观众创设出全新的视觉享受。如果能把这种虚幻的感觉与动画电影的剧情联系起来,就可以打造出富有神秘性和震撼力的场景空间,更能激发观众的探究欲望;其三,繁杂丰富的场景空间能够充分地展现出不同的艺术形式和创作感受。例如在狭小的场景空间内,就会让人不由得产生一种内心的恐怖;而开阔的场景空间则能让人感觉到一种思想开阔、轻松的体验;多变的场景空间则会让人在心理预想到一种危机感。

动画艺术囊括了时间和空间上的艺术,成为影视艺术的一个有机组成部分,所以它也被动画场景的设计印刻上了影视艺术的烙痕。由于动画场景的设计的根本出发点就要满足角色表演的需求,所以就要正确处理好角色运动的路线、动作和场景之间的关系。动画场景在创设客观的空间范围时,还共同承载而来展现社会空间和心理空间的双重任务,它和动画情节、角色等息息相关,同时也是作为互动的关系,所以设计者在设计场景空间时不能简单地把镜头作为是填补画面空白的方式。

四、结 语

动画是电影艺术的一个独特的艺术形式,它不仅包含了电影艺术的基本特征,同时又具备一般影视艺术缺乏的特点。而动画电影中最为突出的特征就是绘画性,长期以来,虽然动画片都在尽力地追求写实的影像效果,但由于绘画在一开始的时候就给动画艺术增添了深厚的形式美痕迹,所以在进行动画场景的设计过程中,在实现造型规律性的同时还应设计出富有独特性和艺术感的动画场景,增强动画电影的艺术魅力。进入21世纪后,各种不同的动画风格和技术的创作理想推动了动画电影的进一步发展,同时也吸引了更多的观众,他们把视觉焦点集中在影视动画中,所以这些富有特色化的动画电影,不仅代表了动画艺术家对动画电影富有个性化的追求,也代表了社会不同层面的观众审美需求。动画场景的造型性受到多个方面的影响,例如民族、时代等。自从动画在美国的早期阶段,采用了水粉来营造出具有写实风格的动画场景,及至发展到欧洲采用抽象画来创设动画场景,与此同时,也在不同程度上借鉴了我国敦煌的壁画以及我国传统的水墨画等的创作方式和风格艺术,这些各个时代的美学风格和创作方式都对动画场景的造型和空间产生了深远的影响。

[参考文献]

[1] 袁恩培,林珍香.解析动画场景中视觉语言的意象表述[J].电影文学,2011(17).

[2] 李军.浅析动画场景设计中色彩的运用[J].美术大观,2011(08).

[3] 邹琼辉,向艳琼,陈献辉.色彩在动画角色造型性格表现中的作用研究[J].艺术教育,2010(01).

篇(6)

中国动画电影却不甘只做电影史上的遗迹

――该如何在好莱坞和二次元文化冲击下的市场立足?

采访钱建平那阵,日本动画电影《你的名字。》刚在内地上映8天,票房接近4亿元。每有日本动漫或迪士尼大片创下佳绩,中国动画人就会被各大动漫论坛中激愤的网友批得体无完肤,隔着屏幕,钱建平都可以感受到论坛里年轻动漫迷的哀和怒。一口烟氤氲过花白的胡子,浮上他这几年越发花白的头发,然后渐渐在空气中消散。他习惯了和“骂名”同在的中国动画人身份,习惯了在看完网友激动的文字后吸上一口烟,从反思中寻找情绪平复和未来方向。

钱建平于2011年至2016年初担任上海美术电影制片厂(后简称美影厂)厂长,美影厂是中国美术电影的殿堂,被称为中国动画史上真正担得起“良心”二字的地方。在钱建平任职期间,《大闹天宫3D》和《黑猫警长之翡翠归来》分别在2012年和2015年上映。在黑猫警长大电影在2015暑期档交出7000万票房的答卷后,2016年2月钱建平因个人原因选择从美影厂离任。之后他筹建了自己的电影公司上海鹰狮影业,正在尝试探索彰显中国美术特色的2维动画电影。

就在《你的名字。》上映前1个月,钱建平又成立了“中日动漫创新俱乐部”,在日本东京举办的会上与白组、4°C工作室等日本顶尖的动漫公司签署了战略合作协议,引进日本动漫人才开发中国美术风格的动画电影。他同时宣布了自己的态度和观点:“中国人自己的动画电影要回归美术本质。”

画家不愿画动画

“国漫东渡”开始成为动画电影市场的新现象。仅2016年10月就有5部中国漫画作品出现在日本的电视和大银幕上。钱建平希望即便放给日本观众看,对方的反应也是,这部中国动画片很好看。

钱建平在接受《财经天下》周刊采访时表示:“成立鹰狮的目的,既不是做日本电影公司的中国分公司,也不是中国电影公司去日本开分公司。我们要做的是中国式的动画电影。”他对“中国式动画”的定义是:中国画风讲述中国故事。

为了保证中国动画片的原汁原味,在钱建平的“中日动漫创新俱乐部”成立后,来自4°C工作室的手绘漫画师和中国团队正在合力开发前设(前期设计)。日本动漫师和中国动画人在前设团队中的比例是1:3,而到了后期动画阶段,这个比例就会倒挂。

具体的操作模式是,团队先进行前设的开发,用手绘描画出人物形象和主要场景,再通过建模做出三维的场景。而在动画呈现的时候,把画面渲回二维,合成出来。钱建平认为,这么做的好处是,观众眼中看到的是手绘画风的二维人物,但又是在逼真的三维场景中发生的故事。避免了过去拉洋片式的平面移动和场景没有纵深感。

利用日本娴熟的二维动画技术制作中国式审美的国产动画电影,它的流程和成本一点不比直接把剧本发包给日本动画公司开发来得更经济划算,但这个看似很笨的办法可以保证中国观众眼中看到的动画人物是中国人,而不是日本人。“首先,中日团队开发打造的是中国美术风格的动画片,但在制作上,日本团队更娴熟精细,更重要的是他们的二维动画不仅没有断层而是发展得更好。”钱建平说。

至于在前设阶段就引入日本动漫人,并不是钱建平最早的计划。为了达成“中国式动画”的目标,前设团队本来应该是百分之百的中国画师来确保视觉上的中国画风,再运用日本娴熟的二维动画技术完成后期制作。但手绘人才的短缺让钱建平不得不更早地引入日本动漫人。

其实,在上世纪60年代到80年代,上海美影厂制作一部动画电影时,手绘师的阵容中有李可染、程十发、韩美林等画坛泰斗,而现在,资本一波接着一波涌入了动画电影,动画人却变成了一个很卑微的身份。“就算往下落落落落落落的画家也不愿意来画动画”,钱建平一连说了6个落字,来描述目前国内动画前设人才的层次。美影厂的大腕阵容难以延续,美影厂的美术动画片也成为难以续写的历史了。钱建平知道市场化时代的动画造型设计师,可能会与大画家越来越远。“动画造型成了一个更具特征的专业领域,尤其是好莱坞的CG思维,几乎将动画造型固化了,大画家也许永远与这个行业无关了。”

与鹰狮合作的日本动画工作室4°C则表示,目前正在制作的动画片尽管是中国题材,但完全可以在日本公映。双方还签署了日本放映的合同。这就意味着一部高质量的中国动画片,未来将可以进入日本市场。关键是思路和做法,钱建平似乎摸到了中国动画走出去的可行路径。

继承和反思

钱建平竭力想在中国式动画里做一番探索,但他感觉困难重重,最大的困难是文化断层。

“美影厂时代及其动画片之所以精彩好看,且给全球观众留下深刻印象,是因为立足中国文化、立足美术本体,丰富地运用了手绘二维、水墨画、剪纸、木偶等美术形态作为动画电影的语言根基。” 钱建平说。

“就好像水墨动画《小蝌蚪找妈妈》,国际观众会觉得眼前一亮,这才是真正的中国动画。”钱建平提到的这部动画片创作于1960年,是中国第一部水墨动画电影,美术风格取材于齐白石笔下的鱼虾形象,由当时的美影厂厂长特伟担任导演。《小蝌蚪找妈妈》在国际上取得了许多重要奖项。影片在日本也备受推崇,宫崎骏和吉卜力工作室的创始人高x勋都多次在公开场合赞许中国动画电影的创新力。

日本动漫文化从根源上就深受中国动画作品的影响。20世纪40年代,万氏兄弟创作了第一部亚洲长篇动画《铁扇公主》,开启中国动画电影的先河,也同时打开了日本漫画家手冢治虫的漫画梦想。有日本“漫画之神”称号的手冢治虫还在中学时代时就观看了《铁扇公主》作品,并由这部作品而决定成为漫画家。1952年轰动日本的《铁臂阿童木》问世,作为第一部多集电视动画片,挽救了当时处于市场低谷的日本漫画行业。

阿童木就是深受中国动画电影之父万古蟾笔下的孙悟空影响而诞生的动画人物。在人物形象上,前额的美人尖发型沿袭了孙悟空的猴头特征,可以上天入地的红靴子也和孙悟空的红裙极其相似。

钱建平在2012年编撰名为《沿革》的大闹天宫纪念册时,就决定放上手冢治虫和《大闹天宫》美术指导严定宪合作绘画的阿童木与孙悟空握手的画作,作为日本动漫介绍的配图。“这幅作品太珍贵了,这是中日动漫渊源的直观写照。”钱建平在编撰大闹天宫纪念册的过程中,隐隐寻到了缓解中国动画人才断层的办法,他觉得日本动漫人可以参与到当代中国动画电影的创作中来。

中国连环画曾经异常发达,但连环画与日本漫画是两种思维模式下产生的两种文化。连环画有小说作为脚本,画家根据已有的文字进行绘画,钱建平把这种漫画创作称为“图解”,但是和文字为先导的中国连环画不同,日本漫画是“一种绘画思维,用绘画来讲故事”。在以画面、场景为主导的日本漫画创作中,结合了编剧+导演属性的日本漫画人“天生就是一个好的动画人”。

与日本动漫产业合作的念头就在钱建平编撰大闹天宫纪念册的时候开始萌芽,但《大闹天宫3D》本身却算不上一次成功的实验。

2012年登上大银幕的这个孙悟空,是以万籁鸣、万古蟾兄弟在1961年和1964年分成上下两集播出的120分钟《大闹天宫》为2D原作,转制成90分钟的3D作品。借力上影集团的号召力,找到了60年代的部分原班艺术家,严定宪、林文肖、常光希为艺术顾问。还选择了曾为《阿凡达》等好莱坞大片制作后期的美国特艺集团负责影片的三维转换。影片上映后收获了多个国际奖项,但回到中国内地的票房市场,根据上影集团东方发行所提供的数据,《大闹天宫3D》的当年票房是5000万元。同期上映的《喜羊羊与灰太狼》根据中国票房网的统计票房达1.48亿。这个数字的对比,让钱建平感到沉重,也迫使他进一步思考。

自从皮克斯在1996年推出了《玩具总动员》后,国内的动画电影几乎成为了好莱坞的天下。用钱建平的话来说,CG动画(数码化作品)和3D特效“让中国动画界有点懵”。

同行们对美国CG动画趋之若鹜,纷纷做出了和当年的钱建平一样的判断,“二维动画太落后了,当然要做CG和3D”。2012年之后,中国动画几乎全体进入模仿好莱坞的时代,一切都以好莱坞为榜样,好莱坞式地组建团队、募集资金,甚至口号。出品《熊出没》的华强,《精灵王座》的米粒影业,《小门神》的追光动画,都是以美国CG动画为楷模而发展起来的。中国动画产业有三分之一的公司打着或打过“要做中国的迪士尼”的口号。

但情况在2015年开始变得不太一样了,钱建平发现大家一度非常推崇的CG动画开始在票房上遭遇滑铁卢。2016年连好莱坞动画片在中国市场的反响及票房业绩,也开始低于期待。CG似乎再也无法成为先进和成功的代名词了。这让钱建平开始反思之前的唯CG和3D论是否正确。

“抛掉了传统经典的代价是走向了模仿,但是这个模仿的标准是别人制定的,当制定标准的人自身遇到了瓶颈,还在一味模仿的人会有前途吗?”钱建平说那个阶段(2012年~2016年)大家做动画电影就好像在一个没有阵地的战场上厮杀,完全摸不着北地继续模仿。

“二次元”回归

1997年,钱建平完成日本大学电影文学专业的研究生课程回到国内,他在近十年没去的北京城看到了光怪陆离的一幕。清晨,宽敞干净的街道上跑过一辆马车,紧随其后又开过一辆奔驰。这是城市在现代化进程中留下的碰撞痕迹。曾经以为三维动画会替代二维动画成为常态,就好像奔驰会替代马车成为永久存在,但没想到,二次元文化却借着观众对CG动画的审美疲劳,再一次回到时尚前沿。

在日本留学期间,钱建平看了大友克洋的动画电影《阿基拉》,回国前又看了约翰・拉赛特的《玩具总动员》,后者翻开了世界CG动画电影的篇章,但彼时的钱建平并没有认识到那是动画电影世界里的马车和奔驰,他也无法预测到20年后马车会重回舞台中央。他只有在创作弯路和失败中去寻找未来可能的方向。

“美国动画走的是电影工业体系,日本是依靠天才式创作人。中国电影行业不乏上市企业,但其内核还是作坊式的,既学不成美国,天才动画人又是可遇不可求的。”钱建平说。

刚到美影厂担任厂长时,这边是产业链支撑乏力,另一边是动画人才的严重断层,摆在钱建平眼前的两条最接近成功的道路,似乎一条也走不通。

在经历《大闹天宫3D》折戟三年之后,钱建平又携黑猫警长这一在80后心目中重量级的IP卷土重来,不过《黑猫警长之翡翠之星》七千万的票房表现平平。令钱建平收获意外之喜的到是该片沪语版本的尝试,这是中国动画电影乃至中国电影的首次沪语版本。沪语版黑猫警长上映后,观众反响热烈,观影量大大超出预期。而真正激起观众共鸣的并不仅仅是上海话的自带喜感,而是沪语作为情感纽带,唤起了看连环画长大的这一代人的底层记忆。

这让钱建平意识到,《大闹天宫3D》的折戟并不出在IP上,也不出在内容上,而是中国动漫人物一旦披上CG技术的外衣,就从外形上切断了与观众的情感纽带,难以激起共鸣。也许中国动画行业缺的不是IP,而是如何找到能够连接观众的情感纽带。钱建平说:“去年动画行业谈得最多的是IP,今年谈反思,谈工匠精神,对不起,工匠这个东西不是想要拾就能拾起来的。”

工匠精神的背后是文化支撑,这么多年都在浮躁中相互抄袭,这让人都忘记了中国动画工匠精神的核心――中国美术,而中国美术恰恰是可以作为情感纽带,连接一代代中国观众的。钱建平希望能用中国的语言讲述中国的内容,回到老美影厂人的原点,焕发中国美术的魅力。

“也许中国式美术就是那个打开记忆宝盒的钥匙。”

创意10问

钱建平

每天早上起床做的第一件事是什么?

抽烟,其实抽烟之前还有一件事,喝一杯开水。

睡前做的最后一件事是什么?

看微信朋友圈,再抽根烟。

你认为创意阶层最大的特质是什么?

强烈地想把自己的创意转换为好作品的意愿。

您觉得从事电影行业,遇到最大的困难是什么?

目前最大的瓶颈就是导演,因为无论是好剧本还是好设定,面对观众的就是导演的活。

你做过的最有成就感,最满足的一件事情是什么?

在电影工作室成立之初,创意推动了7个电影、动画项目。

离开美影厂,你对自己的新身份定位是?

弘扬国漫的制片人。

最推崇的电影人是谁?

李安。 一个能统领东西方观众的导演。

是什么让你离开体制,成立独立电影公司?

弘扬国产漫画的愿望。

国产漫画最让你痛心的现象是什么?

文化断层,人才断层。

篇(7)

《虫虫危机》中栩栩如生的昆虫形象,惟妙惟肖的动物表情都是空前的。以这部电影为标志,迪斯尼被捆绑在了Pixar的三维电脑动画技术快车上,开始了艰难的转型。同时,这部电影一改以往动画电影“艺术担纲,技术辅助”的模式,首次把“全渲染”(Pure rendering)模式引入电影制作。CG电影以此为标志步入电影殿堂,开始与二维动画电影分庭抗礼

本片的创意来源于古老的伊索寓言故事《蚂蚁与蚱蜢》。导演以此为蓝本从一个昆虫的视角来描绘一个声情并茂的昆虫世界。影片讲述了一群辛勤工作的蚂蚁,长期遭到蚱蜢的掠夺。这一年,蚂蚁们辛苦地储备粮食,而蚱蜢也虎视眈眈,一只名叫Flik的蚂蚁决定邀请朋友来改变这一切。但是没想到,他阴差阳错地找来一群马戏团的虫虫!经过一番波折,最后他们终于达到了目的,Flik也从此成为蚂蚁王国的英雄。

本片的CG制作技术有两个亮点,一是半透明物体的渲染,标志为植物叶子的渲染;其次是第一次把多种动画(Animation)技术用Renderman进行了整合,从此Renderman开始成为三维建模和动画制作的行业标准之一。

植物叶子的有效渲染一直是CG技术的一个难点,主要是光照明的相互作用十分复杂。这些光照明效果可以分为:散射(Diffuse)、高光(Specular & glossy)、粗糙度(Roughness)、相互反射(Inter-reflectance)、散聚(Caustic)以及厚度质感(Thickness)。传统是用光线跟踪(Ray tracing)方法实现。光线跟踪对于单光源的渲染已经十分耗时,对于全局光照来说更是昂贵。Pixar的工程师们在这部影片中用了一种当时的新技术,光子跟踪技术(Photon mapping)并加以近似和利用专用硬件加速。这种技术的运用使得渲染成本大为降低,并且渲染效果完美。

整合多种动画技巧可归类为运动复制(Instance)、运动捕捉(Motion Capture)和仿真(Simulation)。“复制”技术是比较传统的动画技术,艺术家需要对一个个体的动画加工然后再映射到其他的动画个体中。但Pixar的动画师们并不局限于简单的“复制”,而是加入了很多智能的噪声,这些噪声的运用可以使群体动画中的动画个体有相似但不雷同的姿态,影片中无数蚂蚁在一起的场面就是运用这种技术实现的。“运动捕捉”也是一种运用广泛的动画技术,在《虫虫危机》中,被采集下来的动作并不只是简单地加以重用,而是加入了人为的更新。至于“仿真”,《虫虫危机》中昆虫的动作很多都出自物理模拟。就是定义动画对象的运动关节点和运动特性,使对象的运动符合客观世界的运动规则。由于大部分的角色都是昆虫而难以“运动捕捉”,因此运用得最多的也是基于物理的仿真。所有的这些技术现在都已经被整合到了Pixar研发的Renderman软件中。