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序论:写作是一种深度的自我表达。它要求我们深入探索自己的思想和情感,挖掘那些隐藏在内心深处的真相,好投稿为您带来了七篇教育应用研究范文,愿它们成为您写作过程中的灵感催化剂,助力您的创作。
关键词: 教育游戏 教学 应用模式
一、前言
随着计算机技术和网络技术的飞速发展,电脑游戏进入千家万户,成为继电视、录像等之后又一种新的娱乐方式。据游戏工委与IDC数据公司联合开展的2008年度中国游戏产业调查结果显示:2008年,中国网络游戏用户数达到4936万,比2007年增加了22.9%。预计2013年中国网络游戏用户数将达到9453万,2008年到2013年的年复合增长率为13.9%。报告的数据显示,在这些游戏用户中,一半以上是青少年。他们玩游戏的目的,主要是娱乐消遣,解除学业、工作和生活带来的巨大压力。
但是,越来越多的青少年沉溺于电脑游戏无法自拔,对学业甚至社会都产生了很多负面影响。电脑游戏被视为洪水猛兽,而家长、教师却无法禁掉这种现象。实际上,青少年任何行为的产生都是其生理、心理和外部环境的综合作用,将之归结为单一因素始终有失偏颇。电脑游戏作为技术的产物,本身是中性的,关键是看人们怎么设计它,怎么把人的目的性贯彻进电脑游戏里面。众多有识之士意识到这一点,开始尝试开发能使教育性与游戏性达到平衡的教育游戏,期望以健康的电脑游戏释放学生的学习压力,并能使其在游戏过程中学到有益的知识。
笔者以我国教育游戏的发展现状为依据,提出教育游戏在教学中的应用研究。核心思想是教学内容与游戏情节之间的界限模糊化,使教育性与游戏性有机融合,而非简单地如积木般堆砌。笔者期望学生能在享受游戏带来的乐趣时也能潜移默化地学习到相应的知识内容,为中国教育游戏的发展尽一点绵薄之力。
二、教育游戏概述
关于教育游戏的定义,目前尚未形成统一共识,比较有代表性的相关定义是Serious games,Edutainment或教育游戏,具体如下:
定义一:Serious games。基于严肃游戏与商业游戏之间的关系,认为严肃游戏是商业游戏的一种,具有游戏外观与要素,但严肃游戏的目的不是纯粹的娱乐,而是训练与教育。严肃游戏是视频和计算机游戏的一种,严肃游戏有多种风格,但其核心目的并非以普通游戏的娱乐为目的。严肃游戏通常是一种具有游戏的外观与感觉,是对现实事件或过程的模拟。通常严肃游戏在给予使用者一种可玩的体验时,其主要目的是训练或教育使用者。
定义二:Serious games。基于游戏的应用领域。严肃游戏是在公共部门使用游戏,可联结电子工业与教育、训练、健康和公共政策。
定义一和定义二主要描述教育游戏的使用领域,特别强调游戏的非娱乐领域,如健康、政策、防卫、教育等部门,其本体仍是游戏。
定义三:Edutainment,寓教于乐。寓教于乐(也即教育娱乐或娱乐教育)是一种娱乐性的教育。寓教于乐的目的通常是给观众指示或嵌入一些观众熟悉的娱乐形式,如电视节目、计算机和电子游戏、影片、音乐、网站、多媒体软件等,引导其教育娱乐。
定义四:教育游戏,基于软件。教育游戏是能够培养游戏使用者的知识、技能、智力、情感、态度、价值观,并具有一定教育意义的计算机游戏类软件。
定义五:其它与此相关的概念还有“清淡(Lite)”、“轻游戏”版本。2004年Kirriemuir和McFarlane提出主流游戏的“清淡(Lite)”版本,即删除游戏中所有与教学不相关的内容,给课堂教学使用。2005年香港学者尚俊杰、李芳乐等提出的“轻游戏”的概念,即“轻游戏”=教育软件+主流游戏的内在动机。
三、教育游戏在学科教学中的应用模式构建
教育游戏在教学上的应用模式取决于教学环境(教学目标、教学内容、教学对象、教学设备等),在实际的教学中,教师和学生应根据具体情况采用不同的教学方式。结合教学实践,笔者构建了教育游戏在学科教学中的应用模式,即技能操作式。
技能操作式游戏化教学指的是用教育游戏创设一个高度激励、任务驱动的操作与练习的学习情境,同时采用合作、竞争等教学策略,使学生在完成情境任务的同时,完成操作与练习的目标。
(一)技能操作式教育游戏学习机制分析――以休闲益智类教育游戏为例
技能操作式应用模式主要用于培养学习者的某种操作性技能,它将教育游戏作为学生的操练和练习工具,充分发挥其即时反馈、个别化、多媒体、激励的多样化等优点,使传统的枯燥乏味的操作练习变得生动活泼,维持学生对操作与练习的动机。
适合技能操作式的教育游戏类型除了专门针对学习目标设计的学科教学类游戏外,一般还有动作类、休闲益智类等本身并非为了教育目的而设计,但因其激励机制、游戏过程、游戏环境、游戏规则、动机成分等因素能为教学所用,通过教师的引导能够达到教学目标的一些电脑游戏,也可称之为教育游戏。在此以休闲益智类教育游戏为例来分析其内部的学习机制,旨在研究它们为何能够应用于技能操作训练进而达到教学目标。
首先,休闲益智类教育游戏内容结构小巧。它没有角色扮演类游戏一波三折的情节,也没有即时战略类游戏复杂的战争场面。一般只要游戏者去解决一个小问题即可。比如一种叫“疯狂过山车”游戏,要求游戏者用鼠标画出起点与终点之间的线路,然后点击播放即可。内容简单并不意味着缺乏挑战性,实际上,许多这类游戏对人的推理能力、反应的敏捷性、动作的协调能力等有着相当高的要求。
其次,休闲益智类教育游戏操作简单,无暴力内容。玩这类游戏往往只是单纯的思维活动,诸如暴力、无聊的升级练功等受人们非议的问题在这类游戏中是没有的,因而这是一种比较健康的“游戏”。
再次,休闲益智类教育游戏玩法灵活,投入时间短。这类游戏的玩法比较灵活,所需投入的时间也比较短,游戏者只要花些零碎的时间便可进行游戏。相对于目前流行的一些电脑游戏,游戏者为了不断地过关升级便要持续花费大量的时间在游戏中,这对于自制力较弱的游戏者往往会导致游戏过度与游戏成瘾问题。但这类小游戏,游戏者可以随时开始,进行一番短时间的思考、摸索便能解决问题,也可以随时结束,不致产生依赖。
(二)技能操作式游戏化教学的教学过程
技能操作式游戏化教学的实施还应结合合作与竞争等教学策略,因为多数适合操作练习的教育游戏都以单机版的形式出现,如动作类、休闲益智类、学科类等教育游戏,尽管这些游戏的本身提供了一定的动机因素和激励因素,但是如果能够同时结合合作与竞争的策略,就更有利于提高学生学习的积极性和主动性。
在技能操作式游戏化教学的实施中,教师应根据教学目标选择相应的教育游戏,让每个学生熟悉游戏操作。接着按照组内异质、组间同质的原则,将全班分成若干个小组,两个小组之间组成对抗组。组内集体讨论游戏内涉及的知识和问题,并进行组内成员的任务分工和角色分配。比赛过程中,教师应该密切关注学生的表现。比赛结束后,每个学生开展自评,并对组内成员和对手组的表现进行互评。教师适当的点评和总结能起到画龙点睛的作用。在这种教学方式下,教师要注意对失利组的鼓励和指导,对游戏中蕴含的知识内容加以提升和总结。教学流程如图1所示:
(三)案例分析――“向明单词连连看”游戏在《鼠标及其操作》一课中的应用
1.游戏分析
“向明单词连连看”是一款基于经典游戏“连连看”的单词强化记忆软件。游戏规则:选择一对相同意思的中英文单词连线,如符合规定则消除此对单词而得分。每一局里玩家需要在规定的时间内消除所有的图案。完成任务后方能进行下一关。有趣的游戏方式,有助于巩固单词,并寓学习于娱乐。
主要功能如下:
*寓教于乐:有趣的游戏方式,有助于巩固单词,并寓学习于娱乐。
*语音引擎:采用先进的语音发声引擎,可用八种不同的语音进行发声。
*扩展功能:有丰富的图形和背景包供游戏者选择使用,使游戏者百玩不厌。
*权威词库:超大权威的词库,可以满足学习的各种需要。
*播放音乐:后台播放mp3音乐功能,可使游戏者学习变得轻松愉快。
此款游戏能让游戏在开心娱乐的同时提升对英语的学习兴趣,对孩子学习英语有非常不错的效果。它对游戏者英文的掌握程度,观察力、思维的敏捷度,以及鼠标操作的熟练度都有一定的要求,因此是一款很好的休闲益智类教育游戏。它的激励和反馈机制有助于激发学生的学习兴趣,它的游戏过程有利于培养学生的鼠标操作技能,因此,利用该游戏可以达到一定的学习目标。在此以这个教育游戏为例来说明技能操作式游戏化教学的教学设计过程。
2.“向明单词连连看”游戏在“鼠标及其操作”一课中的教学设计
(1)概述
*教材采用南京大学出版社《大学计算机信息技术实验指导》。
*教学内容为《大学计算机信息技术实验指导》实验三《Windows的基本操作之鼠标及其操作》。
*本节课所需课时为1课时,共40分钟。
(2)教学内容和教学目标分析
(3)学习者特征分析
*对象:08级应用电子专业学生。
*起点水平:开课前调查了每个学生对电脑的认识和使用情况,以及学生的家庭环境因素。学生家庭拥有电脑率为50%左右,家庭上网率为30%左右,曾使用过电脑的学生占全体学生的80%左右。绝大部分学生基础操作不够扎实。
*学习态度:积极,具有比较强的求知欲。
*性格特点:活泼好动,好学,但不敢表现自己。
*学习者动机分析:对新鲜事物有强烈的好奇感;喜欢得到别人对自己的鼓励和赞赏,努力去做好。虽然鼠标的操作很简单,但对于低年级学生,即使使用过电脑的,实际鼠标操作也不规范。绝大多数学生对上机实际操作有着浓厚的兴趣,他们抱有一种“好玩”心理。因此教师应该让学生感觉到他们是在“玩”,让他们在“玩”中领会“玩”的规则。要达到这一目的,教师可以用简单的教育游戏来吸引学生,增强“玩”趣。同时,在“玩”的过程中,教师要注意引导学生掌握知识方法。对于较少部分对鼠标操作很熟悉的学生来讲,教师先确定他们的操作正确的情况下,可以让他们在自由练习的时候充当教师的小助手,而不使学生失去学习的兴趣。
(4)教学资源
*本节课在多媒体机房进行。
*南京大学出版社《大学计算机信息技术实验指导》。
*“向明单词连连看”游戏。
(5)教学过程
*课程内容:①讲授鼠标的基本知识;②教师演示鼠标的用法等。
*游戏化教学过程:①教师介绍游戏及规则;②教师示范游戏如何操作;③学生自己独立练习一段时间;④学生开始分组,先选拔组内胜出者,然后每组胜出者之间进行比赛,最后得出终极胜者;教师进行巡视指导。
*评价:①学生谈学习体会;②教师总结、评价。
(6)教学效果初步评估
为了了解技能操作式游戏化教学能否引发学习者的学习动机,达到既定的教学目标,笔者设计了一份使用者评估问卷来了解学生在采用该模式后的教学效果。研究对象选取08级应用电子技术一年级学生1班共40人。
评估问卷采用李克特(Likert―ytpe)五点量表,所有题目皆为正向叙述,回答者由“非常同意”(5分)、“同意”(4分)、“中立意见”(3分)、“不同意”(2分)、“很不同意”(l分)五个选项中选择并加以勾选。
题目设计如下:①通过这种方式学习,我更想要学习教育游戏中的知识与技能;②通过这种方式学习,我在学习时不容易分心;③通过这种方式学习,我在学习时比较不会有压力;④通过这种方式学习,我能依照自己的进度学习;⑤通过这种方式学习,我有机会与其他同学合作学习;⑥通过这种方式学习,我消除了学习电脑操作的畏惧感;⑦通过这种方式学习,我完成了既定的学习目标;⑧我喜欢在这样的教育游戏中学习各项学科知识;⑨我愿意在课堂中使用这样的教育游戏进行学习;⑩我喜欢让这样的教学方式在学校中推广。
整体而言,学习者对本次教学的学习效果呈现相当正面的评价。其中以第9题“我愿意在课堂中使用这个游戏进行学习”获得最高的分数,第10题“我喜欢让这样的教学方式在学校中推广”亦有相当不错的反应,显示技能操作式游戏化教学在这一课的学习中达到了良好的教学目标,学生对学习充满了动机,并且愿意在课堂中采取这样的方式教学。
四、讨论和结论
教师只有掌握了一定的应用原则,灵活应用模式和教学方法,主动引导,才能有效地发挥游戏化教学的意义。
总之,教育游戏的发展在国内还处于早期的阶段,对于这方面的研究需要投入大量的经费。此外,如何更加科学地利用游戏这种教学手段,使学习者取得理想的成绩,特别是如何将游戏设计与课程设计相融合,真正做到在游戏中能够学到知识,能够体会到快乐。这些问题主要的解决方法需要更多相关方面人员来进行研究,并且通过网络有效地查找相应的资料,并实地进行调查和试验。笔者相信国内的教育游戏,不久会迎来真正的春天。
参考文献:
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[3]涂维妮.互动式电脑教学游戏之设计与教学应用研究―以国小学童对色彩明度与色彩彩度之理解程度为例[D].台湾:国立台湾科技大学,2002.
[关键词] 电子书包; 教育应用; 协同教育
[中图分类号] G434 [文献标志码] A
一、电子书包的内涵
(一)概念
电子书包提出的初衷是为了减轻广大中小学生的课业负担,可以使学生不再背着沉重的书包上学,而是把所有的课本、笔记本、作业、资料等存储在电子书包里。香港教育统筹局将电子书包定义为一个存储学习资源的电子工具。台湾国立中央大学陈德怀教授认为,电子书包是一种个人可以随身携带,具有电脑运算、储存和传送数位资料、无线通讯等功能,并支援使用者在不同场地进行各种有效学习的工具。[1]祝智庭教授指出,从硬件设备角度上讲,电子书包就是一种个人便携式学习终端;从电子书包教育教学的系统功能架构视角看,电子书包是学生的个人学习环境。[2]张迪梅认为,电子书包是集学、练、评、拓的,活动的、立体化、网络化、便携式的“电子课堂”;电子书包是学生、教师的互动平台,也是学生、教师、教学、科研、教育行政主管部门、家庭等的交流平台。[3]电子书包是一种具有阅读电子课本、管理学习资源、记录个人学档功能,具备支持各种有效学习方式的个人学具和交互式学具,具有信息处理能力和无线通信功能的个人便携式信息终端。[4]
本文针对电子书包的研发与应用,结合上述定义,对电子书包作如下界定:电子书包是一种可以随身携带,承载着丰富的数字化教育资源,具有网络支持与服务功能,支持学校、家庭、社会教育系统中各要素之间的协同互动,并满足学习者个性化学习的移动学习媒体。
(二)系统构成
电子书包系统主要由学习终端、学习资源和服务平台构成。
1. 学习终端
目前电子书包学习终端以平板电脑为主。自带WiFi无线上网,支持3G网络,系统软件支持Windows、Android、iOS等,应用软件满足学习者个性化学习需求。
2. 学习资源
学习资源包括课程库、学习工具库、试题库、教育游戏库等教育教学资源,以稳态、固态、动态等三种形态呈现。其中,稳态资源由教育主管部门和学校提供,如电子教材;固态资源内置于电子书包,如计算器、字典、教学工具等;动态资源是指通过服务平台获得的学习资源,如试题库、课外阅读资料、家庭教育资源、社会教育资源等。
3. 服务平台
服务平台是支持学校教育、家庭教育、社会教育以及协同教育的信息化教育平台,可以为学生、教师、家长、社会教育工作者等提供教育教学资源、学习管理与评价、协同互动等服务。
(三)功能与特点
电子书包除了具有移动媒体的基本功能之外,其教育教学功能主要包括:课堂同步教学与笔记功能、教学管理与评价功能、学习记录与跟踪功能、“家—校—社”协同互动功能、学具管理与应用功能等。
电子书包的主要特点如下:
1. 学习终端的便携性、移动性
便携性是指学习终端外观与课本相当,轻薄、便于携带,支持手写、滑屏、自动翻页等;移动性是指学习终端具有无线网络接入功能,可以实现随时随地的学习。
2. 学习资源的多媒化、微型化、多元化
多媒化指电子书包中的资源是一种与多媒体内容整合的数字化资源,具有视音频、动画等多媒体形式,可以为学生创设生动、形象的学习情境;微型化是指资源设计逐步向片段化、微型化发展;多元化是指电子书包不但拥有学校教育资源,还拥有家庭教育和社会教育资源。
3. 支持服务的多样化、个性化
电子书包的应用涉及学校、家庭和社会,使用者包括学生、教师、家长以及社会教育工作者。因此,服务平台能为使用者提供多样化服务,满足使用者的个性化需求。
二、电子书包的研究现状
(一)电子书包标准的研究
电子书包作为一种新型移动学习媒体,以其特有的功能与特点,将“成为学习的主要工具”。[5]目前,国内外许多企业、机构从事电子书包研发,研发技术比较成熟。但由于缺乏统一的行业标准,使得当前电子书包产品名目繁多、格式繁杂。教育部教育信息化标准委员会主任祝智庭教授认为,“电子书包”产业的发展必须确定统一、规范的技术标准,以促进“电子书包”产业链的良性发展。[6] 2010年11月,我国在国家信息技术标准化委员会和教育部教育信息化技术委员会的指导下,联合相关企业和研究机构,成立了电子课本和电子书包标准专题组。专题组在梳理电子书、电子课本与电子书包关系基础上,成立总体架构组、电子课本格式组、终端设备组、虚拟学具组和学习服务组,共同研制电子课本—电子书包技术系列标准。[7]
(二)学习资源和服务平台建设
目前,电子书包资源建设主要以学校教育资源为主,家庭教育和社会教育资源较为匮乏。与终端研发和资源建设相比,服务平台建设相对滞后,未能很好地满足家庭、学校和社会等三方的个性化需求。
(三)电子书包的应用研究
许多国家和地区已经开始了电子书包的实践与探索。新加坡教育部提出“信息科技教育计划”——教育电子簿,马来西亚教育部推动“E-book试验计划”,香港教育统筹局于2002年推出“无线网络计划——电子书包”试验计划,台北市政府也开展了“高互动学习计划”,北京市积极推进“绿色电子书包”计划,上海市虹口区启动“基础教育电子书包”项目,广东佛山市启动“智慧校园”示范工程建设之“电子书包”项目等。目前电子书包的应用研究主要是探索学校课堂教学的有效应用模式,对于课外学习活动、“家—校—社”协同教育中的研究相对较少。
三、电子书包在教育中的应用
(一)应用基础与条件
目前,我国已经初步具备了电子书包的应用基础与条件。
1. 政策
《国家中长期教育改革和发展规划纲要(2010—2020年)》指出:“要加快教育信息基础设施建设,加快终端设施普及”,“鼓励学生利用信息手段主动学习、自主学习,增强运用信息技术分析解决问题能力。加快全民信息技术普及和应用。”随着“十二五”规划的出台以及教育信息化的推进,我国多个省市也相继出台了电子书包应用的相关政策,如《上海市中长期教育改革和发展规划纲要(2010—2020年)》提出“推动‘电子书包’和‘云计算’辅助教学发展,促进学生运用信息技术丰富课内外学习和研究”。[8]
2. 硬件环境
随着信息技术的发展及“校校通”、“班班通”项目的实施,我国大部分中小学校已初步具备了多媒体教学设备和网络服务平台;“智慧校园”、“教育云”的兴起与发展,为电子书包的推广提供了技术与环境支撑。
3. 阅读习惯
随着数字阅读时代的到来,人们逐渐适应了使用计算机、电子书等具有阅读功能的电子产品进行阅读的方式。阅读习惯的改变为电子书包的应用推广带来很大的便利,学习者更加容易接受利用电子书籍进行学习的方式。
4. 价格
随着电子产品研发技术和生产技术的不断发展,电子书包的价格会不断下降,为电子书包走进学生日常学习提供了可能。
(二)应用模型
电子书包使用对象有学生(子女)、教师、家长和社会教育工作者。电子书包的应用领域包括学校教育、家庭教育、社会教育以及“家—校—社”协同教育,其在教育中的应用模型如图1所示。
1. 在学校教育中的应用
电子书包在学校教育中的应用包括课堂教学应用、校园活动应用以及教学管理与评价。
(1)课堂教学应用
教师利用电子书包进行课堂同步教学,即时捕捉学生学习动向,调整教学组织;利用电子书包的教学评价功能,教师在线并批改习题,实现课堂即时评价。学生可以在教师引导下,根据学习主题,利用电子书包丰富的数字化学习资源与学习工具,进行小组协作学习和探究学习。
(2)校园活动应用
利用电子书包的移动便携性,学生在校园中开展以行动为导向的体验学习和探究学习。校园活动一般以小组形式进行,活动小组携带电子书包走出教室,利用电子书包采集数据,通过无线网络与教师、同学交流,最后进行成果展示与评价。
(3)教学管理与评价
电子书包可提供教学内容的分类存储服务,根据教师提供的知识库,对学生提交的作业和试卷自动完成批阅,实现对学生学习情况的统计,如错题统计、学习进度控制等,以便教师及时了解学生知识的掌握情况和学习进度,并对学生进行有针对性的辅导。
2. 在家庭教育中的应用
电子书包在家庭教育中的应用主要包括学生在家学习和家长辅导。学生通过电子书包查看、完成教师布置的家庭作业,并通过服务平台和教师进行交流,解决学习中遇到的困难。学生也可以根据自身学习需要,利用电子书包中内置的资源或服务平台上的微型化视频课程进行课前预习,并记录学习中的疑问或将疑问发送至服务平台,供教师备课时参考。家长利用电子书包中的资源学习家庭教育方法,对子女学习进行辅导,也可以通过平台与教师进行交流。
3. 在社会教育中的应用
目前,电子书包在社会教育中的应用主要是社会培训机构利用电子书包对中小学生进行课后辅导。
4. 在“家—校—社”协同教育中的应用
协同教育是在现代教育理念及系统科学理论指导下,学校、家庭和社会教育系统中的各要素相互联系与作用,共同对学习者实施教育,促进学习者全面发展的一种教育方式。
(1)家—校协同教育中的应用
家—校协同教育包括学校协同家庭教育和家庭协同学校教育。电子书包在家校协同教育中的应用主要体现在以下两个方面。
在学校协同家庭教育中,教师利用电子书包将学校的教学情况、教学任务和学生在校表现及家庭教育方法等信息提供给家长,教师的课堂教学延伸到家庭,实现了学校教育与家庭教育的同步。
在家庭协同学校教育中,家长利用电子书包查看学生学习情况,利用服务平台与教师或学校管理人员沟通交流。同时,家长利用电子书包将优质家庭教育资源与学校教育资源进行整合,供学生课堂内使用。通过这种方式,家长参与到学校教育中,与教师一起指导学生开展学习。
(2)校—社协同教育中的应用
校—社协同教育包括学校协同社会教育和社会协同学校教育,本文主要指社会协同学校教育。学校可以利用服务平台中的社会教育资源对学生进行安全教育、道德教育、环保教育等。教师利用丰富的社会教育资源指导学生开展基于社会真实情境的体验学习和研究性学习,提高学生的问题解决能力和创新能力。
(3)在社—家协同教育中的应用
社—家协同教育包括社会协同家庭教育和家庭协同社会教育,在这里主要是指家长利用社会教育资源对子女进行家庭教育。
(三)应用案例
本文选取了佛山市顺德区养正西山小学电子书包应用研究的两个案例,分析电子书包在学校教育和家—校协同教育中的应用。
1.电子书包在课堂教学及校园体验学习中的应用
本案例借鉴Kolb体验学习圈的操作流程,在小学五年级“科学”课程“校园植物知多少”专题中开展基于电子书包的体验学习,如图2所示。该专题综合运用科学、信息技术等学科知识,在教师的指导下,利用电子书包开展了校园植物识别、校园植物摄影、植物常识调查等一系列活动,以培养学生的认知体验、信息获取、反思观察和协作探究等能力。
(1)体验
教师借助电子书包丰富的数字化学习资源创设学习情境,让学生联系现实生活,激发学生学习兴趣。学生组建协作小组并制定计划、明确分工;师生回归生活,进行校园体验——认识校园植物,如校园植物识别、校园植物测量、校园植物标本制作。在校园体验过程中,学生借助电子书包采集校园中植物的相关数据,利用网络资源进行植物识别;同时,可以通过电子书包服务平台与教师、同学交流,分享学习体验。
(2)反思
在体验实践之后,教师引导学生对体验过程和结果进行反思,在反思内省的过程中,学生提出问题并进行问题解决分工。学生借助电子书包,在服务平台中将问题、组内分工及其他要求在网络上,学生或教师可以对问题发表观点、提出建议。
(3)归纳
教师引导学生查阅相关资料,通过交流讨论,对问题进行研究分析,并形成自己的观点。在师生合作、共同探索的过程中,学生领悟知识,完成知识内化。
(4)应用
学生通过服务平台进行协商讨论,确定问题解决方案,撰写体验报告,并派代表汇报成果。最后,利用电子书包的数字化资源,以游戏的方式检测学生认知体验方面的成长。
本案例利用了电子书包移动、便携、资源丰富等特点,让学习回归生活世界,立足学生的直接经验,并关注学生的协作探究过程,培养了学生的观察反思、协作探究能力,提高了学生获取、判断、使用信息的能力。
2.电子书包在基于主题活动的家校协同教学中的应用
本案例是在小学四年级“品德与社会”上册第三单元“花钱的学问”专题中,探索电子书包在基于主题活动的家校协同教学中的应用,其模式如图3所示。该专题分为“家庭小账本”、“钱该怎样花”、“做个聪明的消费者”三个主题,涉及父母的工作、家庭收入与开支、花钱的原则、购物的场所、购物的技巧、消费者权益的维护等社会经济生活方面的内容。在基于主题活动的家校协同教学过程中,学生在教师与家长的协同指导下,通过参与家长访谈以及家长协助的社会调研等活动,体会父母挣钱的不易,培养正确的消费观和理财理念,掌握一定的消费常识与技巧。
家校协同教学中的应用模式
(1)确定主题,设计方案
教师根据主题活动教学内容选择若干备选主题,并到服务平台。家长查看平台信息,向教师提出反馈意见,共同协商,确定主题,并共同设计主题活动教学方案。
(2)创设情境,明确任务
教师以生活中真实场景来创设情境,引入主题;学生感知情境,产生疑问。如“家庭小账本”主题活动中,教师利用电子书包中丰富资源创设商场购物的生活情境,提出“买东西的钱从哪里来?”的问题,引入家庭收入和开支这一中心主题。教师在课堂教学中明确学习任务,并将学习任务和活动指导手册到平台中;家长根据指导手册指导学生制定主题活动方案。在此过程中,学生、家长可以利用电子书包与教师沟通交流。
(3)家长协助,开展活动
学生按照主题活动方案进行社会调查,家长协助学生活动。在此环节中,利用电子书包记录学生主题活动过程,并到服务平台。同时,家长、学生可以针对活动过程中遇到的问题与教师沟通,以便学生的校外主题活动顺利开展。
(4)小组合作,分享交流
校外主题活动完成后,学生回归课堂。教师引导学生分组交流,分享与家长进行主题活动的经历和收获,并派代表汇报活动成果。教师及时提供指导,引导学生从活动中获取知识、提升能力、升华情感。
(5)总结评价,共享收获
教师引导学生总结主题活动的收获,反思不足,并将活动成果到服务平台。家长通过平台了解教学活动过程及学生活动成果,评价教学活动。
本案例中电子书包在家校协同教学中发挥了情境创设、知识建构、协作交流和评价反馈等作用,家校协同教育的层次由教师与家长互通学生的学习成绩、学习表现等上升到互通学生学习内容、学习过程、学习成果等,深化了家校协同的效果。
四、结束语
开展电子书包的教育应用研究是新技术、新媒体与现代教育理念深层次结合的实践与探索。电子书包的教育应用加强了“家—校—社”之间的协同互动、促进了教师教学方式和学生学习方式的变革。
[参考文献]
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关键词:3D打印;教育应用;模式构建
中图分类号:G434 文献标识码:A 文章编号:1671-7503(2014)11-0016-04
3D打印技术是一种以数字形式从三维立体模型快速构造物理对象的新型快速成型技术。该技术在医疗行业、骨骼打印、文物打印、工业设计、汽车零件制造、航天和国防、教育、地理信息系统等领域都有所应用。众多研究者认为这项技术将引领制造业发展的新趋势,甚至被誉为2012年10大发明之一。随着3D打印技术的发展,3D打印技术逐渐与各个领域深度交融,成为各个领域未来发展的有力助推器。那么,3D打印技术与教育领域的深度融合又将给教育界带来哪些革命性的变化呢?
新媒体联盟(New Media Consortium,NMC)在2013年地平线报告中首次将3D打印技术列为教育领域未来4-5年内待普及应用的创新型技术。鉴于3D打印技术在教育改革与创新层面的无限潜力,本文将从介绍3D打印原理切入,深入分析3D打印技术在教育中的作用,并构建基于3D打印技术的教学应用模式。
一、3D打印的原理
3D打印是快速成型工业形式的桌面级替代方案。围绕3D打印机的很多讨论源于制造者文化,即由设计者、程序员及其他对科学和工程尝试使用DIY(自己动手做)方法的人群形成的兴趣共同体。其独特之处在于无需机械加工和模具作为辅助,只需设计者根据用户的个性化需求,通过3D建模软件进行模型设计与构建,然后打印机读取模型数据进行打印输出即可。3D打印技术与传统打印技术的区别主要有两个方面:其一,3D打印首先需要进行数字化三维模型构建,传统打印技术并不需要构建数字化三维模型;其二,传统打印使用墨水进行打印,而3D打印利用实实在在的原材料制作实物模型。以制作过程为视角,3D打印需要经历物理对象的设计与构建、打印输出、后期处理三个主要阶段。具体打印流程如图1所示。
[计算机辅助设计][三维建模][计算机辅助断层扫描][三维扫描][数据传输][模型分切][剖面信息读取][打印介质][支撑物][材料匹配][切片粘合][切片打印][固化处理][剥离][修整][上色][表面打磨][物理对象的设计与构建][成品][打印输出][后期处理]
图1 3D打印基本流程
(一)物理对象的设计与构建
物理对象的设计与构建阶段涉及两个方面:三维建模和三维扫描。3D打印的关键阶段是模型设计与构建,这直接决定作品比例是否协调,设计是否残缺,结构是否合理,亦或是否符合心中期望。三维建模和可视化对物理实体的最终打印效果也有重要影响,可以使用与计算机辅助设计或计算机动画建模相关的三维建模软件来设计和构建欲打印的物理实体的三维模型,例如:AutoCAD、3D Max、SketchUp等。也可利用计算机辅助断层扫描通过对物体空间外形和结构进行扫描以获取物体空间坐标继而转换为数字信号,直接生成三维模型,亦或直接使用或是修改已有的模型作品。
(二)打印输出
在打印输出阶段经历的步骤有:数据传输、模型分切、剖面信息读取、材料匹配、切片打印以及切片粘合。首先将三维模型数据传输到3D打印机,然后,通过打印机配备的专业软件将模型薄片化,形成多个剖面。每层切片的厚度则由模型形状、打印介质和打印机规格决定。其次,选择与成品匹配的液体状、粉状、片状等的打印介质和易于祛除的支撑物。最后,采集所有切片的剖面数据,构建每一层三维模型切片,逐层将这些切片打印出来,然后,将所有切片堆叠起来,以各种方式粘合成一个完整的物理实体。
(三)后期处理
由于3D打印机规格、打印材质、打印精度的不同,可能出现成品截面粗糙或有毛刺的现象,这时就需要对打印出来的模型进行简单的后期处理,如:表面打磨、剥离、上色、固化处理等。
二、3D打印技术在教育中的作用
3D打印技术对于教育的重要价值之一,在于它能够创造对事物更真实可靠的探索机会,而这样的机会对于学生来说可能非常难得。同时,对3D打印技术从设计到生产过程的探索以及实物教学和参与性学习的发展需要,为学习活动的开展提供了新的可能。下文分别从教师和学习者视角分析3D打印技术在教育中的助推器作用。
(一)促进教学效果的效能工具
教师在教学过程中利用3D打印制作的教学用具,可以扩展学习者的感觉和知觉,增强触觉体验,弥补常态课堂直接经验不足的劣势。同时,教师也将隐性知识和认知结构显性化,使学习资料由抽象化转变成为具体化,具体化转变成为形象化,视觉复杂化转变成为认知简单化。由此增强学习者的思路清晰度,提高学习者的逻辑思维能力和理解能力,改善教师教学效果,提高学习者学习效率。
(二)促进学习效果的认知工具
3D打印可以作为小组协作探究环境的一部分,承担对创意和技术方案进行快速验证的任务,促进学习者的社会性认知。由于3D打印技术应用领域较广,建筑、机械、生物、医学、考古等学科都可以通过3D打印制作相关模型。学习者通过真实的模型可以深化感性认识,获取强烈、真实的认知体验,进入深度学习的状态。例如:针对小学五年级《赵州桥》的学习,3D打印能便捷地打印出赵州桥的微型化模型,学习者可以在课堂上对赵州桥的整体结构和构造特点有一个直观的观察和认识。进而加深学习者对赵州桥的社会性认知体验,最终达到促进学习效果的目的。
(三)培养学习者的创造力
可视化教具可以增加教学内容的趣味性,显著提高学习者的学习兴趣。常态教学环境下,教师一般利用多媒体技术,通过动画、图片、视屏、音频等能够为学习者创建一种动态的信息技术学习环境。但是,却极其缺乏形象、直观、可碰触的立体教具,致使学习者缺少对事物更真实可靠的探索机会,这在一定程度上抑制了学习者创造潜力的开发。3D打印技术则通过将数字化的设计、虚拟模型快速转变成实物的独特优势打破了这一禁锢。物理实体带来的强烈的现场感、真实的学习情境、近距离的观察和触摸体验,将为学习者拓展更为广阔的创造空间,激发学习者的批判性思维,提高学习者创造性解决问题的能力。
(四)提高学习者的学习参与度和实践能力
3D打印的打印流程包含模型设计和模型打印,这两个阶段皆需要学习者的全程参与。无形中,即使处于学习边缘的学习者也会自主完成学习角色转换,由边缘角色转变为中心角色,提高学习参与度。同时,通过完成提出创意、设计模型、构建模型以及打印模型这一系列任务,将有效促进学习者设计能力、观察能力和实践能力的发展。实践是提高知识内化和掌握程度的主要途径,同时,实践能力也是学习者发展研究能力和创新能力的基石。
(五)营造愉快的学习体验及激发学习者的学习积极性
3D打印可以使加速学习者设计过程成为可能,学习者在模型设计初期就可以通过教师指导以及原形化发现问题和不足,降低设计出错的概率和认知出错次数,减轻学习过程中的挫折感,增强自信,获得愉快的学习体验。对于3D打印无论是设计、制作还是分享使用都可能产生一种新的学习体验,吸引学习者的学习兴趣。只要有创意,就可以将构思变为真实的立体模型,使大脑中的抽象概念转变为现实世界的真实存在。这将使学习者在学习过程中充满沉浸感和成就感,激发学习者的学习热情和DIY兴趣,使得学习者发展成为主动的知识建构者和探索者。
三、基于3D打印技术的教学应用模式构建
3D打印技术有助于教师制作个性化教学模型,帮助学习者更好地形成沉浸式学习。学习者通过3D打印,开拓批判性思维模式,培养创新精神,提高创造力。3D打印是一种通用的技术,它的应用领域涵盖大部分学科,尤其适用于医学、机械设计等需要大量制作模型的专业。因此,构建一种适用于应用3D打印技术的教学模式显得尤为必要。本文基于3D打印技术的教学实施过程,对3D打印在教学中的应用模式进行了初步构建,如图2所示。
[前期问题设计与模型制作][个性化需求][个性化需求][教学内容][教学内容][趣味性][趣味性][探索性][探索性][延伸性][交互合作][3D
软件
建模][满足
学习
者需
求][解决
真实
问题][指导修正][3D
建模
软件][3D
模型
资源库][3D
模型
资源库][教育
资源中心][打印介质选择][模型数据传输][打印机调试][打印操作][资源搜索][构建模型][设计原则][选择、修改已有模型][三维模型设计][三维模型构建][三维模型打印][问题发现][问题情境][问题情境创设][课堂
应用
教学
评价][教学评价][问题情境创设][学习者自评][教师评价][模型展示][课堂互动][模型检验][学习者互评][课堂应用]
图2 3D打印教学应用模式
(一)教学实施过程概述
基于3D打印技术的教学实施过程由问题情境创设、三维模型设计、三维模型构建、三维模型打印、开展教学和教学评价六个核心模块。教学实施过程以此六个模块依次展开。在创设问题情境环节发现问题之后,学习者在解决问题的任务情境之下进行3D模型设计和模型构建。然后,打印实物三维模型并在课堂互动环节通过展示、探讨、应用模型的活动对模型加以验证和修改,进而解决实际问题。最后,通过评价环节,精细化设计技巧,完善设计思想,提高学习者设计能力和创新能力。
(二)核心模块分析
1.问题情境创设
对于学习者而言,创设问题情境可以有力激发学习者学习兴趣。从学习者的学习经验、知识结构以及教学内容出发,创设具有趣味性、探索性、延伸性并有助于学习者个性化学习、交互合作的问题情境将有效激发学习者强烈的问题意识和探究动机,有助于引起学习者对发现问题的深入思考、探究欲望和钻研热情。同时,置身于问题情境,才有可能挖掘学习者的设计灵感,创作出既有价值又能让人耳目一新的作品。对于教师而言协助学习者找到一个高质量的问题激发学习者的求知欲,将为后续教学活动的顺利进行奠定基础。
2.三维模型设计
经过创设问题情境阶段,学习者在接受问题刺激之后,其思维已被激活,处于活跃状态。此阶段是学习者最为敏感、最易出现创新思维的阶段。学习者在设计思想的指导下,遵循满足学习者个性化需求和解决真实问题的设计原则进行模型设计。教师则针对学习者在设计过程中存在的问题实施个性化的指导,帮助学习者在模型构建初期就降低设计失误的概率。
3.三维模型构建
在此阶段学习者利用Blender、Web 3D、AutoCAD等三维建模软件依照三维模型设计构建数字化三维模型。学习者也可以通过在3D建模资源库和教育资源中心等搜寻或修改符合要求的已有模型。
4.三维模型打印
模型打印主要借助3D打印机来实现,学习者只需把数字化三维模型数据传输到3D打印机,然后选择匹配的打印介质,根据打印要求设置打印机参数就可以轻松便捷地完成模型打印工作。
5.课堂应用和教学评价
将打印的三维模型应用到课堂当中,教师通过课程设计科学合理安排模型应用的时间和地点,为学习者创设一种轻松自由的学习环境。通过模型展示和课堂互动环节,学习者进行充分交流和互动以讨论模型中存在的问题。最后通过评价模块,验证模型的可用性,检验得出结论的正确性。教师对模型给出反馈,指导模型的再次修改,学习者进行自我评估和学习者互评,不断完善模型。
四、结束语
3D打印技术是一种新兴的学习技术,教育领域将是未来3D打印技术推广应用的重要市场。本文通过分析3D打印原理和3D打印技术在教育中的作用构建了基于3D打印技术的教学应用模式,以期为后续实际应用和精细化研究奠定基础。尽管3D打印技术在教育领域具有广阔的发展前景,但是目前其在教育机构的推广和普及仍面临着巨大挑战。例如:3D打印机价格昂贵,可制作原材料稀少,制作成本高等。这也将成为教育研究者未来的重点研究课题和方向。
参考文献:
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关键词:教育游戏;小学科学;设计;开展;作用
中图分类号:G623.6 文献标志码:A 文章编号:1008-3561(2016)16-0098-01
随着时代的发展,游戏教育越来越受到人们的关注。游戏有利有弊,要想从教育游戏中获益,不在于游戏本身的好与坏,而是看我们对待游戏持什么态度。教育游戏是为教学目标专门设计的,注重教学的学科性和综合性,以让学生通过游戏提高学习效率和学习成绩为教学目标和教学目的。本文主要从游戏的设计、游戏的开展以及游戏的作用等三方面探讨教育游戏在科学课教学中的应用。
一、优化科学教育游戏设计
(1)目标明确,简单易行。在设计游戏之前,需要明确的是通过设计游戏要达到什么目的。科学教育游戏并不是为了简单地让学生们进行娱乐,而是要让学生们通过游戏牢固知识,在快乐学习中提高效率。并且游戏设计不能天马行空,而是要与课本的相关内容进行结合,让同学们在玩游戏的同时掌握课本知识的精华。此外,由于受年龄的限制,小学生心智尚未成熟,因此,要根据不同年龄阶段的学生特点设计相关游戏,层层递进,不断深入,让同学们轻轻松松地在娱乐中学到真知。
(2)结合兴趣,注重创新。兴趣是最好的老师。学生由于好奇会对科学课充满疑惑,表现出较强的求知欲。要想激起学生更大的学习兴趣,就不能固守传统教育模式,传统的授课模式有时难以让学生们积极投入到课堂学习中去。教师要用创新的思维去激发学生们的学习兴趣,让同学们对游戏感兴趣,对知识感兴趣。例如,六年级下册“宇宙”单元教学中,教师可以让同学们分角色扮演,促使学生投入到探索宇宙奥秘的过程中去,身临其境地去感受科学的神奇与魅力。这样更能激发学生的学习兴趣,通过游戏使理论与实践相结合达到更好的学习效果,让同学们真正掌握科学知识。
二、落实科学教育游戏的开展
(1)选择适当时机。过犹不及,适得其反。学习是一件很严肃的事情,学习与游戏相结合,并不是说每一节课都进行单纯的游戏。因为这样会让学生们更加注重游戏,而脱离课本,冲淡了学生们的学习意识。所以,应该选择适当的时机,让同学们学习的时候专心致志,游戏的时候积极主动。
(2)注重内涵。要想让同学们玩过游戏之后记住的是学习成果而不是单纯的娱乐游戏,教师在选择游戏的时候就应该全面考虑。游戏内容不能过于肤浅,要能够给予学生启迪,让同学们对知识进行深思与反思,达到举一反三的目的。
(3)提高评价效果。要知道,进行游戏的最初目的是让同学们掌握科学知识,切莫本末倒置。所以,进行游戏之后,要考查学习效果。大多数情况下,考查学生的办法就是进行笔试,通过答题来了解学生学习的效果。如果能把游戏加入到考核中去,让学生们更好地掌握理论知识,提高学习兴趣,教学效果势必会事半功倍。
三、突出科学教育游戏的作用
(1)激起好奇心,提高兴趣。学生喜欢新鲜事物,而且希望参与其中。教师就可以根据学生们的这种特性,设计相关的、新颖的游戏,让同学们投身其中。最重要的是游戏要激起学生们的兴趣,是积极主动地参与其中,而不是被迫进行模拟培训。通过调查研究发现,游戏具有虚构性、主动性、趣味性等特点,教师需要把游戏的趣味性、知识性与学习者的积极性、主动性相结合。所以,要实事求是,根据学生的实际情况来设计游戏。
(2)化抽象为具体,提高效率。课本中学到的许多知识都是抽象的,学生仅凭想象无法更好地理解其中的内涵。这就需要通过实践活动来化抽象为具体,让学生学会模拟,学会探索,积极投入其中。而游戏则成为不可缺少的因素,因为游戏本身的趣味性对学生而言就有着不可抗拒的魔力,让同学们把枯燥无味的文字变成极具乐趣的知识。例如,在三年级上册的“动物”单元教学中,教师可以通过有奖竞猜的方式来教学。教师说出动物的特征,同学们根据特征来竞猜动物名称,一方面掌握了动物特征,另一方面学到了知识,提高了课堂效率。
(3)提高学生智力,促进身心发展。游戏具有一定的灵活性,玩游戏的同时能让大脑飞速转动,教育游戏是促进学生智力发展的良好手段。实践证明,如果仅仅通过课本文字的讲解来向学生们传递知识,枯燥乏味的形式只会让这些好奇心强烈的学生慢慢厌倦,无法真正地掌握知识。教师需要做的是结合一定的实践形式来激起孩子们的兴趣,让他们自己学会主动思考、感知这个世界。教育游戏这种极具魅力的形式,能让学生在娱乐中掌握科学真知。
四、结束语
游戏是一把双刃剑,既要看到教育游戏可以促进孩子智力发展,提高学习效率,还要看到它的弊端。需要设计合理的且符合学生身心发展特点的教育游戏,要有针对性,不能盲目。教师要根据学生的身心发展要求,实事求是地做好理论与实践相结合的工作,让学生轻松快乐地学习,提高学习的主动性、积极性,促进学生身心健康发展。
参考文献:
[1]石峰.小学科学课程中教育游戏的设计与应用研究[D].山东师范大学,2007.
关键词:教育游戏;初中;化学教学;应用
引言:化学作为初中课堂上的主要教学内容,对学生今后的学习和生活有着非常重要的作用,但是化W具有较强的概念性,而初中生又受到自身年龄、阅历等方面的制约,对概念性知识的理解能力较差,为了解决这一问题就需要教师将教育游戏与教学内容进行有机结合,通过提高学生在课堂上的参与度,激发学生的学习兴趣,从而提高教学的质量和效率。
一、教育游戏在初中化学教学中应用的意义
(一)丰富课堂内容
将教育游戏与教学内容进行合理的结合可以增加学生对知识的理解程度,通过提高学生在课堂上的参与度,使学生全身心地投入到化学的学习之中,与此同时,合理运用教育游戏还可以达到丰富课堂内容的效果,让学生在轻松和谐的课堂氛围中进行化学学习。
(二)提高教学质量
与化学相关的教育游戏种类繁多,具有内容和形式丰富多样的特点,所以合理的运用教育游戏可以充分的调动起学生的积极性,让学生主动对所学习的内容进行更深层次的探索,提高教学质量。
(三)提高教学效率
由于化学具有较强的概念性,而初中生很难对枯燥、无趣的概念性知识产生兴趣,这对于提高初中生的化学水平是非常不利的,而将教育游戏引入课堂可以在一定程度上缓解化学的单调性,激发学生的学习兴趣,达到提高教学效率的目的。
二、教育游戏在初中化学教学中的应用方法
(一)创设相关问题情境
随着新课改的大力推行,学生在课堂上的主体作用逐渐被人们所熟知,这就需要教师及时转变自身的教学理念,将激发学生的学习兴趣作为教学的首要目标,通过引导和鼓励的方式,让学生主动对所学习的知识进行更深层次的思考和探索,从而提高学生的综合能力。创设问题情境是激发学生的好奇心和积极性最有效的方法之一,所以教师可以将教学内容与教育游戏相结合,达到提高教学质量和效率的目的。例如,教师在对《质量守恒定律》进行讲解的过程中,就可以将质量守恒定律的内容与学生们所熟知的“火洞”游戏相结合,即将燃烧物放入一个有窟窿的铁皮罐头之中,然后拿着拴在罐头上的绳子对罐头进行晃动,这时燃烧物就会开始燃烧,从而出现火焰。当教师在将课堂上通过录像对这个游戏进行展示时,会充分的调动起学生的好奇心,此时教师再根据教学内容提出“在燃烧物进行燃烧时,需要不断的向罐头里添加新的燃烧物,那么罐头的重量是不是会有所增加”等问题,引发学生的思考,而思考的过程就在很大程度上加深了学生对质量守恒定律的理解。
(二)突破教学内容中的重、难点
化学作为一门严谨的学科,包含了很多概念性的内容,这些概念就是学生在进行化学学习的过程中最主要的障碍,在传统的教学方法中,教师通常会通过自己的口述对概念进行讲解说明,但是由于初中生受到自身年龄、阅历等方面的制约,还没有形成相对完善的思维模式,所以仅仅通过教师的讲述很难使他们对所学习的内容进行透彻的理解,这时就需要具象的事物进行辅助教学。在课堂上进行教育游戏不仅可以让学生对所学习的知识进行全方位、多领域的了解,还可以通过提高学生在课堂上的参与度,激发学生的学习兴趣。譬如,学生在对《燃烧和灭火》一课进行学习时,教师可以通过多媒体设施将火焰进行栩栩如生的展示,让学生根据自己对知识的理解选择可以扑灭火焰的方式,如果学生选择正确,课件上就会出现该方法的灭火原理,如果学生选择错误,那么电脑就会控制动画,加大火势,并且显示出火灾的严重后果,以此加学生的印象。运用教育游戏进行教学的好处在于可以让学生通过自己的视觉和听觉加深对知识的理解,并且激发起学生的好奇心,使他们主动对化学知识进行学习,提高教学质量和效率。
(三)对知识点进行巩固
教师可以在课堂上适时地加入与教学内容相关的竞赛类教育游戏,这样做既能够增加课堂的趣味性,同时又可以提高学生在课堂上的参与度,使他们全身心地投入到化学的学习中,达到巩固所学知识的目的。例如,学生在对《物质的分类》一课进行学习后,教师可以将CaO、MgO、蒸馏水、纯净水等物质名称写在相应的卡片上,让学生通过自己掌握的知识对卡片进行分类。也可以将学生分成两个小组,由抽签的方式决定哪组先行出题,出题的小组可以列举出一种物质的分类,这时另外一个负责答题的小组就应当将该类别中所包括的物质进行选择,回答正确可以获得相应的分数,错误则要扣掉分数,最终分数高的那一组可以得到教师给予的奖励。通过这种竞争类的教育游戏,可以让学生在不知不觉中加深对于所学知识的印象,并且能够在一定程度上引导学生形成合作意识,这对于提高学生的综合素质是非常有利的。
(四)与实际生活相联系
在进行化学教学的过程中,教师应当将教学内容与实际生活进行有机的结合,这样不仅可以在一定程度上增加教学内容的趣味性,还可以减少学生由于刚接触化学而产生的陌生感。例如,在学习《有机合成材料》一课时,教师可以让学生将生活中常见的橡胶、不锈钢等材料带入课堂,让学生点燃材料,通过材料在燃烧过程中发出的气味和火焰的颜色对其材质进行判断。这样的教育游戏不仅会提高学生的实践能力,还可以激发学生的学习兴趣。
结论:综上所述,在初中化学课堂上合理的运用教育游戏能够提高教学的质量和效率,教师需要及时转变自身的教学理念和方法,通过将教学内容与教育游戏相结合的方式,提高学生在课堂上的参与度,激发学生对化学的学习兴趣,使学生主动对所学习的知识进行更深层次的探索,达到提高学生综合素质的目的。
参考文献:
[1]王文斌.初中化学教学课堂游戏的应用方法[J].好家长,2015,25:189.
关键词:教育信息化;数据挖掘
在信息和数据被大量应用的时代,各种数据和信息通过网络流传而出,而现代高校和学生也通过网络这种渠道在应用着大量的信息。但信息量的庞大和繁杂给高校带来了不便,为使这些信息可以被更好的应用和吸收,高校便应用了数据挖掘技术来加工和分析数据。
1、数据挖掘的概念及过程
(1)数据挖掘的概念
这项技术是一种简单的提取和吸收过程。通过从一些繁琐的、残缺的、模糊不清的应用数据中,提取出一些潜在的、非常有用的数据。这便是这项技术的根本要点。
(2)数据挖掘的过程
在数据挖掘过程中,是需要几个方面的配合的。例如以下几方面,首先要对一些原始数据进行处理,将数据中的一些多余片段和噪音去除,使得数据变得清晰和完整,紧接着便将这些完整的数据进行整合,通过多个数据形成的文件再进行压缩和精炼,形成一个个优质数据,这样便减少了数据挖掘的时间和过程,然后进行数据的挖掘。但由于各种不同的数据在挖掘时需要的方法也大不相同,算法也就不一样了,如采用分叉法,这种便是常用的方法之一。最后对处理后的数据进行分析和鉴定,便于了大众的认知,之后便应用于实际的教育工作中去。
2、数据挖掘技术在高校教育信息化中应用的必要性
当今,数据的处理和分析是需要计算机的配合的,它在数据挖掘过程中起到关键作用。在现代科技高速发展过程中,数据也大量的出现在人们的视野中。而且数据的种类也多种多样,在应用传统的数据处理方法时,会出现诸多的不变,效率也在下降,这时人们便寻出了数据挖掘这种高效技术。而高校在教育工作的过程中,也会遇到大量繁重的数据,但由于教学的要求和为使学生们能够更好的应用这些数据,一些简单的数据处理已经不能满足需求,所以便应用这一项技术。由于教育工作者仅仅凭借多年的工作经验,便对一些数据进行简单的分析和处理,然后将得出的结果交与学生,这便使得学生在对这些数据应用时感到困难。所以,我们需要通过数据挖掘技术来更容易的找到潜在内容,更快捷的处理好数据,使教育工作者做出良好的方案,解决掉学习中的问题,继而教学可以更高效率的提高,对学生的学习评价也变得有理有据,教育工作也可以更加顺利的进行。
3、数据挖掘在高校教育信息化中的应用
在高校的管理体系中,教育信息化得到了广泛的应用。这项技术在教学和管理方面得到了好评,使得教育管理更加的模式化,提高了校园生活的质量和教学工作的质量,加快了信息化进程。而在教育信息化过程中,会不断的增加数据,然后人们便应用数据挖掘技术进行数据处理,使数据有效化。这些数据对教学方案和教育课程等有着很大的帮助。
(1)教学评价
教育工作者在教学的过程中,通过对学生和教师进行收集一些数据,并进过处理得到结果,然后严格按照教学要求和目标进行评估,这便是教学评价。在收集数据时,对学生和教师的平时考勤和行为规范等数据要严格分析,应用数据挖掘技术来进行处理,从而得到精准的教学评价。教育工作者可以通过这份结果来规范学生的学习行为,使得教师可以公平公正的进行教学工作。在教学工作中,可以将数据挖掘技术的应用方法来应用但其中,使得教师可以更清楚的认识到自身的不足和学生的学习情况,那么,教育工作的开展便非常顺利了。
(2)合理设置课程
由于学生在学习过程中是需要引导,然后由浅入深的,是需要按照一定的学习计划来完成的,而且班级之间的学习的能力不同,导致学习氛围不一样。所以教育工作者就很难给学生们做出合理的教学评价,对安排以后的教学方案有很大的影响。那么,我们便可以利用数据挖掘技术,从有效的数据中找到潜在的有用数据,并进行分析,然后做出总结,对以后的教学做出更好的规划和应对方案。
(3)个性化、智能化网络教育
现代社会流行远程教育热,就是通过网络来传播一些有关的教学数据。而在远程教育中,很多地方体现了数据挖掘技术的作用。如在面对不同层次的学生时,通过数据挖掘技术的处理,使有关的教育数据可以为不同层次的学生提供不同的教学方式。还有对学生的数据信息进行处理,然后排组出与学生想适应的教学方案。
(4)学习者特征分析
作为教学方案规划的基础和高校教育工作成功的关键,学习者特征分析是至关重要的一环,它在教学工作中是非常重要的。所以我们需要应用数据挖掘技术来了解学习者的学习习惯、学习者的学习要点与内容、学习者的心理反应等,通过研究和分析这些数据可以很好的改善学习者的学习行为,提高学习者的学习效率,让素质教育成功进行发展,有利于教育工作的顺利开展。
(5)干预学生行为
我们在教育工作开展时,会遇到各种各样的学生,他们都会出现一些大大小小的问题,例如学生所在的家庭出现家庭矛盾,父母施压,心理矛盾多等,这时候的学生会做出一些极端的行为。这就需要我们教育工作者利用数据挖掘技术来干预学生的行为,纠正学生的错误,改善学生缺点,防止事故的发生。通过这项技术我们可以分析并处理好收集到的关于学生的数据,做好防范工作。
4、数据挖掘技术在教育信息化中的作用
目前,随着科学技术的发展,计算机早已不再是简单的计算工具,各个高校也通过计算机来收集数据和处理数据,然后进行合理化的教学管理。信息化也逐渐出现在日常的教学中,并结合数据挖掘技术来找出潜在的有用数据和应用数据,加快教学管理信息化,统一化。这项技术对教学的建设有如下几点:
(1)教学大纲的优化
教学大纲是整个学习成长过程中的学习计划,它当中所提的具体要求都必须满足。但在一些理论和实践问题、知识技能上,也会出现许多繁琐、多余的计划,那就需要通过数据挖掘技术来对教学大纲进行优化,使计划方案更加完善。
(2)教学改革
可以利用这项技术对教学方式进行改善,提高教学效率。在改革中也可以适当增加一些技术设备,通过与这项技术配合也提高教学效率。
5、结语
在教育信息化时代,数据挖掘技术提供便利,发觉潜在数据,加快素质教育进程,提高教学工作效率。但时代在发展,数据挖掘技术也会被应用到各种领域,发挥应有作用。
参考文献:
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关键词:成人学历教育;网络教育;教学资源;形成性考核;工学矛盾
中图分类号:G72 文献标识码:A
一、引言
教育是中华民族振兴和社会进步的基石,党的十也明确指出“实现中华民族的伟大复兴,实现伟大的中国梦,是教育肩负的重要使命”。在2012年高校继续教育改革发展论坛上,教育部副部长鲁昕强调当前和今后一个时期高等院校继续教育改革创新“深化教学改革,强化质量保障;加快资源整合,推动开放共享”。
近年来,国内外高等院校和远程教育机构不断开展网络教学资源的建设。网络教学为我们提供了解决成人学历教育“工学矛盾”难题的一种新方式,并在信息化不断发展的今天愈来愈体现出其特有的优势。在这样的背景下,本文以中央财经大学继续教育学院函授教学方式改革为例,进行了实证研究,并在继续教育人才培养模式创新上提出了较为系统的见解。
二、网络教育理论基础
(一)教育技术理论
早在1993年,顾明远教授就指出,“传统教育的教育过程基本上是由教师、学生、教育内容三个基本要素构成。但是,随着教育内容的复杂化和信息技术的迅速发展,现代教育的教育过程已经不是由上述三个要素构成,必须增加教育技术这个要素。教育技术的应用是教育现代化的重要标志之一,教育技术学是现代教育科学发展的重要成果。教育技术的参与虽然没有改变教育过程的实质,但却改变了教育过程的模式,改变了教育过程的组织序列,改变了分析和处理教育和教学问题的思路。”
通常认为,教育技术的研究领域包含以下两个方面:首先是基础性探索方面,这个方向主要是指学习环境的设计和研究、创新性技术研究和哲学相关的文化研究;其次是应用性探索方面,这个方向主要是指将IT整合于教育教学的相关研究、远程教育与远程培训研究。现代教育技术的教学设计理论为新型教学模式的建构提供坚实的理论基础。
(二)教育资源整合
谈到教育资源整合,首先需要明确“资源”的含义。曹卫其通过因素分析,认为网络教育中的“资源”具体指学校的人力资源以及教学软、硬件资源,其中人力资源是高校的教学科研岗、教学管理岗、教学辅助岗的教工,软、硬件资源即指高校进行网络教育所必须的设施、设备和操作系统、教学软件等。“整合”一词最早是由英国哲学家赫伯特·斯宾赛1862年在《第一原理》中提出来的,他认为: 从哲学的意义上说整合是指由系统整体性及系统核心的统摄、凝聚作用而导致的使若干相关部分或因素合成一个新的统一整体的建构、序化过程。教育资源整合,是指以整合分布、异构的教育资源为目标的教学管理与教育资源整合系统的设计方案,不仅可以把教育资源很好地组织在一起,提高了资源利用率,而且其中的教学管理模块也对教学评估工作起到了重要的作用,把复杂的管理工作变得简洁、高效。
(三)继续教育
继续教育是在20世纪30年代从美国发展起来的一个新的教育工程,称之为CEE(Continuing Education Engineering)。目的是把一些工程技术人员再次进行必要的培训,以便更快更好地适应迅速发展的生产需要,完成越来越难以掌握的新技术、新产业规定的任务。现在通常认为,继续教育是面向学校教育之后所有社会成员特别是成人的教育活动,是终身学习体系的重要组成部分。由于经济社会对继续教育提出了更高的要求,继续教育实践领域不断发展,研究范畴也在不断地扩大和深入,特别是终身教育思想已经为越来越多的人所接受,对继续教育在经济、社会中的地位、作用、方法等都有一定的认识和实践,继续教育科学研究也有了重大发展。
(四)工学矛盾
工学矛盾,是指已工作的学生从事工作与接受学习之间、教育单位教学与生产单位发展生产之间的矛盾。工学矛盾是相互交织、错综复杂的矛盾。从实体概念来分析,工学矛盾主要包括主观型和客观型两大类:一是教育实体开展教学与生产经营实体发展经济之间的矛盾;二是职工从事工作与接受教育培训两个任务之间的矛盾。
工学矛盾,一直是导致继续教育学生辍学的重要原因。由于继续教育主要面对的是成人,因此学习的时间都安排在平日的下班时间及周末,下班正值交通高峰期,如遇堵车则会耽误学生的面授课程。同样,对于周末上班的学生,上班时间与面授课程发生冲突,无法保证两全。严峻的就业形势、严格的外企考勤使学生在学习与工作二者间发生矛盾时,优先选择工作以保住饭碗。其次,面授课上不了,可以通过其他形式进行补救学习,但是如果考试和工作间发生冲突就会让学生束手无策,有时学生即使排除经济损失的影响,也因请不到假无法参加考试,极大地影响了学生学习的积极性。
(五)形成性考核
形成性考核是指对学习者学习过程的全面测评,是对学习者课程学习成果的阶段性考核,是对学习者学习目标的阶段性测试,是课程考核的重要组成部分。
网络教育模式下教与学在诸多方面是相对分离的,如主讲教师与面授辅导教师分离,主讲教师与学习者分离,教学与考试分离等等,这种分离不仅存在于教学内容上,也存在于教学时空上,这就给网络教育下的教与学的全面沟通造成了一定的困难。因此,规定和实施形成性考核,通过合理设计形成性考核的内容,实现教与学的一定程度的沟通,反馈教与学信息,提高教学针对性,从而缓解教学分离产生的诸多矛盾,达到因材施教,教学相长的目的。
三、网络教育促进教育创新变革的策略
(一)革新教学形式
教育信息化的推进,使得以计算机多媒体技术为核心的信息技术,在许多方面得到了应用,它对提高教学效率与效益起到事半功倍的效果。信息技术与继续教育整合,改变了传统的教学模式,在丰富学科知识、创设教学情境、优化学生认知、优化课堂教学结构等方面起到了积极的作用。
远程教育依托教学平台开展,新一代的教学平台如何设计和构建,必须要尊重信息技术发展的基本规律。由于远程教育的发展方向是跟随信息技术和互联网发展的改变而改变的,这不仅体现在技术层面,在应用层面和业务层面,远程教育都将受到信息技术和互联网发展的影响,使得传统的教学形式得到了较为彻底的革新。
(二)个性化与人性化结合
以人为本的人性化策略,一方面要求整合中要根据整合人员专业特长,合理地承担网络教育资源整合的角色;另一方面要求整合资源的过程中要充分考虑学生的特点,学生面对机器学习,如果资源内容缺少趣味性、结构缺乏逻辑性、呈现方式缺少艺术性,学生就会失去学习的兴趣。制度激励是指学校在进行网络教育资源整合过程中,要有相应的配套措施,如资源建设立项、成果评奖、开发与应用评估等。任务驱动是指学校要根据各自的岗位,提出相应的任务,提出达到的目标与时间等,并在条件上给以满足。在制度激励和任务驱动的过程中也要体现人性化的要求。
个性化资源整合策略是要求在整合中既要有统一的规划,又要兼顾学校和专业的特点。个性化资源整合策略既要求资源整合要面向专业、面向课程、面向学生的综合素质的提高,做到有的放矢,又要求兼顾各种差异的学生都能获得最大可能的发展,如学习过程中的学习跟踪、记录,不同学生个性化的学习指导与辅导等。
(三)建立“评价——反馈——完善”机制
在继续教育中采用远程教育,部分取代了传统的面授课程,这种创新的教学模式是否能得到学生的认可和接受,其教学和使用效果如何,都需要进行系统的量化的评估,得到真实有效的用户数据,并不断修改和完善平台,使网络教学更好地服务于学生。
项目管理中的评价反馈机制是评价体系中的一个重要的决策性环节,既可降低项目的运行风险,又可提高投资决策质量。本文借鉴该评价反馈机制建立远程教育的“评价——反馈——完善”机制,由于学生是新的教学平台和模式最直接的体验者,评价结果可以通过评价报告、问卷调查、反馈讨论会、内部培训与研讨等多种不同的形式进行反馈。反馈将促进远程教育的完善,形成自我调节的良性循环,使评价结果与教学平台的改进决策有机地联系在一起,使远程教育不断推动继续教育的创新变革。
四、实例研究——中央财经大学函授教学方式改革评价
(一)实例简介
中央财经大学继续教育学院自2007年起,陆续以深圳、苏州、郑州、邯郸、福州五个函授站作为试点单位,选取《高级财务会计》、《成本会计》、《毕业论文写作指导课》等课程实行网络教学,以提高课程学习和毕业论文写作质量。
为落实此项教学改革工作,中央财经大学继续教育学院各试点函授站组织学生就如何进行网上课程、完成学习笔记和作业、参加BBS讨论、考核等事项进行了培训和说明。函授课程网络教学流程图如下图所示。
1.系统的课程资源
到目前为止,中央财经大学网络教育学院已制作完成数十门网络课程,均是聘请本校优秀的主讲教师讲授。其中《会计实务与案例》课程更是运用flash技术制作,不仅讲授了基本的会计记账规则,而且还能实际模拟企业经济业务,在线上由学生编制会计凭证、登记会计账簿及编制会计报表,可以极大地提高会计岗位的实用技能与技巧。
2.全面的知识库系统
在函授网络教学过程中,学院根据网络教学模式下教与学的特点,有针对性地提供系统性的知识库系统。目前题库题量达到数万题,均含习题答案和答案解析,答疑库问题及答案、案例库等,为函授网络教学工作提供了强有力的资源支撑。
3.丰富的辅助学习资源
为了帮助广大学习者更有效地利用网络资源,学院还陆续给函授学生开放财经学苑、名家讲坛、财经杂志等学习资源。财经学苑主要以帮助学生拓展学科知识为目的的财经类网站;名家讲坛背依中央财经大学众多优秀讲座平台,能使函授的学员享受到校内的优质资源。
4.实时辅导的交流机制
实时辅导机制为学生自主学习过程遇到的困难和疑问提供帮助,包括网络答疑支持服务、媒体教材支持服务(教材、网络)和教学信息支持服务等。通过提供网上学习的多种技术手段,如:课程BBS、在线答疑等辅助教学手段,构建了专门的咨询交流平台;学生提出问题后,辅导教师及教务人员必须保证在48小时内回复学生提出的问题。
(二)函授课程学生满意度评价
为了解学生对函授网络课程的整体满意度,了解学生是否愿意继续通过网络学习模式开展函授学习,中央财经大学继续教育学院开展了函授课程学生满意度调查。调查对象为参与2012年函授网络课程的各函授站学生,调查方式通过发放问卷至各函授站收集学生反馈。
调查结果显示,苏州函授站及郑州、邯郸函授站部分层次的回收率相对较高,跟相关函授站班主任一贯负责的态度及重视程度有关,而个别班级学生本身学习主动性比较差,平时不交作业、笔记人数比较多的班级,问卷回收数量也相对比较少。学生满意度调查结果如下:
一是函授站学生对函授网络课程形式整体持满意态度,90%以上的学生认为,函授网络课程可以最大限度地将面授课程网络化,通过在线课件、自测练习及在线辅导等帮助学生掌握课程知识,提高学习效率。
二是平均95%以上的学生认同函授网络学习这种模式,他们认为该种模式有利于学生自己安排时间学习,避免工作和传统面授上课冲突,工作学习两不误,更加掌握学习主动权。
三是超过95%的学生表示,参加网络课程学习比传统面授节省了很多途中的时间,也解决了面授所增加的交通压力和停车难等实际问题,节省了费用,比较适合在职人群的学习。
(三)函授站班主任调查结果
为了对网络课程形式及运作情况进行调查,本文对担任函授网络课程管理工作的函授站各班主任做了问卷调查。
函授站班主任对网络函授课程的总体评价良好,他们都比较认同网络教学相较于传统课堂学习形式更加便于管理学生,减少工作量,对网络课程教学人员的督学及管理工作很满意。参加调查的班主任一致认为需要建立一个班主任群,方便与教学人员交流教学事项,利用平台查询功能,可登陆平台查看学生学习进度,并自行根据学生未交作业情况对学生进行提醒、督学。在课程作业、笔记截止前,班主任联系提醒学生提交作业和笔记的方式不同:44%的班主任电话提醒到每一个学生,56%的班主任在QQ群中消息,67%的班主任短信通知学生,同时着重提醒个别学生。
(四)网络教学模式的优缺点
网络教学模式极大地节约了教育成本,据中央财经大学继续教育学院不完全统计,2012年两学期网络教学试点为学校节约教育成本高达40万元;同时,学生时间管理自由,在很大程度上缓解了工学矛盾。远程教育充分利用了教育资源,促进教育资源共享。网络授课极大地提高了资源使用效率,使得各种教育资源通过网络跨越了空间距离的限制,成为一种可以向更广泛地区辐射的开放式教育。
当然,网络教育也存在一定的问题。网络教学由于没有充分的师生互动,专业课跟不上进度,学习质量受到一定的影响。同时,技术的发展与需求间的差距也使得远程教育还有很大改进的空间。
五、结语
现代教育大众化、终身化的发展形势对继续教育提出了更高的要求,处在信息时代,网络教学的发展将是教育面向现代化的必然趋势,也将为推进继续教育发展壮大提供源源不断的动力。中央财经大学在远程网络教学方面取得了一定的成绩,但远程教育的工作任重而道远,学习平台的开发与维护、资源共享等各方面的内容都要求不断努力和完善。继续教育结合现代教育技术、教育资源整合理念,借助现代教育手段改造传统的函授教学方式,必将推动继续教育可持续发展,从而完成构建终身学习社会的使命。
网络环境下的个性化学习将突破原有个性化学习的局限,具有新的内涵和特征。如何在远程教育中结合继续教育学生的特点制定个性化的学习模式推进继续教育中的大规模在线开放课程(MOOC)将是未来极有价值的研究方向。
参考文献
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