时间:2023-06-14 16:28:09
序论:写作是一种深度的自我表达。它要求我们深入探索自己的思想和情感,挖掘那些隐藏在内心深处的真相,好投稿为您带来了七篇动画发展史范文,愿它们成为您写作过程中的灵感催化剂,助力您的创作。
关键词:动漫文化品牌;动漫形象;文化定位;品牌营销渠道
中图分类号:J124 文献标识码:A 文章编号:1673-2596(2017)01-0091-04
我国动漫产业正经历一个过渡时期,产业化逐渐成熟,随之动漫文化品牌及其产品的定位成为热点问题,这将是影响我国今后动漫产业发展的关键因素。动漫文化品牌主要指的是以动画、漫画、网络新媒体等创作为主体,通过引导和迎合大众的动漫文化消费,满足动漫受众的文化艺术需求为目的,从而形成具有影响力的动漫文化品牌。动漫品牌包含动画、漫画、新媒体动漫、动漫表演、动漫衍生品、动漫造型等几个主要方面。这些动漫品牌产品涉及到游戏、纪念品、玩具等等生活的各个领域,已经成为当下主流文化和文化消费的重要组成部分。
动漫产品产业首先是由相关动漫公司进行作品原创并出品,形成广泛的品牌影响力,然后将原创动漫周边产品投放市场,进一步增强动漫品牌的文化影响力,占据稳定的文化市场,最后依靠动漫人物造型的个人魅力和后续的原创动漫作品,形成具有国际影响力的动漫品牌文化。国际较出名的动漫品牌有迪斯尼动画、吉卜力工作室等,国内较出名有黑猫警长、葫芦娃等。
一、中国动漫文化品牌发展现状
(一)中国动漫文化品牌
与欧美动漫大国相比,我国的动漫文化品牌建设就显得非常的不足,无论是在老品牌的发扬光大,新品牌的创意和营销方面,都需要作出很大的努力和提升。我国目前的动漫文化品牌主要可以从以下几个方面展开研究:
1.动画公司和工作室
如果说迪斯尼动画的发展史就是美国动画的发展史,那么在一定程度上,上海美术电影制片厂的发展史就是中国动画的发展史。上海美术电影制片厂作为国内老牌的动画制作的,曾经涉足动画的各个领域,包括水墨动画、剪纸动画、偶动画等等,也曾创作像《神笔》、《骄傲的将军》《牧笛》等等许多在国际上非常有名的动画片,可以说为中国动画发展道路开辟了新的道路。但是,今天这样的美术电影制片厂却很难在目前的动漫产业的夹缝中生存下去。由于我国美术片的受众主要是儿童群体,在选题上多为神话故事、民间传说,在内容上延续就有的“寓教于乐”的宗旨,缺乏时代感,限制动画创作的思路,这也成为中国今后动漫发展需要思考的问题。
然而像彼岸天文化有限公司、北京光线影业有限公司、追光动画、北京青青树动漫科技有限公司这样的动画公司,近几年出产了不少比较优秀的国产动画。例如追光动画创作的《小门神》,画面风格时尚前卫,突破了欧美动画的十面埋伏,充分展F的民族文化的精髓。这些动画制作公司规模小且灵活多变,思路开阔具有创新精神,能够很好的学习和借鉴国内外的创作经验,并快速的反应到作品当中去。再例如由横店影视、天空之城、燕城十月与微影时代联合高路动画、恭梓兄弟、世纪长龙、山东影视、东台龙行盛世、淮安西游产业与永康壹禾共同出品的《大圣归来》,影片最终斩获近10亿人民币的票房,从人物造型、场景风格、故事结构等各个方面都表现突出,成为国产动画的骄傲。
国内涌现了许多小的动画工作室,也是让人刮目相看。如由人狼和无言组成的狼烟动画工作室,他们专注于手绘二维动画短片,其代表作有《功夫料理娘》、《小小大战争》等等。《功夫料理娘》以草稿式的人物形象和酷炫的打斗画风赢得广大受众的喜欢。再如卢恒宇和李姝洁工作室,同样专注于二维无纸动画创作,他们的代表作是改编自漫画的《十万个冷笑话》电影版,并被称为“中国电影史上第一部票房过亿的非低龄国产动画电影”,并先后获得最佳新媒体动画奖和最佳动漫改编奖。这些动画工作室虽然不是高额投资的大制作,但是他们创作的作品却是符合大众文化消费的心理需求,推动国内动漫市场的发展。
2.动漫精品品牌
国内动画品牌来讲,影响力最大的莫过于《喜羊羊与灰太狼》。据统计,2009年到2014年喜羊羊电影年平均票房1.2亿元,并于2102年创下1.67亿元的票房记录。由于喜羊羊电视和电影动画的影响力,喜羊羊品牌推出的动漫衍生品市场规模达60亿元。一方面,喜羊羊动画中人物使用Q版的造型风格,形象可爱,充满丰富的感情因素。其中每只羊都有非常鲜明的性格特征设定,即便是反派人物灰太狼和红太狼也带有“儿童式的邪恶与阴险”,让许多低龄动漫受众很容易的喜欢这些动漫形象。另一方面,喜羊羊动画市场定位准确,有效推进动漫营销。喜羊羊动画开始定位的受众群体便是低幼儿童,表现的主题大部分都是善恶对立、友情等主题,整部动画非常贴近小朋友的内心世界。而且喜羊羊动画早期利用大众媒体进行大肆宣传,并结合多样化的动漫衍生品市场推广,最终获得无数动漫大奖和赞不绝口的评价,成为国产动漫代表性品牌文化。
动画片《大闹天宫》是一部中国动画电影史上最有影响力的影片,堪称中国动画片的传世经典之作,是中国动画片民族化成熟的标志。它综合了古代绘画、庙堂艺术、民间年画的特色,又将中国传统戏曲精湛的表演技巧融入其中,成功地塑造了一个家喻户晓的孙悟空形象,使中国传统动画艺术完全达到了一个高品质的审美境界。它成功的意义不仅在于能够将电影的叙事体系与戏曲的表演体系相融合,同时也在于它使那些不具备戏曲程式语言修养的观众能够顺利地进行欣赏。这部影片能够受到国外观众和儿童的喜爱就是最好的证明。
进入20世纪90年代后,中国动画逐渐走入低谷。大量的日美动画充斥着中国动画市场,不仅占据了中国的文化市场,而且也占据了当今中国观众的心理市场,并改写了中国青少年的历史记忆:中国传统动画在世界动画发展中逐渐退出历史舞台。当前的中国动画大多是对国外动画的照抄照搬,几乎摒弃了中国传统文化的精髓,丢掉了自身的民族风格和文化品牌,中国动画至今仍徘徊在如何创作定位和内容表现的迷惘之中。然而,就在中国动画盲目跟风的同时,日本、韩国、美国动画却大量从中国传统文化艺术中汲取灵感。日本疯狂抢注中国古典名着商标,光是《三国志》系列游戏就不下30款。美国不仅要将中国观众耳熟能详的故事《杨家将》《西游记》等搬上好莱坞舞台,其取材于中国传统故事创作的动画片《花木兰》,也早已成为迪斯尼公司的新一代动画经典。目前,国内动画片可以说彻底“摆脱”了戏曲的影响,几乎离开了民族化道路,只剩下了并不高明的模仿。像1999年制作的影片《宝莲灯》,虽然仍是改编自中国民间传说,但在其表演特点上并没有采用程式化的戏曲表演特点,缺乏自身的艺术风格。这些都证明了“只有民族的,才是世界的”,我们只有坚持把中国传统民族艺术融入进动画产业里,中国的动画艺术才会重新站在世界的舞台上。
2007年4月,改编自晋剧的戏曲动画《凤台关》在第三届中国国际动漫节上的出现,再一次打开了中国传统动画之门,中国民族艺术再一次与动画艺术融合。由中国艺术研究院主持的“中国戏曲经典原创动画工程”也已启动,此次项目引起了国内外动画爱好者及戏曲艺术爱好者的广泛关注。中国传统戏曲中的经典形象和经典故事,将会以时尚动画方式呈现在大家面前。中国戏曲动画的起步,必定会给动画产业带来新的思路与创新,为中国传统文化艺术在新时代焕发新的活力,提供有益的借鉴。中国艺术研究院院长王文章曾说过:“戏曲是中国的传统艺术,它是能让世界记住我们的‘中国脸’。戏曲动画能够使二者和谐统一,为动画的本土化提供有效的借鉴形式。”但是,值得我们注意的是,戏曲动画并不是将戏曲生搬硬套地用动画来表现,目前市场上的戏曲动画就存在这样的问题,很典型的就是荧幕上只出现一个简单戏曲角色的造型,表演单调,只是头和手的机械化的摆动,再将戏曲演员的唱段生硬地套进去。这样的动画不但没有起到弘扬中国传统文化的作用,反而会错误地引导观看者对中国传统文化的艺术审美能力,结果适得其反。“中国戏曲经典原创动画工程”虽然已经启动,但如何寻找适合动画表现形式的戏曲剧种和剧目,如何培养既懂戏曲艺术又懂动画制作的优秀人才,如何在保留戏曲韵味的基础上又有出色的创新表现,以及如何普及推广戏曲动画并在市场开拓中走出一条新路等都是亟待解决的问题。④
关键词:东京梦华录;动画;中国动画史;傀儡戏;定格动画
《东京梦华录》是宋代孟元老所著的一部笔记体散记文,是记述北宋后期汴京城市面貌、汉族风俗人情的一部重要文献。所谓文献,文,是文本记载。献,就是口头相传。文献要具有历史价值和研究价值;有一定的载体、方法和手段;具有意义表达和记录体系。文献是记录、积累、传播和继承知识的最有效手段,是人类社会活动中获取情报的最基本、最主要的来源。而《东京梦华录》具备文献的特征,可以从中解读对中国动画的价值。
一、对宋代题材的动画作品起参考作用
近些年来大量的古装影视剧,古代题材动画片充斥荧屏。如动画片《宋代足球小将》、《大英雄狄青》、《妈祖》、《保生大帝》等。这些作品的背景无不发生在宋代,有些故事的发生地点就在东京,而剧中所设置的场景、道具、服装等却混淆不堪,不假思索没有参考的作品漏洞百出,给观众一种错觉――每个朝代都是一个样。对儿童来讲这种混淆更可怕,会导致历史的认知错误。
当今宋代题材动画及影视作品的制作急功近利,瞎编乱造的借口便是“找不到历史资料”。而《东京梦华录》为我们详细的记述了宋代东京的方方面面,从都城的范围到皇宫建筑,从官署的处所到城内的街坊,从饮食起居到岁时节令,从歌舞曲艺到婚丧习俗,几乎无所不包,不仅可以了解当时的民风,同时也能感受到宋达的经济和繁荣的城市生活。在设计制作宋代题材的动画片及影视作品时完全可以参考书中详细的记载进行创作,不但可以增加作品的真实性,也为观众普及宋代知识,传达正确的历史观。
二、对动画史起重要的文献价值
中国动画发展史的开端一般从1926年由“万氏三兄弟”制作的”大闹画室”算起。认为技术与艺术结合就是动画影片的观点,其实是狭义的动画概念,广义的动画还应该包括动画影片之外的动画形式。早期“动画”可看做是传统动画的艺术形式,其代表就是传统的傀儡艺术及影戏艺术。这个结论的依据在于动画的本质定义:动画这个单词“Animation” 源自于拉丁文字根“anima”,意思为“灵魂”,动词“animate”是“赋予生命”的意思,也就是说使用艺术与技术手段赋予某物新的生命与动态,即可看做是动画。那么,中国动画的形成和发展就应该与“傀儡戏、影戏”的发展挂钩。傀儡戏与影戏是在技术与艺术共同作用之下而产生的,表现形式符合“赋予生命,赋予动态”这一动画定义。为定格动画的早期发展提供了制作工艺、表演形式、故事表现等方面的参考。也为现代动画的发展奠定了坚实的基础。但历史佐证资料较为匮乏。然《东京梦华录》中却提供了大量的历史资料,我们可以通过此书,从表演场地到各种表演形式了解中国早期傀儡戏“动画”在宋代的发展情况。
1.专有表演场所的设立使各类表演大众化
卷二,《东角楼街巷》中“街南桑家瓦子,近北则中瓦,次里瓦。其中大小勾栏五十余座。”[]文中瓦子又称做瓦肆、瓦舍,是北宋时期兴起的一种集大型游艺,商业集中的场所,按照现在就是大型娱乐兼买卖东西的场所,它是随着宋代城市经济的发展而兴起的。文中的勾栏有叫做勾阑、勾栏,是宋元时期表演各种百戏技艺的戏棚或剧场。瓦子与勾栏在东京城内的出现说明在宋代城市商业的活跃,百姓生活富足,市民对文化娱乐的要求使城市文化娱乐活动勃兴,各种艺术蓬勃发展,城市中也出现专门为集合艺人向民众卖艺的场所,这些场所为艺人提供了谋生的场所,也为多种艺术间相互融合借鉴提供了条件。
2.表演形式的多样性为当今艺术动画的发展提供新参考
卷五,《京瓦杂伎》一文展现了东京城内文娱发展的全貌,文中记载表演形式约23种,如:傀儡戏、弄虫蚁、讲史、叫果子等,艺人名字约71个。证明当时娱乐活动种类多,内容丰富,大量艺人姓名的记载则说明他们技艺高超,是京城的名角,这些宋代的艺人继承和发展了大量表演形式。
从20世纪的40年代到90年代初,全世界都通过中国动画认识到中国式美学与百年传统,而其中的动画形式大多来自传承下来的各种技艺,当时的中国动画被世界的动画人称之为“中国形式”,如:《大闹天宫》中的戏曲元素;《神笔马良》中的傀儡艺术;《渔童》中的皮影戏元素;《济公》中的弄虫蚁表演;此外有些表演形式不以主要形式进入动画片中如杂耍、杂剧、小说、评书、字谜、传统叫卖等等,这些形式的来源,对比此文可窥探一二。而消失的表演形式也可以通过文字记载找寻踪迹。古为今用,为当今中国艺术动画的发展提供更多的可能性,此文的文献价值一目了然。
3.专有傀儡戏的记载
“傀儡戏”即木偶戏,或称之为扁担戏。现今最常见的有杖头木偶、悬丝傀儡、布袋木偶。《东京梦华录》中提及的傀儡戏表演形式多样让我们看到宋代傀儡戏的面貌,也对中国动画史起到重要的文献价值。
在卷五,《京瓦杂伎》中“般杂剧杖头傀儡任小三.叭瘴甯头回小杂剧.差看不及矣.悬丝傀儡.张金线.李外宁.药发傀儡.张臻妙.温奴哥.w个强.没勃脐.”和卷六《元宵》中“李外宁,药发傀儡。”[]中出现了三种傀儡戏表演形式,药发傀儡被提及两次。特别是“般杂剧杖头傀儡”一句,其中“般”通假“搬”,若连起来解释,可指搬演杂剧故事的杖头傀儡表演。在此之前《列子》汤问篇:周穆王西巡狩......中翌日偃师谒见王。王荐之,曰:“若与偕来者何人邪?”对曰:“臣之所造能倡者。”穆王惊视之,趋步俯仰,信人也。巧夫!领其颅,则歌合律;捧其手,则舞应节。千变万化,惟意所适。王以为实人也,与盛姬内御并观之。”[]中的记载,木偶人只能表演舞蹈。到了唐代,梁B 作《咏木老人》“刻木牵丝作老翁,鸡皮鹤发与真同。须臾弄罢寂无事,还似人生一梦中。”[]此诗说明唐代傀儡戏有了主题和情节,而《东京梦华录》的这段记载证明在宋代木偶戏的表演形式不在拘泥于舞动,在主题和故事方面较唐代可以表演大篇幅的杂剧,技艺、内容娴熟而精湛。为中国动画史关于“偶”与“故事”的成熟融合与发展情况提供了文献支撑。
文中“药发傀儡” 是一种在中国北宋时期流行的傀儡戏。但对于“药发傀儡”的制作、表演形态,一直以来都没有详细记载,《东京梦华录》中也只是提到其名,且之后也鲜有文献记载。只在放“烟火”、“火戏”中有出现傀儡表演名目,现在在中国福建省闽西还有极少的存在。和“药发傀儡”相比,另外一种现存在于越南的傀儡表演形式“水傀儡”却有一段较为详细的描写。
卷七《驾幸临水殿观争标锡宴》中记载:驾先幸池之临水殿锡燕t臣……又有一小船.上结小彩楼.下有三小门.如傀儡棚.正对水中.乐船上参军色进致语.乐作.彩棚中门开.出小木偶人.小船子上有一白衣垂钓.后有小童举棹划船.辽v数回.作语.乐作.钓出活小鱼一枚.又作乐.小船入棚.继有木偶筑球舞旋之类.亦各念致语.唱和.乐作而已.谓之“水傀儡”.[]
由上记载,可窥中国水傀儡戏的大概。因为这种表演形式大多见于宫廷表演,到了清代逐渐衰退。近代之后,记载就更少见了。
从宋代的傀儡戏中,可以挖掘出许多值得民族动画思考和借鉴之处,药发傀儡与水傀儡有没可能进入动画的新形式?
二、傀儡戏与动画公共融合发展
定格动画技术的诞生与发展引起传统傀儡戏艺术的革命。定格动画是通过逐格地拍摄对象然后使之连续放映,从而产生仿佛活了一般的人物或你能想象到的任何奇异角色。通常所指的定格动画一般都是由黏土偶,木偶或混合材料的角色来演出的。毫无疑问,定格动画促成了傀儡戏和动画的融合。自20世纪50年代以来,我国共诞生了130多部定格偶动画,如《孔雀公主》《镜花缘》《西岳奇童》《曹冲称象》等,80年代日本动画导演川本喜巴郎来到中国学习木偶动画,之后回国发展日本的木偶动画。应该说,是傀儡艺术的鲜明特色为现代动画开辟了新途径;反过来,动画为傀儡艺术的传播起到了推动作用。
中国动画经过一个漫长的演变过程,从早期各种艺术发展到如今中国动画的开花结果。动画是“赋予生命,赋予动态”,宋代的傀儡戏是这样,而今的动画也是这样,两者之间的共性使其相互融合。1956年,著名动画导演特伟提出:“走民族风格之路”,“民族”是动画的灵魂,日本的动画带着强有力的民族符号,美国动画带着“迪士尼”动物美学。而中国要走上民族化道路才能使中国动画独特、有魅力、惊奇,而走上这条路就必须建立在对我国传统文化深层次的认识之上,从动画的角度看《东京梦华录》发掘尚未使用的艺术形式,探索这部书对中国动画的启示,将“探索民族化的动画之路”继续走下去。
参考文献:
[1][宋]孟元老 撰 撰 邓之城 注,东京梦华录注[M],中华书局,2013.09.p66
[2][宋]孟元老 撰 王永宽 注,东京梦华录注[M],中州古籍出版社2010.06,p89,p107
[3]景中 译注,列子[M],中华书局,2007.12,p163-164
我国动画事业曾经在动画领域内占据领先地位。上世纪20年代开始,我国动画事业不断发展,在动画领域内展现了我国民族文化的博大精深,动画题材的丰富性、动画形象的生动性、动画内容的生动性都使得我国动画声名远扬。在我国动画的发展史上,大量的动画作品成为众人皆知的经典作品,如《三个和尚》《猴子捞月》等。这些动画都是从中国民族文化中选取题材,并通过动画形象的塑造使得民族文化精神形象化、具体化。但是进入80年代以后,动画市场设计人才的短缺、创新能力缺失、知识产权保护制度的缺位使得动画市场开始趋向落后。另外,日本动画及欧美动画开始积极创新,大幅拓展其动画市场,我国的动画消费市场遭到挤压。日本动漫以更加先进的动画技术、更加流畅动画画面、更加完善的动画品牌制度促进动画产业化的发展,这也导致我国动画市场丧失了其发展优势,动画市场几乎被日本及欧美的动画完全占据。当前我国的动画市场虽然也设计出了不少的动画作品,但是这些作品都以低龄化的育儿题材为主,儿童们都动画的观看兴趣并不高。现代动画忽视了对中国传统文化精髓的挖掘,也不愿意从文化形式上进行创新,因此,虽然动画越拍越多,但是动画作品的质量差强人意。而日本及欧美动画在中国的渗透不仅仅占据了大范围的中国市场,也以动画为载体不断向中国民众渗透其文化意识及价值取向。面对动画事业的衰落,如果我国动画设计者不能勇于创新,积极拓展,深入挖掘,那么中国动画必然无法超越其他国家,甚至会被其他国家动画产业吞噬掉。
二、将民族文化应用于动画设计的重要意义分析
(一)拓展动画设计领域,促进动画形象创新。将民族文化应用到动画设计领域能够为动画设计者提供开拓创新的思路,能够引导动画设计者的设计理念,防止动画设计者一味照搬日本及欧美的动漫风格,过度重视对技术的引用,促使我国动画事业的特色化发展,推动我国动画设计民族特色的渗透,保持我国动画发展的独立性,形成独具中国特色的设计风格,从而在国际动画市场中占据有利的竞争地位。
(二)激发民众文化认同感,提高动画设计的传统魅力。我国传统的动画设计中,往往从中国的历史文化、民族文化中寻找动画素材,挖掘具有中国本土特征的中国文化精神,将中国文化中的儒家文化、道家文化、法家文化渗透到动画形象的设计中,我国的动画艺术作品可以视为中国传统文化的象征,其蕴含着丰富的文化意识形态及深厚的历史底蕴。民族文化是中国人民精神意志的象征,也充分代表着中国人民的价值取向。如果在动画设计中引入民族文化,就能够充分激发中国民众的情感,促使中国民众发挥自身的情感引导,增加动画设计的亲民感,激发民众文化认同感。
三、动画设计中民族文化元素应用策略分析
(一)挖掘中国民族文化精神,提高动画文化底蕴。在我国的传统文化中,许多具有典型民族性色彩的文化因素能够运用于动画设计中。因此,要发展具有中国特色的动画产业就需要从我国的民族性出发,将具有文化积淀的中国元素引入到动画设计中,并通过先进技术的运用、现代化传播方式的诱导,推动综合3G技术与民族特色的中国动画风格,实现动画设计领域的创新和突破。例如,环球数码动画设计公司设计和推出的《桃花源记》以具有中国民族特点的水墨画为背景,并通过现代技术将皮影文化与剪纸艺术结合进来,以现代文化精神为指导,塑造出一系列具有画面管、形象感、动作感的动画人物,并通过细节的打造、场景的布置为民众展现了一个具有写意色彩的水墨动画,为民众打造了一个全新的桃花源文化体验,激发了民众对小桥流水般静谧环境的追求。
(二)引进欧美先进技术,吸收日本动画设计理念。要促进我国动画事业的发展也不能忽视对先进技术的运用,更不能脱离现代化动画设计理念的指导。因此,我国的动画设计者要充分研究中国传统文化元素的特点,要重视对水墨画、剪纸、皮影等文化艺术形式在动画设计中的运动规律,并结合先进的三维技术,利用先进的动画设计软件,强化对人物动作的捕捉,发展具有现代化特点的中国民族动画,提高中国动画对民众的吸引力,激发民众的观看兴趣,拓展我国动画的国际市场。
四、结束语
关键词 动画 技术 历史谱系
根据“视觉暂留”原理,人的眼睛看到一幅画或一个物体后,在1/24秒内不会消失。从技术的角度来说,关键是在时间上做文章。为了保证连续不出现停滞,需要保证每秒中产生最少的画面,这样在理论上就必须以每秒24帧的速度播放静态图象文件,才能达到流畅的“动”的效果,这是动画与一般影视的共性。
动画技术的特殊性在哪儿呢?“动画的记录是以逐个拍摄的方式进行的,这是动画区别于其他一般电影的地方,是所有动画的共性,也是评判动画与否的标准。”
一 传统动画技术
传统动画技术是逐帧用手工绘制好每一幅画,并且连续播放形成动画。在二维手绘动画中,为了制作出令人满意的动作,需要采用非线性的绘制方式,动画师一般的绘制方式是首先绘制出本动作中最关键的几个动作帧,这些关键帧称为原画。然后再以原画为基础,绘制出过渡帧,这些过渡帧称为加动画,绘制完成后再逐帧拍摄。然后再以每秒24帧(电影)或25帧(电视PAL制)、30帧(NTSC制)的速度连续放映到屏幕上,就获得栩栩如生的活动画面。
二 计算机软件技术
在计算机参与了动画的制作后,拍摄的过程被扫描所替代,即:绘制好动画后,通过扫描仪输入电脑。究其本质,与“拍摄”是一样的,都是一种输入方式。而且,这种输入方式会随着产科技的不断发展而不断变化,现在有些动画师已经能够利用“数位板”直接在电脑中绘制动画。完全实现“无纸动画。”
(一)二维软件
Macromedia公司的Flash软件并不是专业的动画软件,但与二维传统手绘动画有着天然的联系。它根据手工绘制动画的原理,采用一些技术大大简化或省去了重复的繁琐劳动。比如,设置“时间轴”面板,在上面设定开始关键帧与结束关键帧,再在两者之间设置“补间动画”,就可以实现对象产生位置、大小、旋转等变化效果,而不需要绘制过渡帧。还有,采用图层与传统动画制作中将动画内容分解到若干张透明胶片上的做法类似,比如人物在某个背景中的运动,由于背景没变化,所以可以将前景的人物运动单独绘制在透明胶片上,然后叠加到背景上,这样就避免了每一帧都必须绘制背景。在Flash软件中,图层就可以看成透明胶片。
(二)三维软件
三维动画依赖的cG(ComputerGraphics计算机图形)技术通过电脑强大的运算能力来模拟现实。这种探索始于20世纪80年代初期。当时三维动画的制作主要在一些大型工作站上完成,在DOS操作系统下的PC机,3D Studio软件在当时处于垄断地位。1994年,微软推出Windows操作系统,并将工作站上的Softimage软件移植到PC机上。1995年,随着操作系Awindows 95的,3D Studio出现了超强升级版本3DS MAX。1998年,Maya的出现可以说是3D发展史上的又一个里程碑。一个个超级工具的出现,推动着计算机3D动画应用的不断发展。三维技术还会创造出其它软件不可能创造出的事物,包括颜色、材质、形状、渲染等。
(三)专业CG动画技术
近年来兴起的专业、高端动画软件不胜枚举,限于篇幅在此重点介绍几个。
如运动捕捉(Motion Capture)技术,已成为人体动画中最具有前途的技术之一。即在运动物体的关键部位设置跟踪器,由Motion Capture系统捕捉跟踪器的位置,再经过计算机处理后,提供给用户可以在动画制作中应用的数据。当数据被计算机识别后,动画师即可以用数据驱动三维模型,生成动画。例如美国梦工厂(Dream Works)第一部电脑动画浪漫喜剧爱情巨片《小蚁雄兵》,就在真实模拟方面取得了突破。剧中工蚁z的面部表情分成为300多个独立的控制单元,每个独立的单元有近100个组合方式,使肌肉的收缩、眼珠的转动和眼睫毛的眨动都有细致的区别。电脑制作的系列嘴部形状,用以配合说话的嘴形,那些蚂蚁当然自然生动地呈献在银幕上,自如地表达情感和动作,带领观众进入蚁国世界。
梦工厂的另一部动画巨片《怪物史莱壳》,则在全局光照模拟(GJobalillumlnation)、动态群体动画(DynamicCrowd Character)以及流体模拟(Liquidmotion system)三方面进行了成功的探索和运用。“全局光照”是三维物体在环境光照下的反射特性,而局部光照只能产生少量光源的照明效果。《怪物史莱克》中的80%镜头都使用了全局光照技术,有效运用了近似的光线跟踪技术,高效率处理了光线的多次反封、折升和透射问题,极大地加速了渲染进程。该技术被当年的计算机图形技术的最高殿堂――国际图形年会收录。“动态群体动画”是CG电影区别于二维动画的一大特征。《怪物史莱克》中人物最多的大场景里包含了多达5000多名神态动作各异的个体,并能控制大量个体做各自不同的动作,这要得益于梦工厂“动态群体动画”技术的开发,它有多项控制参数,能令“人群”关注场景中的事件并做出各自不同的反应。CG动画师将不需要逐个调整每个个体的变化,点一下鼠标,不同个体之间便可开始既定的相互反应。例如当驴从史莱克身边飞奔而过,史莱克(被赋予了本能反应特性)吓一跳后,赶快躲避。“流体模拟”在《怪物史莱克》中也是一个亮点。技术中单纯的模拟海浪并不是很难,问题在于模拟海浪与物体之间的交互,如模拟海浪与角色身体之间的动力学碰撞效果。这里运用的是基于物理的模拟。和“运动捕捉”不同,海浪翻滚等流体运动并不适合用摄像机预先捕捉画面并在电脑中再现。梦工厂CG专家开发的“流体系统”可以有效模拟多种流体交互效果。它可以编辑几十个层的流体动态特性,通过粒子系统模拟浪花冲刷岩石、牛奶泼在地上、怪物用泥浆洗脸等运动。
还有一系列诸如TAB二维动画制作软件、Toonz动画特效软件、AnimatorDV新一代黏土动画系统等众多优秀的二维动画、三维动画、后期数字合成等软件。随着计算机技术的发展,甚至出现了智能化的动画软件。
我们首先看到了“中国电影一百年”的纪念墙,据说,中国电影博物馆就是为了纪念中国电影而落成的。一进一厅门口,就可以看到电影的发展史。从最初的皮影戏,再到19世纪的幻盘,最后是1895年的黑白无声电影《工厂大门》,都一一呈现了出来。我想:经过人类的努力,就能发展出更多的电影种类。
饱餐过后,我们又来到了儿童动画片的展厅,在整个厅里,有许许多多的老动画片,都有各式各样的介绍。比如:《大闹画室》是中国最早的动画片,它是由万氏兄弟完成的。接下来就是儿童电影厅,里面有很多儿童电影明星在哪里一一介绍,其中有一个民国时期的儿童演员拍电影,因为津贴极少,最后饿死在街头上,年仅十几岁。我想:他为了拍电影,不顾自己接下来的命运,他为中国电影做出了巨大的贡献。
在四层,还有一个叫作电影特技的展厅。讲述了一些电影的后期制作。电影中的火车其实就是一个模型,古代的大街的场景也是一堆模型等等。下面还有一个电影里的物品的材料展厅。比如,电影里的陶瓷花瓶是使用纸制成的等等。在这个厅的出口处,有一幅由摄影师和画家化成的一张《模拟街道图》,用照相机照下来,就像真的一样。
里面还有许多的展厅,我就没有那么多的时间去看。我希望下次还能去中国电影博物馆参观。
事实上,三维动画作为计算机图形学中的典型代表,可以利用自身的数字化优势,凭借其在影视娱乐领域的优秀表现,有效地成为科教宣传的理想工具。
一、三维动画技术的发展及其在影视领域的应用
随着科学技术的进步,特别是计算机软、硬件的高速发展,一种全新的视觉表现手段——计算机三维动画技术展现在人们面前。计算机三维动画是以计算机为工作平台,应用专业软件(如Maya、Softimage)在虚拟的三维空间中构建角色对象,并赋予角色对象以纹理映射及运动特征,然后经计算机生成输出,生成形象逼真的动态画面。
1.三维动画的发展
早在1962年,计算机便有了自己的图形学理论,一开始主要应用于军事领域。直到上世纪70年代后期,随着PC机(个人电脑)的出现,计算机图形学才逐步拓展到诸如平面设计、服装设计、建筑装潢等领域。80年代,随着电脑软硬件的进一步发展,计算机图形处理技术的应用得到了空前的发展,CG(电脑美术)技术作为一个独立学科真正走上了高速发展之路。
运用计算机图形技术制作动画的探索始于80年代初期,当时三维动画的制作主要是在一些大型的工作站上完成的。在DOS操作系统下的PC机上,3D Studio软件处于绝对的垄断地位。1994年,微软推出Windows操作系统,并将工作站上的Softimage移植到PC机上。1995年,Win95出现,3DS出现了超强升级版本3DS MAX1.0。1998年,Maya的出现可以说是3D发展史上的又一个里程碑。一个个超强工具的出现,也推动着三维动画应用领域不断拓宽与发展。从建筑装潢、影视广告片头、MTV、电视栏目,直到全数字化电影的制作。
2.三维动画在影视领域中的应用
提到三维动画的成就不能不提及好莱坞对三维技术的运用。统计影史上最卖座的20部影片,会发现它们不是视觉特效大片就是CG制作的动画片。
1989年工业光魔为科幻经典《深渊》制作了影史上第一个电脑三维角色,这也为该公司在《星战前传》里制作Yoda大师进一步打下了基础。
1991年,《终结者2》中的液态金属人T1000成了影史上第一个电脑生产的主角。
1994年,《侏罗纪公园》中出现了影史上第一个由数字技术创造的、能呼吸的,有真实皮肤、肌肉和动作质感的角色。
2010年伊始,一部《阿凡达》在全球热映。三维动画绘制出如梦幻般的外星场景、高大的“阿凡达”以及未来人类使用的诸多武器设备等让人叹为观止。其国内票房总成绩已近15亿人民币。抛开该片编剧导演的巧妙构思和情节把握,也不谈商业运作团队制造出的巨大票房号召力,只是设想一下,如果没有三维动画技术,《阿凡达》会是我们看到的样子吗?
正是因为三维动画所具有的极大的创造自由度和逼真的视觉感受,能全面满足创作者塑造银幕形象的需求,三维动画这一技术手段的地位才得以在影视领域确立。
二、科教电影与科教节目
科教电影,简称科教片,是充分运用电影的艺术和技术手段,深入浅出地揭示自然和社会现象,普及和传播科学知识、科学思想和科学方法的所有影片的总称。
科教节目,如探索频道(Discovery)、国家地理(National Geographic Channel)等。
科教电影与科教节目可以统称为科教影视作品。其表现的对象非常广泛,内容十分丰富。其中有不少甚至超越了人类肉眼的观察范围和摄像机镜头的拍摄能力,像宏观的天体宇宙,微观的细菌病毒、分子原子,还有各种物理现象、化学反应,等等。也包括像心理活动、历史事件等具有一定人文色彩的内容。可以说科教影视是将科学文化与人文文化的整合。
三、三维动画在科教领域中的应用优势
1.三维动画在科教影视作品中的应用
在三维动画对科教影视节目的科学性表现上,以BBC科教节目《爱因斯坦》为例。片中使用大量三维动画技术将爱因斯坦相对论中难以理解的E=mc2——放射性元素从分裂到能量产生的整个过程展现在观众眼前。
娱乐性和艺术性方面的例子更是不胜枚举。从Discovery的 《工程大突破》《流言终结者》《与恐龙同行》到BBC著名的《历史》系列,再到国家地理频道《史前巨兽》《秦始皇的秘密》,等等。
2.三维动画团队在科教影视作品中的表现
究其共同点,使用三维技术表现的多是已经消失或现实存在但常规手段难以表现的生物或场景。三维动画团队的加入大大增加了影片的真实性与观赏性。在影片《工程大突破》中,观众得以从现实中无法拍摄的角度整体地感受诸多工程奇迹带来的震撼;在《与恐龙同行》《史前巨兽》中,观众们可以直观地看到栩栩如生的史前巨兽。如果没有三维动画团队,很难想象上述影片能够有如此生动的视觉表现力。
此外,由于掌握三维技术的制作团队与娱乐产业深入合作。对科教影视作品中影片风格、表现技法所造成的潜移默化影响也许未被人们充分认识。试想如果没有娱乐产业链中的制作团队加入,上述影片能否做到科学性、艺术性、人文性、娱乐性的合理整合?只有在科教影片制作团队中加入了好莱坞式的三维动画制作团队、音乐配音团队之后,这些系列片才成为了“科学领导娱乐”模式下制造的文化盛宴。
结语