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序论:写作是一种深度的自我表达。它要求我们深入探索自己的思想和情感,挖掘那些隐藏在内心深处的真相,好投稿为您带来了七篇交互设计思考范文,愿它们成为您写作过程中的灵感催化剂,助力您的创作。
中图分类号 G642.3 文献标识码 A 文章编号 1008-3219(2016)26-0029-04
应用型大学是我国高等教育大众化的发展重点所在,地方本科院校大部分归于此类,负责培养输出应用型人才,即从事非学术研究型工作的实际操作者。这些操作者拥有学科理论规范下的社会化操作运用的能力,能够将抽象的理论符号转换成具体的操作技巧,能够将习得知识创新应用于实践。由此可见,合格的应用型人才需要建构合理的学科知识体系,掌握科学工作的一般方法,具备终生学习的能力。这与研究型大学输出的精英人才和技能型大学培养的技能人才有着本质区别。
一、地方本科院校数字媒体艺术专业人才培养存在的主要问题
(一)缺乏行业竞争力
当下,以大学生“就业难”和企业“用工荒”为明显特征的供求矛盾日益尖锐,毕业生缺乏必备的就业竞争力,人才质量和市场人才需求规格之间的鸿沟较大,这一迹象在数字媒体艺术行业同样有所体现。虽然数字媒体行业人才缺口大,有着广阔的就业空间,但行业对人才质量的要求日新月异,只有保证毕业生的知识结构和专业技能与行业实际需要相符,切实增强毕业生的行业竞争力,才能解决人才供求矛盾。
(二)学科理论知识薄弱,专业实践技能不足
数字媒体艺术专业是新兴交叉专业,具有较强的学科融合性。新生的数字媒体艺术形式尚未形成深厚的理论积淀,各高校的数字媒体艺术课程体系缺乏夯实专业理的基础课程,仅单纯专注于软件技术操作。与此同时,以感性思维为特征符号的艺术类学生的认知特点和已经固化的知识架构体系,决定了他们很难进行软件技术的较深层次运用,尤其对于复杂的编程技术。软件课程体系不成系统,缺乏整体运筹,会导致毕业生的专业实践技能偏低。
(三)媒体技术与设计艺术融合不够
技艺融合的复合型应用人才的匮乏已然成为制约我国数字艺术产业发展的关键要素。培养兼通艺术与技术的应用型人才是数字媒体艺术专业的教育使命。目前,能够较好地将媒体技术和设计艺术相融的复合型人才比例较低,不具备普遍性,这是数字媒体艺术专业建设不成熟的一种表现。
二、影响数字媒体艺术专业应用型人才培养质量的因素
(一)专业的前沿性和跨界融合性
数字媒体艺术专业将设计艺术与数字传媒技术高度融合,具有高科技、跨媒体、多学科、新文化的鲜明特征,是一个涵盖了众多新媒体技术和数字艺术的宽口径新兴交叉专业,以培养适应新媒体时代的复合应用型人才为目标。2012年,教育部新增了艺术学学科门类,明确将数字媒体艺术专业划拨为设计学下属二级学科。数字媒体艺术专业进入我国高等教育体系的时间尚短,且学科属性的交叉复合性和专业实践的跨界融合性都是传统艺术教育和计算机教育均未曾企及的。因此,其在专业建设方面亟需完善。
(二)课程体系的混乱
课程是落实学生专业技能的基础阵地。只有通过系统整合的课程体系才能够保证学生专业知识结构的系统性、连续性和可扩展性。缺乏整体性考虑的单门课程只能培养单项技能,必然导致学生专业技能的零散化和碎片化,难以形成知识链条,降低人才质量。目前,数字媒体艺术专业大多缺乏一体化课程体系构建的思考、实践与创新,课程离散无序堆积和因人设课的现象已为常态。
(三)课程群建设思想的缺失
课程群是指在内容上具有密切相关、相承、渗透、互补性的几门系列课程组合而成的有机整体,并配备相应的教学素质,按大课程框架进行课程建设,进而获得整体优势,打造学科优势[1]。从教育学概念出发,课程体系应该包含若干课程群。综观地方本科院校数字媒体艺术专业的课程群建设,很多学校总体上还未能形成合理的体系,缺乏课程群建设思想的指导,好大贪全,弃小乏精的思想高居主流。具体表现如下:
1.课程群建设意识淡薄,课程设置割裂混乱
从课程群的概念可知:群内课程具有关联性,课程群整体具有一体性,重点强调知识体系的完整性和系统性[2]。课程群的结构应合理、层次应清晰、衔接应得当,群内课程应相互配合、相互照应[3],合力为应用型人才培养搭建可塑性的知识框架,构建终身学习的能力。目前,大多数本科院校的数字媒体艺术专业课程建设缺乏集群思想的指导,只是技术类和艺术类课程的简单堆砌,课程群架构缺少严谨性、合理性和科学性,课程设置割裂,缺乏特色和创新,不能较好地帮助学生构建知识体系进行媒体创作。
2.课程内容孤立无援,背离行业需求
目前,单门课程的教学内容设置各自为政的现象较为普遍,教师不关心所授课程与群内其他课程的前续后继关系,导致教学内容重复建设或缺失空位。同时,课程内容的设置不能很好地与生产实际相衔接,没有充分考虑与数字媒体行业需求的契合度,也使很多教学内容远远地背离了行业需求。这种传统的、凝固的、静态的课程内容建设方式与我们大力倡导的技艺兼融的应用型人才培养目标格格不入。
3.忽视综合能力的培养
综合能力是指对所掌握的各种知识和信息进行综合考察、整理分析、取舍重组和科学抽象的能力,已然成为衡量通才及社会效值大小的标准之一。很多学校急功近利,只关注学生专业技能的培养,却严重忽略了综合能力的兼修。媒体产品研发是创造性工作,更加需要综合能力鼎力相助,该能力的培养亟需重视和补充。
三、数字媒体艺术专业交互设计方向课程群建设的方案
如前所述,数字媒体艺术专业毕业生质量低下的原因主要在于人才培养模式的守旧和课程群建设思想的缺失。目前,交互设计已经成为艺术设计领域的研究热点之一[4],国内外很多高校近些年都相继开设了交互设计专业或专业方向,行业需求与日俱增。笔者以苏州科技大学数字媒体艺术专业交互设计方向为例阐述课程群建设的方案和思路。
(一)根植于创新人才培养模式的新土壤
人才培养模式决定了课程群建设与实施的基础方法和手段。创新的人才培养范式可以为创新型课程群建设提供广阔、灵活的发挥空间和舞台,有利于获得课程群整体优势,打造学科特色。学校数字媒体艺术专业大胆采用“工作室”人才培养新模式,学生一二年级共同处于专业平台课学习阶段,三年级开始分属不同专业方向,进入工作室学习模式。工作室以学生的项目创作为根本,配备专业教师,开放管理,制度灵活,富有弹性。交互设计专业方向便是在这种新模式下开展教学,大受师生欢迎,效果显著。
(二)交互设计专业方向课程群的体系结构
在构建交互设计方向课程群体系时,利用工作室人才培养模式的灵活优势,突破传统的强理论探究、轻实践应用的课程设置框架的羁绊,与区域经济发展相联系,与地方经济对接,强化课程的关联性,确保形成彼此照应、界限清晰、层次明朗、知识链完整、目标明确的课程群架构。根据交互设计学科专业知识的需求和行业发展现状,构建课程群体系结构如图1所示。
交互设计方向课程均在工作室模式下开展,负责完成学生交互设计的基础学科理论与实践能力的培养。课程群体系架构本着先基础后核心的进阶原则,按理论、实践和综合三个层次逐级递进。理论层包括《交互设计概论》和《交互设计程序与方法》两门课程,负责完成交互设计的核心理论内容的讲授;实践层包括《实现技术1+项目A》《实现技术2+项目B》和《实现技术3+项目C》课程,负责完成学生交互设计实践技能的培养,同时也兼具进一步强化交互设计理论知识的消化与内解的重任;综合层本质上应属高级的实践层,包括《综合项目》和《毕业设计》课程,负责完成学生交互设计实践技能完整性和系统性的进化与提升。三层次课程学时比例为51924,以践为主,理论与实践交织纵横,互促互进。
(三)课程内容的优化与重组
课程内容建设是课程群建设的重点,单门课程内容的建设必须在课程群一体化的系统指导思想下开展,不能孤立设置。本着以应用为导向的课程观,对单门课程的内容进行了动态的优化和重组,保证群内课程之间的横向关联和纵向递进,避免知识链条的重复建设和缺失,使学生的知识结构在实践中螺旋式上升。
1.明确课程教学目标,制定弹性教学大纲
以交互设计专业方向的培养目标为纲领,在课程群大框架内,进一步明确单门课程的教学目标和教学大纲,使教师和学生都能把握各门课程在课程群体系中的地位、作用及相互关系。课程群内各门课程教学目标如表1所示。
鉴于交互设计是设计学的新兴学科,具有前沿性和前瞻性,交互设计的主流方法和设计风格随着科技的进步和社会的发展不断演变,因此,要确保每门课程教学大纲的制定都具备一定程度的弹性,与时俱进,动态优化,紧随行业需求。相关课程实训项目可从指导教师的横纵项课题、各级各类学科竞赛、企业项目、自建项目库、学生自选等多维度导入,力争做到项目来源立体化、多元化、行业化和市场化。
2.遵守实践教学主导课程内容融合的课程设计原则
实践是应用型人才培养的核心手段与方法,需要实验、实践教学和实习环节的系统优化。利用工作室自由开发的优势,大幅度加大实践教学课时比例,优化实践课程设计,将课程内容融合贯通于实践教学,任务驱动,以做促学。通过实践教学,可使学生对交互设计知识链条有较高层度的融合和消化,完成专业知识的合理建构,提高学生对作品创作的整体把控能力。
3.重视学生综合能力的培养
在交互设计课程群教学内容优化和重组的过程中,明确规范教师之职为引导、启发和评价,学生之责为发现、分析与解决,将学生综合能力的培养贯穿始终,注重培养学生发现问题、分析问题、解决问题与独立思考等综合能力。
(四)交互设计课程群教学方法的改革措施
1.以小组形式实施小班教学
实践教学中的实训项目一般较大,一人之力无法保证项目质量,组织学生以3~4人的小组形式开展项目,每个小组成员一经确定不许更变,轮流选派组员担任项目组长,负责项目的组织和汇报工作。每位教师负责4~5组的指导工作,教师必须清楚掌握每组项目进展情况和组员学习情况,及时纠正错误,并针对实际问题进行个性化全程指导,甚至可以作为普通组员参与小组项目。在小组小班教学中,教师是项目质量的重要监督者,为此,弱化统一授课的教学形式,强化互动指导,让教师走下讲台,融入学生,并采取“启发式”、“双向互动式”和“研讨式”等多模态教学形式,效果甚好。
2.模糊课上课下的界限,突破学时限制
用有限的课上学时完成优质项目几乎没有可行性。必须利用工作室空间开放的优势,打破课上课下的界限,模糊学时概念,使“课上”和“课下”良好衔接、融合并有效运行,为项目实践提供时间和空间保障。
3.建立多维度课程考核方式
课程考核是教学环节的重要组成部分,对学生的学习态度有积极导向作用。提高考核标准,增加考核难度,制定了一套与工作室培养模式协调一致的多维考核制度。项目质量考量、组员互评、组长评价、教师评价、企业评价和作品展览共同打造课程考核体系,全方位、无死角地完成客观评价。对于有开发价值的优质项目可考虑与相关企业合作孵化,挖掘市场价值。
(五)教学活动主体建设
1.教师主体建设
教师指导是工作室培养模式的主要驱动力和催化剂。教师自身必须具备丰富的行业实践经验,有能力指导学生完成交互设计项目,有效传达设计创意的思维理念与方法。为此,重点加强师资队伍建设,加强交互设计教学团队建设,培养或引进双师型教师,鼓励教师到企业实训,或到国内境外交互设计高校进修,提高教师课堂教学与项目指导的双重能力。同时,形成制度,定期开展教学改革研讨会,期初与期末开展课程建设预备方案和课程总结会议,团队教师互通有无,互相学习,共同进步。
2.学生主体建设
与传统课堂教学不同,学生是工作室培养模式的主体,而地方本科院校的生源质量较之研究型大学略逊一筹,学生学习的主动性与积极性不足。要使学生在意识上接受工作室的培养模式并做好充分投入的思想准备,通过加大课业量和提高考核标准来强化学风建设。
参 考 文 献
[1]陈文山.组建课程群 打造学科优势――兼谈培养科学专长技能[J].琼州大学学报,2003(5):72-73.
[2]李.英语专业英美文学及文化课程群的构建[J].黑龙江高教研究,2014(3):102-104.
[3]李慧仙.论高校课程群建设[J].江苏高教,2006(6):73-75.
[4]杨丽.工转艺学科背景下数字媒体艺术专业的嬗变[J].长春大学学报,2014(12):1751-1753 .
[5]x乃明,刘思峰.试论不确定性定量方法课程群的建构[J].黑龙江高教研究,2009(3):29-32.
Thinking and Practice of the Construction of Interaction Design Specialty-oriented Curriculum Group
――The Case of Digital Media Art Department in Suzhou University of Science and Technology
Yang Li, Chen Weidong
Abstract The historical mission of mass higher education in china is that developing practical undergraduate education and shortening the gap between the quality of applied talents and the requirement of the market. Regional universities should vigorously advocate the construction of professional curriculum group,build plastic knowledge framework for training applied talents in accordance with the big curriculum framework, so that, it can form a knowledge chain, cultivate students' innovation ability and practical ability, and can improve the quality of applied talents and service for local better. The professional direction of interactive design in the department of digital media art in Suzhou University of Science and Technology bravely adopt the innovative studio training mode, strengthen the construction of curriculum group of professional direction, highlight the overall advantages of the curriculums. They have formed a set of more complete methods and ideas in construction of curriculum group.
关键词:交互设计;格式塔心理学;认知心理学;用户体验
引言
随着互联网行业的发展和人们对产品使用体验要求的提高,互联网产品在市场中的竞争日益加剧,技术已经不再是各大互联网公司保持市场领先地位的唯一核心竞争力,腾讯、百度、阿里巴巴等互联网公司纷纷成立UED部门,用户体验被提升到了企业的战略级高度,一个用户体验设计良好的产品,会在当前产品同质化严重的市场竞争中起到至关重要的决定性作用。在这个时代,一个成熟的产品经理在设计产品中也不再局限于简单的功能性设计,对用户体验设计的重视程度越来越高。UI与交互设计是产品设计开发中十分重要的一环,如何将产品的用户体验做到极致,成为UI设计师与交互设计师需要思考的问题。
一、心理学与UI交互设计设计的关系
UI与交互设计已经形成了一门综合性比较强的学科,涉及人体工程学、认知心理学、行为心理学、社会学、数据分析、设计学等。一般情况下,公司的UI/UE设计师会由设计类专业或者心理学专业背景的人来担任,然而,交互设计,宽泛地说(不限于互联网产品),关注的是人与物体,人与环境,还有人与人之间的互动,为了做出好的交互设计,交互设计师要去理解人的行为,分析影响和驱动这些行为的因素与他们之间的关系,在理解人的交互,和需要什么样的交互的基础上对这些因素进行设计,创造出适合人的、符合人行为与心理规律的设计。根据唐纳德•A•诺曼在著作《情感化设计》中的阐述,把交互设计中的情感设计区分为三个层次。现在市场上的产品,能够完美融合这三个层次设计的产品少之又少,想达到这个目标,我们需要研究的不仅仅是设计学维度的东西,而更要求助于心理学,对心理学的了解能够帮助交互设计师学会用科学的方法去分析人的行为,让设计师有更合理的理论依据去做下一步的具体设计[2]。下面,我们将重点研究“格式塔心理学”与“认知心理学”在UI与交互设计中所起的作用。
二、格式塔心理学与交互设计格式
塔心理学是西方现代心理学的主要流派之一,根据其原意也称为完形心理学。1912年在德国诞生,后来在美国得到进一步发展。格式塔心理学主张在观察现象的经验时要保持现象的本来面目,不能将它分析为感觉元素,并认为现象的经验是整体的或完形的(格式塔),所以称为格式塔心理学。这是在UI与交互设计中实际运用最多的心理学理论之一。它主要包括:接近性原则;相似性原则;连续性原则;封闭性原则;对称性原则等。
(一)接近性原理
在我们的认知规律里,我们更加倾向于把形状上比较接近的元素看成是一个集合或者一个整体虽然圆形和三角形排布在一块,但我们却会在此时将距离近的圆形和三角形归为一组。这个原则在网页与APP设计中的页面内容归组设计比较常见,设计师通过留白进行页面内容的归组。为QQ的“动态”功能页面,交互设计师在做这个页面的交互的过程中,企图将“游戏”、“购物”、“阅读”、“音乐”和“热门活动”放置为一组,他巧妙地采用了格式塔心理学中的接近性原则,将这5个按钮在布局上用较近的距离进行组合排列,从而导致我们在观察这个界面的时候,很容易受大脑中的“格式塔思维”所影响,很自然地将B部分的所有功能认为是一个组,C部分的所有功能为一组。
(二)相似性原理:
我们的大脑,通常认为相等或相似的元素形成整体或组合。我们会不自觉地认为它是纵向排列的。相似性法则也是我们在做UI设计中经常用到的,同样用了相似性法则,UI设计师将A组中的“好有动态”、“附近”、“兴趣部落”按钮设计得都比B和C组中的按钮大很多,并且采用了横向排列,用户在使用这个界面的时候,就会很容易将A组与B、C组区分开来。
(三)闭合性原理
闭合性原理就是当元素不完整或者不存在的时候,人们会根据自己的认知经验和视知觉的整体意愿驱使,不完整的元素依然可以被人们所识别。
(四)主体/背景原理
我们在观察一个界面时,会本能地将观察对象分为主题和背景两块区域。在观察对象中占据我们主要注意力的元素为主体部分(一般主体会被安排在最中间或者黄金分割位置),其余则为背景部分。“主体/背景原理”多应用于平面设计或者UI设计中,作为设计师的工作就是帮助用户更好地区分好背景与主体,以协助用户思考。这个原则也常用于网页或者APP设计中在其他内容之上弹出信息,作为需要引起用户注意的内容,此信息一般为暂时性且非常重要的,相对于跳转页面的形式,弹出信息的方式可以帮助用户了解弹出的信息所处的环境,也可以精简页面结构,符合用户对事物的认知规律,为手机系统与应用中常用的毛玻璃效果,这个效果就应用到了“主题/背景原理”。
三、认知心理学与交互设计认知心理学的核心观点
认为知识是决定人类行为的主要因素。UI与交互设计师的工作就是对产品使用者的需求进行正确的认知和传达,从而提高人们获取并分析处理信息的能力和效率。人在识别某个图像时,如果在过去的经验中有这个图形或相似的图形,我们称之为“记忆痕迹”。如果用户观察到的图形与“记忆痕迹”相符合,人们就能付出较少的认识成本来识别这个图形。UI设计师或交互设计师在设计页面时首先要从用户最根本的认知心理机制研究入手,充分了解用户的心理,设计出符合用户认知心理规律的产品,从而能够让用户获得良好愉悦的使用体验。
(一)UI设计中的“错怪效应”
当我们体验一款互联网产品时,如果UI界面图文排版不好的话,用户会非常难以理解产品经理的表达意图,用户会认为是整个产品都不好,而不仅仅只是认为其UI和交互设计不好。就像我们小时候因为不喜欢数学老师而不喜欢数学课的意义,这种心理偏见是人在成长过程中建立的本能思维习惯。人类思考问题和判断一件事物好坏的时候,一个未经过逻辑学训练的人,会很轻易本能地调用付出成本小且获得答案快的感性思维,即使其判断结果往往是不靠谱的,而且往往大脑也会选择相信。所以,我们在做UI排版时,一定要极为细致认真,不能做错哪怕一个像素,一个排版优美的UI对于一个产品是至关重要的。
(二)色彩与认知心理学
我们对色彩的认知是从孩提时代开始的,我们小时候都有划破手指的经历,当红色血液流出的那一刻,伴随的是疼痛与紧张,当我们看到大自然的绿色风光的时候,会不由得精神放松。我们几乎所有人都有这些“记忆痕迹”,我们在设计页面搭配色彩时,也要遵循人的“记忆痕迹”,这样才能协助用户思考,不会产生歧义。当微信有信息提示时,为了引起用户的注意,UI设计师采用了红色圆形的提示标志,让我们把注意力集中到“未读消息”上,从而避免漏掉新消息,正是应用了这一心理学原理。
(三)模拟生活中常见的事物
从世界上的第一个ICON开始,设计师就开始尝试使用人们日常生活中常见的事或物来表示某个功能,直到今天,这个设计原则一直没有改变,只不过在视觉风格上由“拟物”做成了“扁平”,但是其设计原则都是源于“模拟”。在安卓与IOS的操作系统中,设计师把下拉菜单设计成像窗帘一样,可以拉下也可以收起。在一些APP中,设计师采用了侧滑式的交互设计,就像在模拟我们生活中及其常见的抽屉。这些真是非常赞的设计,在我们看到这些似曾相识的设计的时候,我们甚至不用学习就可以上手操作。
结语
UI与交互是产品与用户沟通的桥梁,一个互产品(不局限于互联网产品)的品质,UI和交互设计是产品开发中十分重要的一环,UI与交互设计师要深入透彻地了解与分析用户的心理规律,将心理学应用到产品的交互设计中,才能达到绝佳的使用体验。同时,需要指出的是,我们在设计一个产品时,这些原则可以作为参考,但是“设计”这件事情本身并没有规则,我们做此研究的意义并不是告诉大家设计师如果遵守某个黄金准则,产品就能脱颖而出了,我们研究这件事情的意义在于:我们需要找出产品为什么优秀的规律,并且尝试完善它、灵活运用它甚至打破它,我想,这才是设计师应该做的事。阿恩海姆所说:“如果艺术过分强调秩序,同时又用缺乏具有足够活力的物质去排列,就必然导致一种僵死的结果。
参考文献
[1]DONALDA.NORMAN.情感化设计[M].北京.电子工业出版社.2005:32
[2]基于环境交互心理学的集成吊顶交互设计研究[J].设计.2012年10期
[3]吴珊.格式塔心理学原理对平面设计的启示[J].吉林艺术学院学报.2008(5):03
[5]王林、宫颖.基于认知心理学的网页交互设计研究[J].艺术与科技,2013(9).50
当前科学技术和信息技术得到了蓬勃发展,各类智能产品不断出现在人们的生活中,但是由于其本身存在的操作复杂性等特点,一定程度上限制了智能产品的推广,针对这一问题,在工业设计中,设计人员逐渐将交互设计作为重要理念,力求为用户提供全新的体验环境以充分满足其实际需求。本文就交互设计在工业设计中的应用进行了研究分析。
关键词:
交互设计;工业设计;应用
为满足人们快节奏的生活需要,越来越多的高科技自动化产品出现并得到了广泛运用,虽然这些产品的确提高了人们学习、工作的效率,但是普遍存在缺乏人性化设计的缺陷。因此,为实现人与产品之间的沟通,提升用户的产品体验,目前工业设计中也逐渐运用交互设计,推动高科技自动化产品逐渐向智能人性化方向发展,以满足用户情感需求。
一、交互设计相关概述
交互设计这一概念最早在上世纪90年代由比尔•莫格里奇所提出。其主要核心是人机交互,主要强调用户体验,力求通过人与产品之间的交互,而实现产品功能。传统的人机交互主要包括视觉和听觉两部分,而现代人与产品之间的交互,则更加多样化,且随着信息技术的不断发展和互联网的普及,一些看似与信息技术并无关联的产品,也开始朝着智能化、信息交互的方向发展,进一步拓展了的工业设计的范畴。
二、交互设计在工业设计中的应用目标
1.可用性方面在可用性方面,工业设计中应用交互设计时,更为追求所设计产品的有效性、易用性、易学性以及包容性。有效性就是指产品的基本功能能够实现,即用户可以使用产品,产品能够满足用户基本要求。易用性主要是指产品较为容易操作,能够被目标群体中绝大部分的人应用。易学性是指用户能够利用现有知识结构应用产品,或是在用户简单学习后,便可以熟练操作。包容性则是指在产品即使在用户操作错误的情况下,也不会出现损伤,进而满足用户对产品安全性的要求。
2.用户体验方面在用户体验方面,工业设计中应用交互设计时,主要追求目标为用户的感官、情感、思考、行为、关联等方面的体验。所谓感官体验,就是指产品能够通过直观的感官感受产品功能,例如目前运用十分广泛的智能手机多点触控技术。情感体验,则是指用户在应用产品时,能够获得情感上的共鸣。思考体验是指用户在应用产品的过程中,能够运用自身思维能力,通过对相应问题的探索,对产品产生更多的兴趣。而行为体验,是指用户通过亲自参与,亲身体验,了解产品的功能。关联体验,则是将以上所用方面的体验方式相融合,促使用户融入产品的世界,通过联想实现产品设计质量的提升。
三、交互设计在工业设计中的实际应用
1.工业设计中的触觉交互设计触觉交互设计主要是注重用户的直观感受,目前在工业产品的设计中已经得到了较为普遍的运用,例如智能手机等高科技电子产品中的触摸技术。但是这一技术一定程度上限制了用户与产品之间的情感交互,因此,在现阶段的在工业设计中,很多厂家也针对这一问题,对产品的触觉交互设计进行了深入研究和创新。例如苹果公司所生产的苹果手机,便是在工业设计中,创新运用了触觉交互设计,采用多点触摸技术,进一步完善了用户的体验效果,使手机从功能产品逐渐转换成了生活化产品,大大促进了移动设备高端技术的发展。
2.工业设计中的虚拟现实交互虚拟现实交互是更为广泛的设计理念。这种交互技术涉及了传感器、图像处理等多领域多方面的学科技术,不仅仅能实现简单的人机交互,更能够通过将听觉、触觉等感官体验相结合,为用户营造极具现实感的虚拟世界,使用户在虚拟世界中也能够获得与现实中一样的感受,将虚拟世界现实化。且在这一技术的运用,能够使用户在体验产品时,根据自身意识决定体验的内容和体验的方式,所设计的虚拟环境,也往往具有较强的目的性和功能性。
3.工业设计中的智能终端交互智能终端广义上主要是指笔记本、手机等移动设备。这些设备都能够实现视觉和听觉的交互,其在信息技术发展的推动下,尤其是4G网络的推动下,目前也正在朝着更好的用户体验效果方面发展。例如从感官交互方面说,目前的智能终端在形态、色彩等方面得到了进一步发展,如目前电子产品设计中所追求的轻薄时尚,通过产品的形态色彩变化,使用户获得了较为完整的感官体验,并会在感官刺激下,激发体验产品的欲望。
再例如在情感交互方面,目前智能终端的设计主要强调私人订制,通过在设计上所展现的差异性,从而使用户获得不一样的情感体验,如Cuptime智能水杯,能够通过对用户个人身体信息、环境信息等的获取分析,获得并提示用户最佳饮水时间,以保证用户身体水分得到及时补充。同时,智能终端在情感交互方面的设计也具有多情感叠加特点,能够使用户在体验产品的过程中,获得多方面的情感体验。如迪纳克G8款智能家居终端,其设计运用了亚克力材质外框,配以“蝶恋花”图,集合了安防监控、对讲、家庭娱乐等多种功能,既具艺术感又有实用性,充分满足了用户对产品的审美需求和对家居的掌控需求,带给用户多层叠加的情感交互。另外,目前在智能终端软件的设计方面,主要强调使用方面和界面方面的设计。例如在使用方面,更为注重智能终端的心智模型,力求设计出的产品能够符合用户的日常使用习惯,且便于用户日常使用,如微信的雷达加朋友功能,用户与身边人相互添加好友时,不再需要输入复杂的账号,只需要开启雷达功能,就能够轻松的添加好友。再例如在界面设计方面,目前智能终端软件主要趋向扁平化设计风格,而近几年较为流行的交互设计风格主要包括单色主义、多彩主义、卡片分类等多种风格。
四、交互设计在工业设计中的应用展望
本届体验日包括大会演讲、实践工作坊、教育系列会议,还开展交互科技展、设计之旅、设计师之夜、中外志愿者交流会等形式多样的活动,為大家提供一场全方位的交互设计体验盛宴。通过本次体验日活动,聚集国内外交互设计先驱者;展示中国交互设计优秀成果;為交互设计教育与企业搭建一个交流的平台;促进中国交互设计产业与国际设计前沿的同步发展。共同引领中国交互设计行业发展,為改善生活、提高质量与体验、创造美好生活而努力。清华大学美术学院柳冠中教授為本届体验日致开幕词,同时还有9名行业内的佼佼者带来精彩主题演讲,如江南大学设计学院院长辛向阳、加意网联合创始人郭宇、IDEO中国区副总裁Charles Hayes、三星设计研究所用户体验创新部负责人林敏等等。
作為协调关系的设计思维
柳冠中(清华大学美术学院责任教授、博士生导师)
柳冠中教授结合中国传统生活文化、自然造物的观点和现今社会生活的变化,犀利地点出当下国内设计领域的诸多问题。设计的范畴超越了工业设计、产品设计、平面设计等狭义的设计领域,而是上升到关乎整个人类社会进步和人类文明发展的极端重要的高度。并且,对设计的关系和机制、工业设计本性、可持续发展观、生存方式变革、生成观念等概念做了独特而颇具颠覆性的探讨。他认為“交互”根植于一种复杂的“社会形态”,“交互设计”应该探索基于复杂社会学这一新的角度来解释和创造,即遵循“社会形态生成”的规律,而不只是尾随技术。“交互生成型”的社会设计研究将是未来设计的立足之本,而设计则要综合科学真理、建构技术、道德是非、艺术品鉴、社会评价等综合因素去创造人类更健康更合理的生存方式。
交互设计和组织创新
辛向阳(江南大学设计学院院长、教授)
辛向阳教授介绍了不同理论对交互设计的诠释以及管理实践的在不同时期的发展特点以期望让它们之间的关系更清晰、具体。他和与会者探讨了设计与其他学科交叉所带来的全新的也是更有实践意义的概念,使设计师们意识到交互设计更应渗透到社会组织、社会服务当中,交互设计有能力去改善人们生活中交通、医疗、教育等各个方面的矛盾和问题。他希望有更多的人参与讨论学科交叉或职业融合,了解交互设计究竟是如何影响一个组织:从整体的规划,到执行层面,再到最后完成这个任务,组织三个层面的交互设计和组织的关系。交互的五个元素可以说与规划和目的有直接的关系,环境最后在手段层面有什么样的行為。组织里的人,需要做的事,组织里各种工具、各种手段和组织所处的社会环境、人际关系等,各个环节和元素让大家认识到交互设计和组织创新之间的关系,不仅仅可以拓展交互设计的定义,也将丰富管理学或组织学的内涵。通过解读交互设计中动作和路径等属性,以及组织变革中行為或执行计划之间的相互关系,来初步明确两个领域之间的关联。
打破交互设计的边界
查尔斯·海斯(Charies Hayes)(IDEO中国副总裁)
基于IDEO的设计和人才理念,查尔斯·海斯从设计师团队文化出发,分析了交互设计师经常面临的沟通困境,探讨有效的知识共享系统、信息沟通系统以及有助设计师突破表达和沟通障碍的团队合作。查尔斯以实际案例讲述“打破边界”,对于团队内部具有重要的意义。一个打破边界的交互设计团队在一个企业或组织中可以发挥内核的创新力和领导力,对周边产生积极的辐射效应,使交互设计不再成為孤岛。这样的文化和思路贯彻在实际设计中可以打破许多交互领域的边界,為使用者带来更好、更人性的体验。电子化仍将继续塑造和驱动许多商业策略和体验,而交互设计是释放电子化的商业与文化价值的关键因素。交互设计应该借助主动沟通联接设计本身与企业所追求的商业目标,通过团队文化打破个体边界从而实现协同与分享。一个内部充满协同分享的设计团队又将对外产生怎样的辐射效应,為企业和客户带来全新的交互体验。
以用户為中心的商业模式设计
郭宇(加意网创意社区联合创始人兼CEO)
郭宇首先分享了他对于设计的理解,分别阐述了四个阶段的不同意义:从自我到超我。第一阶段自我,不断追求自己的风格。推出一款产品,时常处于一种自我的波动的状态。第二阶段无我:不考虑太多自己的风格,这种状态通常不会有明确的设计风格。第三种状态是创业者的心态,知我:真正地引导用户,而不是简单地了解用户的情况适应他们,即创业者的心态,拥有一种冲动和激情要改变世界。第四种状态為超我,用自己所赚的钱组建一个基金,用所有的精力去做教育、医疗、改善人们的健康状态。创业公司与成长型公司的根本区别在于后者的关键在于执行,而前者需要在有限的资源内不断寻找产品和市场的接合点。所谓你不愿意把有限的生命浪费在没有用户的产品上。很多创业公司以产品為导向而不是以用户為导向,花巨资建立庞大的团队,努力数月甚至数年后推出产品却没有用户而最终走向失败。以用户為导向的商业模式设计可以帮助创业者将工作重点从产品模式转向用户模式,借用一些简单的工具和可以实践的方法,从而加大了创业的成功机率。演讲结合了一些实例,从可用性到用户体验,体验的大旗在短短数年里插满神州大地。用户体验成了企业高管们的必备用语,就业市场的繁华之下掩盖的是浮躁和无序,从小团队到大企业毫无二致。
体验之困——泡沫上的华彩
林敏(三星设计研究所用户体验创新部负责人)
林敏通过实例探讨当下的发展困局,就交互设计行业发展中遇到的各种问题以及现状,给予了从业人员、大小企业如何破除泡沫实现跨越的思考和建议。实际上,交互行业在中国还是发展中的,因此设计者以及团队对于进行中的迷茫不可避免。每个人都在思考,我们能做什么?為什么这样做?究竟可以带来怎样的价值?借用诺曼的三个层次的体验来看,从感官层、功能层、反思层看设计的话,感官层设计体验的设计比较纯粹。从功能层看的设计体现的是使用上的价值,解决你的问题,所以它强调的是使用上的价值。而在反思层,其实设计表达的是品牌的价值,留给你有故事的东西,很美好的心理感受,即品牌的价值。
林敏简要概述了用户体验在中国的成长:整个交互行业里,人越来越多,越来越繁荣,但设计师的能力整体来讲进步很慢,这是表象。但本质的问题在哪里?是中层阶级的领导自己的能力在原地踏步,自己不学习、不思考,然后在管理上面不负责任,没有对团队的责任,只关心自己的责任,这是很可怕的一件事情。包容的含义不仅仅是在设计上包容不同的思想,用户体验,或者说“体验”是对品牌的一个表达,设计只是表达的一种形式,而设计团队的领导者的角色是一种承上启下的作用,一方面,领导者的责任是包容充分了解团队里面不同的人、不同的个性,将他们的潜质得到最好的发挥;另—方面,需要真正了解设计师以及客户,理解用户体验以及交互设计实际意义。
情境图表在家电设计中的应用
主讲人:刘伟(代尔夫特理工大学交互设计专业博士研究员)
情境是用户在工作、生活中所处的环境。用户在不同环境中对产品的需求会有所不同。情境研究在家电交互设计中的重要体现在两个方面:首先它帮助设计师根据产品使用环境的特殊本质来开发针对产品的新应用;其次它能帮助设计师為家用电器定制更為人性化的服务。
用户研究人员从用户需求入手,利用访谈,问卷等各种方法收集准确的、有效的用户研究数据。情境图表采取实地考察的方法,对用户的工作和生活环境进行细致的研究,并对用户在该环境下可能体验到的情境进行分类,然后将用户会使用到的设备和工具针对各种不同的情境进行归类,从而快速有效的了解在特定情境下,设备的何种功能将能满足用户的特殊需求,又能够通过观察和访谈等方法对用户需求进行细致的探索。这种研究方法从了解用户工作、生活环境出发,充分融合了实地观察和访谈、问卷等数据收集方法,在不脱离实际的情况下,对用户需求进行敏捷的挖掘,数据直接、有效并且有针对性。它同时要求用户研究院有敏锐的观察力,良好的访谈技巧和数据归纳能力。
IS09241-11中定义可用性為:特定的用户在特定的情境下使用产品并达到特定目标的效力、效率和满意的程度。情境定义作為以用户為中心设计的一个重要环节在产品生产周期的一开始就起着重要的作用。情境通常能够帮助设计师理解在什么样的情况下用户会有什么样的需求,继而反应到产品的功能上。情境除了描述用户生活和工作的环境外,还包含特定环境下和用户相关的社会和文化层面的问题。其中,情境家电设计一改以往作為家电创意的设计,而现在则更為广泛地将其定义為以用户為中心的设计。推广到整体设计层面,现在和以后的用户和家电的交互设计将不再仅仅局限于简单的功能反馈,取而代之的将是更人文,更為自然的交互方式。
多设备交互和智能家居
主讲人:金鑫垚(三星中国研发中心设计师)
近年,随着无线网络技术和云端服务技术的发展,智能家居的概念在逐步得到增强。智能家居是以住宅為平台,将家居生活有关的设备集成,构建生活、娱乐一体化的家庭事务管理系统。家用电子设备的激增已经是现今家庭生活环境的主要特点之一。这些设备大到电视、冰箱类的常用家电,小到手机、MP3类的手持设备;而通常这些家用电器又拥有各自不同的输入,控制设备,如遥控器,显示屏等,以及不同的配件,如电线、充电器,适配器和存储器等。智能家居的一个核心问题就是在何种程度上通过什么样的设备和技术来组合这些家电,用户又如何改变原有的操作习惯,通过何种交互方式去实现对多设备的控制。从用户本身的角度来看,不论是从用户身体条件上或是个体能力上都存在着各种局限性,例如,听力、视力、科技接受度和交互方式的熟悉程度等;从家居环境来看,有限的空间,布线以及设备的布置也都是对多设备交互普及的制约。现阶段的智能家居大多停留在对单一用户使用不同设备的不同用户界面的简单支持,即用户需要用不同的交互方式面对不同的家用电器,电器大多以独立的个体存在于家居环境中,与其他设备的联系并不紧密。随着家庭成员的增多和更多的不同交互方式的引入,实际上对用户在使用家电的过程中带来的负担正在逐步增加。以上均说明想要将新的设备或新的交互方式整合到现有的系统和应用中并不是一件容易的事情。
创新训练营
主讲人:郭宇(加意网CEO)
关键词 交互设计 设计问题 人机交互
中图分类号:TP3 文献标识码:A
1绪论
近年来,由于在复杂的人机交互系统中出现了越来越多的问题,越来越多的学者开始对人类在这方面的操作失误感兴趣。基于这些事故主要牵涉到人机交互,因此为了探索和拓展系统交互的局限性,需要做更深入的研究。除此之外,根据Norman的评估执行差异论,人类和系统的独特特征展示了一个实际的问题:交互系统的设计者更多的把图形用户界面看做一个独立的问题,而不是思考一个用户能够怎样与系统界面设计进行交互。大量的研究人员强调了用户界面的产品特点在设计当中的重要性,因为设计能够帮助用户预知这个系统可以做什么。此文献综述包括了各个领域的研究方向、研究课题和子领域的发展。
2相关发现
从2006年到2010年5月,一共有220篇文章发表在Design Issues杂志上。从这些文章中,我们根据分类主题找出了与IT发展、IT应用、IT影响相关的文章。其中我们发现,在杂志中讨论得最多的主题是认知心理和行为习惯,其次是用户界面设计和开发,之后是在交互设计过程中IT开发方法和工具使用的研究。从中我们可以看出,在用户分析,用户心态以及交互设计中包括技能、规则、知识和认知控制模型方面的研究仍然很欠缺。
IT开发主题是旨在讨论在开发过程中人与技术之间的关系的问题,有四个关键主题用来描述在开发过程中的研究。第一个是有关用户界面设计和开发过程,包括其子整体,例如:界面隐喻、信息演示文稿和多媒体作为对于开发支持的用户交互设计。接下来是用于开发进程的方法和工具。其次,研究人员还关注在开发进程中用户的参与和互动。最后,研究人员还对软件和硬件在帮助设计和开发考虑到人类特性的系统上所扮演的角色很感兴趣。
例如:在用户界面设计开发过程中,即使设计师使用通常的设计原则进行设计,但他们仍然缺少对界面设计如何将信息传递给用户这一问题的研究和思考。也许在界面设计原则中,视觉元素应该以一种更加清晰的方式呈现在用户面前。为了界面设计更加清晰,设计师可以在界面上运用视觉、动态、标识等元素。另外,系统设计实际上是可以让用户正确理解信息的成功方式。的确,研究人员指出,设计师们不仅仅不考虑物理层面的布局,而且也不考虑系统如何运作,如何开发,交互流程如何开展以及如何给用户提供有意义的信息等方面的问题。由于视觉元素在用户接受信息的过程中是一个占主导地位的认知元素,设计师们往往将十分浮华、象征意味很浓的视觉线索嵌入在其中,然而这些视觉元素是以牺牲系统功能和用户对系统的理解为前提的。
此外,关于交互设计领域方法和工具的选择方面仍有很多争论,主要体现在寻求理解如何建立技术和技术如何充分应用于帮助用户完成他们的工作的方法论上。为了研究用户行为,在人机交互领域已经有十分重要的转变,即包括人类学方面的以用户为中心的研究。另一方面,计算机交互领域很少引用社会学理论作为他们的理论基础。
近期关于交互在设计方面的分析显示,交互可以通过参照设计进程来被理解。例如:为了更加了解用户如何与系统进行交互活动,诸如参与式设计的理论就有为了观察用户参与设计过程的合理方法。在参与式设计中,用户的参与涉及从早期的项目定义阶段,概念设计,概念测试原型开发,原型测试,原型审查,直到最后的项目交付和验证。此外,参与式方法需要一个探索普通人的生活和人们各个层面幸福之间关系的理论。其中一个关于讨论用户行为的理论叫做现象学理论。
尽管事实如此,交互设计原型的设计同样重要,它涉及到一个产品在开始到后来的一个提炼的过程。原型设计的主要目的在于确定问题所在以及修复它们。只有这样用户在使用产品的时候才能更加的有效率和愉快。但是原型设计的方法同样也有其局限性,它限制了与用户真正需要创造的产品原型的讨论。因此,一些对人机交互行为的研究有用的技术仅仅只是对用户所处不同文化的探索和实验室的经验罢了。
3结论
【关键词】教育游戏;探究式教育游戏;学习交互;学习交互设计
【中图分类号】G420 【文献标识码】A 【论文编号】1009―8097(2010)05―0045―05
引言
美国娱乐商会(EMA)2007年报告“美国境内游戏销售额已经超越了DVD影碟,游戏业取代好莱坞成为娱乐产业领头羊的趋势越发明显”[1];美国财经杂志《巴伦周刊》2009.9.1(网络版)原引暴雪(Activision)之言:“预计视频游戏产业将击败电影和电视产业,并有望在5年内实现”[2]。尽管其缘由复杂,但不可否认的是,游戏有别于电影、电视及其它艺术媒体的交互性特点(Crawford,1982),能够使游戏玩家参与并控制着游戏情境及进程,使游戏受众不断增加,并使游戏收入超过电影、电视产业的主要因素之一。然而,与近年商业游戏之成功形成鲜明对照的教育游戏经营惨淡,尽管成因亦较复杂,但教育游戏的交互性缺位因素,应该是不容忽视的问题。
尽管商业游戏与教育游戏同属于游戏的形式,尽管商业游戏中的交互极为丰富,然而,其目标与教育游戏存在差异甚至时而相左,特别是当基于某种教学模式而设计的教育游戏(如探究式教育游戏),由于教学目标之要求、教学内容之承载后,所设计的教学游戏任务、教学活动及贯穿于一个主线任务或者支线任务之间的关系,与商业游戏的故事情节之贯通性方面还存在不小的差距。要完全生套商业游戏的交互,显然难达目的,而且也难以实现教学内容承载及突现知识之间的相互关系。对于以探究活动为主的探究式教育游戏来说,分析其中存在的学习交互方式、类型,怎样设计这些学习交互,才能更好地促进探究式活动的开展和游戏进程的深入就显得尤为重要。
一 教育游戏的交互及其设计
交互,意味着某种共同的或者相互的行为,在这一行为中,人或者事物互相影响了对方[3]。在计算机及网络中,交互可看作为实现特定的目的,按照事先规定好的信息的交换系列或交换模式,进行双向的信息交流。而教育游戏的交互也就是学习者在教育游戏中,为达到游戏性或教育性的目的,与教育游戏系统中各个因素之间的相互作用和影响。
由于教育游戏具有游戏性和教育性双重特性,因此,其中应至少存在两方面的交互,一方面是维持其游戏性的交互,也就是保证游戏的可玩性,增加游戏趣味性等方面的交互,如常见游戏中的杀怪升级,玩家扮演角色之间的技能竞技等;另一方面是提高其教育性的交互,也就是游戏元素、游戏情节甚至情境等所承载的促进学习者对知识意义建构的学习交互。当然,二者并非是泾渭分明的,经常是统一于同一交互过程中,如游戏中的合作,既让玩家感受到与人交往的乐趣,又实现了他们之间经验的交流。
教育游戏的交互设计,就是对教育游戏系统中与学习者相关的行为方式的定义和设计,既要包括游戏中基本功能的交互,又需考虑其中的特征交互。而具体到教育游戏的学习交互设计中,就是通过对学习者在教育游戏学习活动中学习交互行为的分析、规划,进而在游戏设计时进行实现,来更好地促进学生的学习。由于游戏的类型不同,其交互的形式、种类也有别,更为重要的是交互设计的侧重点也会有所不同,如动作技能类游戏,更多关注的是游戏者的动作操作交互的设计,而对于策略类,探险类,更多关注的是游戏者与游戏情节、内容之间的交互设计。而在教育游戏的设计时,对于游戏性方面的交互,商业游戏中有很多的经验可以借鉴,但其中的学习交互却很少涉及,这就需要我们做进一步的研究。
二 探究式教育游戏的学习交互分析
对于信息技术环境下的学习交互,我国学者陈丽提出了网络学习中教学交互层次塔:认为在信息技术支持下,学习过程主要由三个层次的教学交互完成:(1)学生与媒体界面的操作交互;(2)学生与教学要素的信息交互;(3)学生的原有概念和新概念之间的交互。其中,信息交互主要包括:学生与学习资源的交互、学生与教师的交互,以及学生与学生的交互[4]。而概念交互可看作学习者通过信息交互,新旧概念之间产生矛盾,进而发生对新知识的同化或顺应,最终实现知识的自我建构。由于教育游戏同网络学习一样,学习者都是基于一定的信息技术平台,与同伴、教师、学习内容等学习要素交互,来进行学习活动,两者外在的学习活动过程相似,只是内在的学习活动形式有所不同,甚至有的教育游戏还可看作一种新的网络学习方式,因此将教学交互层次塔理论移植到探究式教育游戏的交互设计中是可行也是具有一定的指导意义的。
为此,笔者认为基于探究式教育游戏的学习活动中,存在的学习交互可由图1表示,主要包括学习者与游戏平台(主要是指计算机)的操作交互,与游戏内容、指导者和同伴的信息交互,以及学习者自己头脑中的概念交互三个部分。其中,由于概念交互发生在学习者的头脑中,无法直接对其观察,因此是隐性的学习交互,而操作交互和信息交互为显性的学习交互。学习者操作计算机,如鼠标、键盘等,参与到探究式教育游戏中;在游戏过程中,学习者投入到探究式游戏情境中,接受游戏任务,进行自主探究,与游戏内容进行信息交互,在此过程中,学习者还要与指导者和同伴之间进行交流协作,如通过与NPC角色对话获得线索和信息,与教师或同伴交流获得帮助指导,实现经验共享等,而且与他们的交互不只存在于游戏内,游戏外同样可能发生;最后学习者通过操作交互和信息交互反馈的信息,进行自我评价和反思,从而产生新旧知识之间的的概念交互,根据反思的结果进一步操作游戏,最后完成探究任务,形成对知识的意义建构。
三 探究式教育游戏中的学习交互设计分析
依据以上对探究式教育游戏的学习交互的分析,我们认为至少要用以下学习交互设计的策略(如表1)来指导探究式教育游戏的交互设计。
其中,学习者与游戏界面的操作交互是其它交互的基础,在操作交互设计时,应当减少因操作设计不当而引起学习者在操作控制上的外部认知负荷,并增加其对游戏的控制感,从而保留更多精力用于对游戏的探索活动中。
对于信息和概念交互,由于概念交互是发生在学习者头脑中的,属于隐形交互,无法直接对其进行设计,但它与信息交互并不是互不相关的,概念交互发生在信息交互的过程中,是同一学习过程中同时发生的两个层面的交互,因此我们可以通过游戏中显性的信息交互来促进概念交互的发生。我们知道概念交互的过程也就是意义建构的过程,而高水平的意义建构主要受三个条件的制约:学习材料的可理解性,学习者的先前知识水平,以及学习者的建构性加工活动[5]。学习材料的可理解性就是所学内容要具有逻辑意义,要符合客观实际的正确认识,一般课程的学习目标都是经过精心编排的,是人类认识成果的总结和概括,因此按照学习目标来设计游戏的学习内容就保证其可理解性;学习者的先前知识水平也就是学习者原有的认知结构,学习者正是在原有认知结构基础对新的知识进行同化或顺应,在游戏设计时就要依据学习者原有的知识水平进行任务和问题的设计;而学习者的建构性加工活动表现在探究式教育游戏中就是学习者在游戏环境内的探究式游戏活动,学习者正是在与游戏的互动探究过程中来建构知识的,因此游戏的信息交互设计应有效的支持学习者的探究式学习活动,从而促进学习者完成对知识的建构性加工活动。下面对探究式教育游戏中具体的操作交互和信息交互设计进行一些阐述。
四 探究式教育游戏中的操作交互设计
操作交互就是学习者操作输入设备(如键盘或鼠标)与教育游戏界面进行互动。虽然有难度的操作可能会增加游戏的可玩性,但优秀的游戏操作设计绝对不会把问题留在操作控制方面――不要让玩家摸索如何去操作游戏,而是让他们去探索游戏世界[6]。对于以促进学生学习为目的的教育游戏来说,在不影响学习者信息交互行为的基础上,操作交互应当越自然越容易操作越好,使得学习者不会浪费更多精力在对游戏的操作上,进而影响到学习认知行为。
当玩家不会因对游戏控制操作问题而干扰其游戏体验时,实际上是由于他已经熟悉和适应某种控制操作模式了,这种适应可能是在玩几个操作控制方式相似的游戏的过程中建立的,这意味着这些游戏建立了一种事实上的标准模式[7],因此,在设计操作交互时应了解同类游戏是否已经有类似的标准模式,如果有的话,应尽量遵守。如在游戏角色控制方面,用鼠标控制角色的行动或者用键盘的方向键控制游戏角色的上下左右,鼠标控制游戏角色的视角等,而在游戏界面交互设计方面,界面的上下边界排列分布游戏的信息和功能按钮,中间留大的游戏空间让学生投入其中进行探索。另外,游戏操作设计时可以提供给玩家更多的选择性,让玩家根据自己的喜好进行设置,同时又增加玩家对游戏的控制感,例如让玩家自定义游戏行为的快捷键。
五 探究式教育游戏中的信息交互设计
信息交互是探究式教育游戏学习交互的重点,可以说它的好坏是直接关系到概念交互,也就是游戏化学习能否产生的关键。学习者正是在各种信息交互过程中,在自己原有观念基础上,对各种信息加工处理,不断调整自己原有认知结构,来获得新的知识。如前所述,它主要由学习者与游戏内容、指导者和同伴的交互构成。
1 学习者与游戏内容的交互设计
学习者与游戏内容的交互主要表现在学习者参与游戏活动的过程中,如完成游戏中的探究任务。在探究式教育游戏中,学习者与游戏内容交互的过程是学习者进行游戏化探究式学习活动的过程,也是学习者建构性加工的过程。一般来说,探究式学习活动通常包括:创设情境、启发思考、自主探究、协作交流、总结提高五个环节[8]。在探究式教育游戏中,我们可以通过不同的学习交互设计来对各个环节进行支持,来实现学习者与游戏化学习内容的信息交互,进而促进学习者概念交互发生。如表2所示:可通过设计游戏情境来为学习交互创设探究的环境,任务和冲突的设置来启发学习者的思考,预设角色、道具、实体对象等游戏元素来引导学习者进行自主探究,交流功能和合作机制的实现来支持交流与协作,任务反馈机制的设计来促进学生反思,进而得到提高。下面逐一阐述各个环节的交互设计。
(1) 游戏情境的创设
建构主义学习观认为情境对于学习有着重要的作用,脱离情境的学习将会产生“惰性”的知识。情境的创设也正是教育游戏的优势之处,它可以为学习者创造一个很好的虚拟学习实践场。由于游戏的情境是学习者与游戏化学习内容交互的一个主要影响因素,也会影响学习者隐互产生的动机,因此游戏情境的创设对于探究式教育游戏学习交互的设计来说是必不可少的。
认知心理学研究表明,学习情境与日后运用所学知识的实际情境应尽量相类似,这样将有助于学习的迁移。因此在教育游戏情境创设中,要力求接近和模拟现实生活。使学习者在类真实的问题情境中进行学习。如:香港中文大学开发的《农场狂想曲》是给学习者创设了一个虚拟农场,学习者来充当农场主,通过对农场的经营和管理,来综合学习地理、农业、环境、经济、政府、社会等学科知识,并培养解决问题、协作学习、资讯科技等相关能力[9]。当然,情境中也应包含一些虚幻的成分,动人的游戏场景,来迎合学习者的想象力,吸引其沉浸其中。如美国印第安纳大学开发的《Quest Atlantis》(以下简称QA)是创设了三维多用户的虚拟的亚特兰蒂斯世界,玩家通过操作扮演的角色在虚拟的世界中进行探索,来调查亚特兰蒂斯堕落的原因,给亚特兰蒂斯委员会提出建议。
(2) 游戏任务和冲突的设置
思考是意义建构的关键,是学习者试图将当前面临的问题与已有的经验建立起非任意的和实质性的联系的过程。其中,问题可看作通常游戏中的任务或冲突,是对学习者的认知挑战,同时也激发了学习者的学习动机。
设计者可根据学习目标,以及学习者现有的认知水平来进行任务设计,任务不一定是学习问题的直接表述,但其中要内含问题,这些问题必须能引出所学内容相关的概念原理,最好是非良构的、开放的、真实的,能够与学习者的原有经验产生共鸣,而解决这些问题是完成任务的前提。学习者在完成任务的过程中发现其中真正需要解决的问题,并在解决的过程中建构知识。在QA中,教师可以根据自己的教学需要,结合当地的实际情况,在游戏世界中设计探索的任务,让学生思考如何来解决任务,如Anytown游戏单元中,学习重点是提高阅读和写作,以及科学学习。学生的角色是一个小镇当地报纸的调查记者。这个小镇正面临着经济的和犯罪的考验,萎靡的观光事业,停业的生意,乱涂乱写以及纵火罪。[10]学习者需要经过细心的调查思考,来解决一系列谜题,并将调查结果以书面形式报告给亚特兰蒂斯委员会,从而提高写作水平。而《农夫狂想曲》则是让学生运用农业、环境、经济等方面的知识,来思考如何经营农场来获得理想的收益。
问题还可以由学习者来设立,根据他们在游戏问题情境中产生的认知冲突,来设立他们感兴趣的问题,从而提高他们的参与感和控制感以及发现问题的能力。当然学习者设计的问题并非随意设立,需要经过教师的审核,看所提的问题是否有学习的意义,对当前所学知识是否有帮助。
(3) 自主探究的支持
探究式教育游戏中的自主探究是围绕先前的游戏任务,也就是与学习内容相关的问题进行自我探索。学习者通过与NPC角色、道具、实物对象等进行交互来搜集与问题有关的信息,并主动对信息进行分析、加工、评价基础上形成对当前所学知识的认识和理解,形成自己对所学知识的自主建构。
设计者通过对游戏任务以及预想的探究过程的分析,得出需要在游戏环境中设立的NPC角色、道具、实物对象等游戏元素,来帮助和引导学习者进行自主探究。如在游戏中设立一些NPC角色,使得玩家通过与其对话来获得任务的线索和指导信息,促进游戏剧情的发展以及烘托游戏的气氛;还有提供给玩家完成任务所需要的道具,如QA中,检验水质任务中收集河水样本的瓶子;以及一些实物对象,如进出房间的门,场景之间的传送设施等。虽然这些元素是设计者提前预设好的,但对于学习者来说是未知的,需要其不断的探索,不断的发现。
(4) 交流、合作功能的实现
合作交流是为了深化学生对当前所学知识的意义建构。通过与老师或同学之间对游戏任务问题的交流,在听取其他玩家的经验基础上,使各自对问题的理解更加的全面。
要实现探究活动中的交流,就需要在游戏设计中为学习者提供交流的功能,让玩家在玩游戏的过程中方便地交流沟通。比如通常游戏中的文本对话框,能够实现公共的、小组的、个人同个人的等多方面的交流。另外,游戏设计中还要能够实现玩家之间的协作,可以自由地组建小组,共同完成探究任务。这就需要游戏一方面要具有让玩家自由组队的功能,另一方面在游戏任务设置时,要设置一些需要玩家一起合作才能够完成的任务。
(5) 自我反思的引导
自我反思,也就是校正自我意义建构中的不足,从而更深入地理解问题。
游戏中引发学生的反思,可以通过设计任务反馈机制来实现,当玩家依照之前对知识点的不正确或不完全的理解来做任务时,会发现无法完成任务或者得不到理想的结果。这时,玩家就会思考哪里出了问题,并尝试进一步探索,最终合理地解决问题,完成对知识点的学习。这就需要游戏设计时,对游戏任务反馈规则进行详细的分析,要分析每个任务所内含的问题,以及这些问题中所包含的知识点,每个知识点构成一个反馈点,或者几个知识点共同构成一个反馈点。根据玩家对知识点的理解程度所表现出的不同的行为给予其不同的反馈。例如《农夫狂想曲》中,玩家不科学的操作将会影响动植物的生长,从而不能得到理想的收获。
以上五个方面的设计并不是相互独立的,而是共同构成了游戏化交互式的学习资源,来引导学习者在游戏中的探究活动,以及学习者对知识的建构性加工活动。
2 学习者与指导者、同伴的交互
在教育游戏中指导者可分为两种:NPC角色和教师角色。NPC角色上面已经谈到,主要是预设在游戏场景中为学习者提供探究的线索和指导。探究式教育游戏中教师的角色也是非常重要的,无论是情境的创设,问题的启发,学生自我探究的指导,协作交流的组织,还是总结提高的监督,都需要有教师的参与,教师扮演着指导者、组织者和评价者,甚至是同学习者一起完成任务的同伴。当学习者在游戏的过程中有什么问题时,可以直接求助于教师用户,教师不是直接告诉其怎么做,而是在交互对话或活动中引导其思考,进而完成探究。在设立教师角色时,要为其设计一个合理的角色地位,使得与学习者在游戏中的关系自然化、合法化,而不会让学习者觉得是游戏外的课堂中的教师角色,从而影响学习者对于游戏的置入感。如QA中,教师在游戏中扮演着亚特兰蒂斯指导委员会的委员,学生与之交互会觉得是与游戏剧情内的角色进行着互动。另外游戏还要提供给教师用户与学生玩家交流,对其进行管理,以及评价其游戏行为的功能。
游戏中,同伴之间的交互除了上面的交流协作以外,还可存在竞争。通过竞争,既提高了游戏的挑战性,又激发了学习者的学习动机。在游戏设计时,可以设立奖励引发竞争,如玩家完成的任务越多,就会在游戏中获得越多的特殊权利,或者所扮演的角色属性越高,从而获得其他玩家的羡慕或尊重,同时也吸引更多学习者参与其中;还可以在游戏中设立一些竞赛任务,即增加了游戏性又可以检验学习者对于知识掌握的熟练程度。
六 总结
以上是对探究式教育游戏中学习交互的分析和设计的一些探讨,试图通过对游戏者显性的操作交互和信息交互的设计支持,来促使隐形的概念交互的发生,从而促进学生对知识的意义建构。但游戏中影响玩家学习的交互还不止这些,如学习者与游戏图形界面的交互,以及与游戏中声音的交互等,这些还需要我们做深入的研究,而且以上讨论的都是游戏内的学习交互的设计,而对于基于教育游戏的学习环境来说,游戏外的辅助学习交互也是不容忽视的,如利用Skype等语音聊天软件,帮助学生在游戏时进行方便的实时语音交流;建立游戏论坛,让学生能够就他们关心的问题在论坛中发帖进行交互。总之,我们应当尽可能的为学生者提供丰富有效的交互方式和途径,来促进学生的学习。
参考文献
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关键词:幼儿;教育软件;交互设计;原则
中图分类号:TP311 文献标识码:A 文章编号:1009-3044(2015)02-0117-03
随着经济、高新技术的飞速发展,多媒体教育软件已经被越来越多的人所接受。在我国“独生子女”这一特殊环境下,家长都希望自己的孩子“不输在起跑线上”,对孩子幼儿期的教育给予了极大的关注。除了幼儿园教育、各早教机构培训处,越来越多的多媒体教育软件出现在孩子成长、学习的各个阶段。
幼儿多媒体教育软件一般都整合了数字化产品的优势,集益智、启蒙、教育一体,深受家长和幼儿的喜欢。笔者以幼儿认知特点为基础,对幼儿多媒体教育软件的交互设计进行了研究,并建议性的提出了幼儿多媒体教育软件的设计原则。
1 交互设计
交互设计是二十世纪八十年代由比尔.莫格里奇提出的一门关于交互体验的新学科。交互设计以人为中心,是对使用者行为和心理需求的研究,关心人和产品之间的互动[1]。多媒体教育软件中交互设计主要由用户界面交互设计和学习内容交互设计两方面组成。
1.1 多媒体教育软件的界面交互设计
界面是用户与教育软件直接进行对话的元素,界面交互设计的好坏直接决定了用户是否会使用和购买该教育软件。在设计界面交互使时,主要考虑使用者视觉、听觉和触觉三种感受。
1)视觉设计。视觉界面作为最直接与用户交流的层面。设计时要紧扣主题,以设计需求为蓝本,遵从视觉审美原则,通过可视的艺术形式将特定的信息传递给用户。
2)听觉设计。听觉是除了视觉以外的最重要的信息获取途径。在多媒体教育软件中听觉设计是重要组成部分,听觉效果的优劣直接关系到软件的品质与生存。
3)触觉设计。触觉设计以触觉体验为向导,使用户参与、融入到设计中,使用户在软件使用过程中感受到良好的体验。在多媒体教育软件中用户界面的触觉交互主要是由用户通过操作各类输入设备而实现的。
1.2 多媒体教育软件内容的交互设计
内容的交互设计直接影响到用户使用软件的学习体验及学习成果,因此内容设计是教育软件的交互设计中的重点。多媒体教育软件是以用户学习为目的的,因此要设计丰富、合理的学习内容、学习资源,同时还要注意对用户的学习效果进行及时、必要的反馈,使用户利用软件能够完全独立自主的进行学习。
通过上述归纳可知,交互设计是以人为中心,以用户良好体验为目的展开的,设计时要注意产品的易用性,有效性,要了解目标用户和他们的期望,了解用户在同产品交互时彼此的行为,了解“人”本身的心理和行为特点。
2 幼儿感官发展特征
幼儿是指年龄在3~6岁之间的孩子。根据幼感官发展得知,该年龄段孩子只喜欢观察具体的、突出的、鲜明的事物,对任何事物的感知都是盲目的,没有组织规律的。
1)幼儿视觉的特征。幼儿的空间感较弱,认为事物前后很少存在遮挡,也无透视,绘画时物体是平置在画面中,没有前后、远近或大小不同的事物区分。如图1所示画面无空间透视,充分体现出幼儿视觉的特征。
在颜色认识方面,幼儿初期(3~4岁)已能初步辨认红、橙、黄、绿、蓝等基本色;幼儿中期(4~5岁),大多数能认识基本色,近似色;幼儿晚期(5~6岁),能运用各种颜色调出需要用的颜色。
2)幼儿听觉发展的特征。幼儿的听觉是在成长的过程中不能发展的,听觉能力随着年龄不断完善。幼儿中期可以辨别语音的微小差别,到幼儿晚期,几乎可以毫无困难地辨明本族语言包含的各种语音。
3)幼儿触觉发展的特征。触觉是幼儿了解事物、认识事物的重要手段之一。幼儿触觉的发展主要表现在以下三个方面:第一,知觉到物体的位置――主要是视觉。第二,知觉到手的位置――主要是动觉。第三,视觉指导手的触觉活动。
4)幼儿认知发展特征
瑞士近代最有名的儿童心理学家皮亚杰将幼儿认知发展特征划分为4个阶段:第一个阶段为0-2岁的感知运动阶段;第二个阶段为2-7岁的前运算阶段;第三个阶段是7-12岁的具体运算思维阶段;最后一个阶段是体12-15岁的形式运算阶段。 而本文所研究的正处在第二个阶段的幼儿,其认知特征主要表现在以下几方面:
注意力更加集中,能长时间的、连续的专注于某事物;
对物体大小、前后有一定的组织能力,会进行排序;
会归纳物体的特征,并按某一标准进行分类;
了解事物的表征功能,能命名颜色;
在语言表达及记忆方面,能在一定的引导下完成复述;
能更有目的性的进行思考,但判断力仍主要呈现为冲动性。
以上几点都是2-7岁幼儿感知上的发育特点, 而交互设计是以人为中心,因此幼儿教育软件的交互设计必须以“幼儿”为中心,在设计时无论是界面设计还操作设计等都充分考虑儿幼儿的特点,这样设计制作出来的教育软件才能符合幼儿的使用与认知需求。
3 幼儿教育软件交互设计体验分析
3.1《哈利学汉字》
《哈利学汉字》是目前比较流行的一款幼儿教育软件,该软件在内容结构的设计采用故事的形式,并且每个故事所产生的学习量只有五个汉字、数字或单词,符合2-7岁幼儿注意力、专注力的特征。
时为了提高幼儿学习的兴趣,在故事发展的每个过程里加入了小游戏,增加了故事的趣味性和可读性,让孩子不知不觉中就巩固了学习。
这款软件在交互设计上存在以下几个优点。
1)优美的音乐和声音让故事更生动,更轻松快乐,让幼儿有身临其境的感觉。
2)可爱的图标按钮,页面内容场景生动,颜色丰富多彩,布局清晰简单,达到一目了然的效果。
3)一天一个故事,并以游戏形式增加故事的趣味性,寓教于乐。
4)交互简单易懂,适应于低龄儿童;有效的锻炼儿童的手、脑结合。
3.2 《 Toco House》
《Toco House》是一款游戏类教育软件。菜、熨衣、打扫、种花等家务是幼儿在现实生活中不可能参与的,但又是该年龄段儿童十分好奇、想要参与的家务。该款教育软件就是通过游戏让幼儿帮助朋友完成各种有趣的家务,学会如何做家务。
这款软件在交互设计上存在以下几个优点。
1)人物形象可爱大方、画面充满童趣。
2)无障碍游戏,以图片的形式显示问题和答案,没有太多的文字。通过幼儿的观察找出正确答案,不仅培养、训练了幼儿对事物的观察力,还具有益智、启蒙、教育性质。
3)及时的声音反馈,并以动画效果体现出来,增加故事的趣味性。
4 幼儿教育软件交互设计原则
基于以上的研究和分析,笔者分别从视觉交互、听觉交互、触觉交互、内容交互四个方面提出了以“幼儿”为中心的教育软件交互设计原则。
4.1 用户界面的视觉交互[3]
视觉交互要根据幼儿的生理、心理特征进行设计,以简洁为主,让幼儿一目了然,爱不释手。
1)布局――3-6幼儿以形象思维为主,不能接受过多的信息量,因此在界面布局要简洁易懂、清晰合理、形象化,一目了然。
2)色彩――界面设计时使用的颜色尽可能少,以醒目、鲜艳、活泼的色系为主。可以尝试利用色环上的颜色和大自然中的颜色组合。
3)图标――尽量使用幼儿熟悉的图形、符号进行设计,并对边缘作圆角处理。
4)文字――使用两、三种字体,并尽量使用大号字,颜色与背景色有足够反差。
5)角色――软件出现的角色必须是幼儿熟悉的角色,设计上必须可爱、有亲切感。
4.2 用户界面的听觉交互
幼儿发育特征,决定了幼儿只有20分钟左右的注意力,认识的汉字不多,因此在界面设计时应该多图少文,并在适当的位置或对合理的界面元素添加有趣声效,从而吸引幼儿的学习注意力和学习兴趣。
交互设计中的听觉交互主要由背景音乐、人物对话、图标特效、提示声音等。在选择音乐及音效时要符合幼儿的年龄层、尽量选择悦耳动听、节奏适中、舒缓,同时一定要达到画面与声音同步。
4.3 用户界面的触觉交互
幼儿好奇心强、爱动、喜欢参与体验,良好的互动性和敏捷迅速的响应是幼儿软件交互设计必须具备的。幼儿触觉交互主要是通过操作鼠标、键盘等输入设备来实现的。
在触觉交互设计时,要考虑幼儿的动手能力,尽量避免设计一些特殊的操作动作,以常规动作为主,例如点击、拖动等。并且在需要操作时设计相应的提示音或提示信息,同时对相同内容、相同等级的触觉交互设计能统一,以免当幼儿习惯了某操作,后续内容操作不当。
4.4 学习内容的交互设计
1)情境的设计。幼儿教育软件在内容设计上尽量做到在特定情境下以故事形式进行。这样可以激发幼儿的学习兴趣,让幼儿在一个形象、具体的学习环境下进行学习,有助于锻炼幼儿的想象力,促进知识建构的形成。
学习情境的设计要求与故事情节相符合节,情景会随着故事的发展而变化,但是必须是保持情景的连贯性、符合幼儿的逻辑规律。同时环境优美,具有一定的创新性,使幼儿在不同的情景接受到不同的画面、信息刺激,对形成的知识建构做出正确的判断。
2)游戏的设计。幼儿的学习集中时间不会超过20秒,幼儿教育软件必须有趣味性、寓教于乐,游戏任务不仅可以提高幼儿分析、解决问题的能力,还能激发幼儿的学习兴趣和热情,因此幼儿教育软件中合理的植入游戏是十分必要的。游戏任务设计时,首先要考虑该游戏完成后幼儿达到什么教学目标,游戏中包括哪些学习内容和学习任务,再以此为依据创建游戏情景、设计游戏任务。游戏任务中可以不出现学习内容的直接表述,但游戏任务完成过程中所形成的知识要与学习内容一致[2]。
5 总结
交互设计是以人为中心的设计,是在特定的环境下设计师为用户与技术之间搭建的一种能相互沟通的有机关系。交互设计强调使用者的行为和心理需求,关注人和产品之间的互动,是以人为中心的设计的。
国内目前有很多幼儿教育软件,但是很大部分的软件设计都是以知识的堆砌为主,在交互设计上没有抓住幼儿的感官特征及认知特征,幼儿学习、使用极其不便。本文根据幼儿视觉、听觉、触觉及认知的发展特征,结合优秀幼儿教育软件,提出了针对幼儿教育软件的交互设计原则。
参考文献:
[1]彭琼,张立群.儿童认知风格对移动数字化早期教育产品的交互设计的影响之研究[J].机械设计,2013(4).