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序论:写作是一种深度的自我表达。它要求我们深入探索自己的思想和情感,挖掘那些隐藏在内心深处的真相,好投稿为您带来了七篇动画制作论文范文,愿它们成为您写作过程中的灵感催化剂,助力您的创作。
1.1专业定位与职业岗位群
《二维动画设计与制作》课程是高职计算机数字媒体技术专业的专业主干课程。依据专业的培养目标以及行业调研、专家座谈、毕业生的信息反馈等多种形式,归纳了数字媒体专业所从事的岗位群主要有平面设计制作、网页设计制作、flas设计与制作和视音频加工处理等。
1.2课程定位与课程目标
针对这个岗位群,按照工作过程课程开发模式,分析其典型工作任务,归纳为行动领域向学习领域的转换,开发了数字媒体专业课程开发体系。作为专业核心课程的《二维动画设计与制作》课程对学生职业能力的培养和职业素养养成起到支撑作用。并与其后续课程共同构成信息媒体技术职业能力素质的培养主线,从而实现数字媒体专业的人才培养目标。该课程是数字媒体专业的一门核心课程,要求达到能完成独立动画作品及为网站开发提供动画效果的课程教学目标。根据专业人才培养目标和岗位需求,《二维动画设计与制作》课程的培养目标在总体目标上分为态度目标、技能目标和知识目标三大块。
2《二维动画设计与制作》课程教学内容
2.1课程整体设计与方案
为实现课程的培养目标,课程以与企业岗位需求接轨,以培养学生能力为根本这两条主线进行设计。以全方位课程设计、全真的工作环境、工学结合、职业技能的培养为主线重新整合教学内容。将真实的工作任务变成学习任务,通过“项目化”课程体系教学、“一体化”教学模式等多种教学方案,让学生在完成任务的同时学会团队协作、塑造良好的职业素养。
2.2课程内容的选择与重构
在课程内容设计上,我们根据行业企业需要以及完成职业岗位真实工作任务的需要,以项目任务为载体,结合具体的工作任务,整合教学内容,设计了节日贺卡、网页动画制作、广告动画制作等六个项目任务,并分别选取典型工作任务设置了相应的学习性工作任务。六个项目任务在教学内容组织上遵循“由易到难,由单一到综合”原则,教、学、做相结合,理论实践一体化完成学生从“会—熟—决—美”的转化。
3《二维动画设计与制作》课程教学实施方法
3.1教学方法和手段
依据学生能力培养由案例到理论到实践再到专业技能的规律,我们设置了案例演示、知识导航、操作实践和动画设计开发四阶段教学设计形式,采用“项目引领”教学法、“任务驱动”教学法、分组教学法等多种教学方法,将“项目”中的技能模块进行分拆和重构,将“核心技能实训”和“仿真实训”相结合,强调从点到面的综合能力的培养。设计开发合适的教学项目采用“情境教学方法”,让学生在真实的工作场景中完成工作任务的学习。此外,还有针对性地采用案例教学法、角色体验法、讨论式教学法、技能竞赛等。通过阶梯式技能训练链的教学模式进行教学,形成了课内与课外相结合、校内与校外相结合、教学与考证相结合的教学模式。
3.2教学评价
课程整合教学评价采用基于项目的考核模式,过程考核与综合考核相结合,自评、互评、师评相结合的多元化评价体系。这种评价体系能够引导学生注重专业技能和职业素养训练,提高自信心、上进心。如在考核中还采用了管理模式(整理、整顿、清扫、清洁、素养和安全)。
3.3教学资源建设及课程特色
以工作过程为导向精心设计教学项目,制作了网络课程和课程网站,网站为学生提供了丰富的仿真项目和真实的企业项目等学习资料,学生通过网站进行自主学习,边学边做,在各种典型的工作任务中掌握应具备的职业能力。突出课程两大特色:特色一,以任务驱动,项目为载体,项目来源于职业岗位的需求,服务于学生未来的就业岗位。特色二,以培养职业态度、训练岗位技能为中心,设计“阶梯式”的技能训练链,采用基于项目的考核方式,实现“会—熟—决—美”的教学目标。
4《二维动画设计与制作》课程单元具体实施
4.1学情分析
学生已选的专业课程及已具备的能力为工作导向教学方法的实施提供了可能,我们确立项目所需的教学内容,明确了态度、技能和知识的教学目标。教学重点是学生能熟练掌握动画的制作流程以及工具箱中各种工具的使用,难点是利用工具绘制动画元素及动画元素位置管理的能力。
4.2教学方法和手段
我们设置了引导训练、案例展示等9个教学环节,基于项目的考核方式来达成教学目标。选用了视频演示、交流互动、自主学习等教学手段,即虚拟、仿真及现场教学环境相结合。在实训室我们虚拟企业工作环境,由老师下达项目任务单—在虚拟工作环境中完成各项学习性任务。
4.3教学过程
通过创设情境引人课题、课内互动、检查测试和项目评价四个环节,具体实施为:创设情境引人课题、课内互动、提出问题、学生分组讨论和学生动手操作。检查测试检查测试阶段各学习团队整理任务的完成情况,并对作品进行测试。
4.4项目评价
各学习团队进行汇报总结及作品演示,然后通过团队自评、团队互评、教师给予各学习团队评价,提出改进建议。本环节采用展示法、讨论法、分组评价法进行教学。在这个评价阶段,我们依据行业评定标准并采用团队阶段学习评价表记录学生在这一学习单元的学习表现。评价参考只是一种手段,重要的是通过这样的方式,提高学生的积极性,增强专业操作技能,让学生明白团队协作、创新意识的重要性。
5结束语
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论文摘要数字特技技术介入电影之后,利用计算机图形图像技术完成的非现实的形象与真人的表演数不胜数,二维动画应用就是其中之一。
随着科学技术的发展,动画片的传播途径越来越多,其中主要的传播类型有影院动画片、电视动画片和试验动画片。现今国际有影响的大制作都有数不尽的动画形象参与到了现代电影艺术实践中,从这一角度来看,动画形象事实上已成为21世纪电影创作中必不可少的主要角色之一。
一、动画技术在电影创作中的应用
最早把二维动画形象和真人表演结合到一起的近代电影应该是1971年出品的《奇妙飞床》。但是比较著名的影片却是1988年公映的《谁陷害了兔子罗杰》、1996年的《空中大灌篮》和2003年的《华纳巨星总动员》。随后,二维动画形象与真人表演的真人动画片接踵而至。连绵不断。
在数字特技技术介入电影之后,利用计算机图形图像技术完成的非现实的形象与真人的表演更是数不胜数,例如《极速赛车手》作为一部向经典动漫致敬的影片,沃卓斯基兄弟极力将其打造为一部尽显原著视觉精髓的真人动画。沃卓斯基兄弟运用了一种被称为“21/2维立体技术”的视觉逐行压层技术来处理片中上万的视觉镜头。这些景所处的位面因为各自的移动而产生立体效果,这就象我们从小就看过的最简单的动画原理,就好比创造会动的拼贴画一样。
对于二维动画片来说,《蒸汽男孩》的画面效果更加引人注意。令人目不暇接的华丽视觉,炫丽的画面会带给你强烈的心灵震撼,优美的音乐于精彩的故事中就如诗中画画中诗,在音乐中你的面前是美丽的画面,从精美的画面中你会更加感受到音乐的优美,两者相得益彰。《蒸汽男孩》为我们展现了超乎想象的绚烂画面,丰富立体的画面层次和完美的动静结合,高科技下精彩绝伦的武打设计更是给你强烈的临场感,加上精心设计的人物形象和手绘、CG的紧密结合,出色的发挥了动画片的优势和力量,在日本动画片中可谓登峰造极之作。
二、计算机动画
动画所指的是由许多帧静止的画面,以一定的速度连续播放时,肉眼因视觉残象产生错觉,而误以为画面活动的作品。使用动画可以清楚的表现出一个事件的过程,或是展现一个活灵活现的画面。
计算机动画是指采用图形与图像的处理技术,借助于编程或动画制作软件生成一系列的景物画面,其中当前帧是前一帧的部分修改。计算机动画是采用连续播放静止图像的方法产生物体运动的效果。
计算机动画的关键技术体现在计算机动画制作软件及硬件上。
计算机动画制作软件目前很多,不同的动画效果,取决于不同的计算机动画软、硬件的功能。虽然制作的复杂程度不同,但动画的基本原理是一致的。
计算机动画由于制作手段上的不同将其分为两类:二维动画和三维动画。我们来看一下常用二维动画软件:
AnimatorStudio——基于Windows系统下的一种集动画制作,图像处理,音乐编辑,音乐合成等多种功能为一体的二维动画制作软件。自从1989年以后,全世界的动画制作工作室和各家影视公司电视台都采用AnimationStand二维卡通动画软件,包括全球最大卡通动画公司皆采用,比如沃尔特、华纳兄弟、迪斯尼和等,广泛为娱乐业所采用。
Flash——交互动画制作工具,在网页制作及多媒体课程中应用,通过它,可以让你在互联网上看动画。
三、二维动画的特点
首先,要对真实的表现对象进行长时间的临摹。对角色的形象、结构,乃至习性和习惯动作都要有一个系统的观察临摹,再进行艺术夸张,把一张对角色形象性格塑造有帮助的要素夸张出来,这时的角色动作创作要经过上述的艺术夸张之后,再进行提炼,画出关键的特点动作,再在这些关键张之间按照角色的性格不同所需要的不同节奏画出数量不等的中间张,这就是一直沿用至今的关键桢的办法。这种动画角色动态的创作办法,科学地从生活出发,提炼并塑造出动态鲜明的性格,使角色动作实现手段更科学有效,这种基于关键张的创作方法在动画大规模工业化生产的潮流下一直使用至今。也就是我们所说的二维动画。
用这种方法创作的影片,剧情发展节奏感强,角色动作流畅且个性鲜明。使观众更易于从动画片中感受到经过艺术加工提炼后,动画工作者想要传达的精神境界。但这种办法也有其表现力的弱点,就是很难表现出角色的微妙真实的细节动态,这也就使之对角色内心活动的表现。产生了一定的障碍。
二维动画角色是一种有意味艺术形式的视觉符号,它折射了角色的性格,民族的审美文化。科技的发展,以其独特的形式与审美价值被更多的人认知。离奇的动画角色视觉形象和动画意象,表现夸张、变形的视觉审美张九明亮的色彩,卡通化的造型以及强烈的动感。凸现感官强烈的视觉幽默虚拟的形象,满足了人们欢愉和体验的激情。
四、二维动画在电影中的前景
Flash的前身是矢量动画软件 Future Splash,于1996年被Macromedia公司收购并命名为Flash;Flash 1.0和Flash 2.0并未得到业界的重视;1998年推出了Flash 3.0,同时与Dreamweave 2.0和Fireworks 2.0合称为“网页三剑客”;1999年的Flash 4.0 ,这时Flash技术在网页动画制作中得到广泛应用,并逐渐被广大用户认识和接受;2000年的Flash 5.0掀起了全球的闪客旋风,把矢量图和交互性巧妙融合,功能有了显着的增强,能够独立的制作出具有冲击力效果的网页和个性化的站点;2003年8月继续开发并命名为Flash2004 MX;于2005年更名为Flash 8。2005年之后的Flash版本已归并到Adobe公司旗帜下,并命名为Adobe Flash CS。
2、基本概念
动画的概念:它是指把一些原本没有生命(不活动)的东西.经过制作成影片(或电视)并放映后,成为有生命的东西。
动画分类:实时动画、二维动画、三维动画Flash:作为目前比较优秀的网络动画编辑软件,其本意是闪光、闪现的意思。主要用于进行矢量图形编辑和动画制作。
闪客:是指从事做Flash的人或经常使用Flash的人。
3、Flash动画的应用领域
Flash在现实生活中的应用非常广泛, 目前主要用于网页制作、广告制作、动画MTV的制作、多媒体教学软件的制作、游戏制作、企业介绍制作、产品展示和电子相册等领域。
1) 网页制作:在网页中应用Flash动画或是制作出纯Flash的网页使的页面更丰富、精彩和富有互动性,让浏览者具有更强的视觉和听觉的冲击力。
2) 交互式游戏中的应用:Flash动画软件作为目前制作网络交互动画最优秀的工具,具有支持动画、声音及交互功能,具有强大的多媒体编辑功能,可以制作出简单、风趣的游戏。
3) 多媒体教学课件制作:用Flash制作的课件不仅生动形象,而且具有交互性。对学习来说具有更大的吸引力。
4) 电子贺卡制作:节日发送贺卡已由原始的邮寄逐渐向网络转变,特别是在一些特殊的日子里,发送一份温馨的Flash电子贺卡将会让对方感到喜悦,感到更加珍贵和祝福。
5) 产品宣传与电子相册中的应用:用Flash做产品宣传,更有吸引力,更加让客户印象深刻。用Flash制作电子相册,让客户不仅有视觉的感触,还有听觉的感触。
6) 视频文件中的应用:Flash影片可以保存为很多种格式,将视频影象文件保存为MOV格式,则可以编辑视频文件。
7) 动画MTV的制作:又可称动漫设计,目前漫画市场越来越大,利用Flash进行漫画设计来制作歌曲的MV,不仅起到了宣传作用,还节约了成本。
4、Flash动画的主要特点
1) Flash动画素材的构成:在 Flash动画中的素材,是以矢量图为主,位图为辅,缩放时不会失真、文件体积较小,且Flash软件操作比较简单,容易学习。
2) Flash动画:在Flash动画过程中,程序会自动压缩、优化动画组成的元素(如位图、音频和视频等),从而进一步减少了动画的储存容量,使其更加方便在网上传播。
3) Flash动画播放:GIF动画要把整个文件下载完了才能播放,而Flash动画后的.swf动画影片是一种流媒体动画,采用流式的播放技术,即用户在网上浏览动画时可以即播即放,减少等待时间。
4) Flash动画的交互性:Flash具有强大的交互功能不仅可以制作功能完备的站点,在Flash动画中添加动作脚,让观众成为动画的一部分,这一点是传统动画无法比拟的。
5) Flash动画的制作成本:不仅可以在Flash中插入音频、视频等文件。在制作时间上也比传统动画大大缩短。而且用Flash软件制作动画大幅度降低了制作成本。
5、Flash动画的创作流程
Flash动画创作流程与拍电影的流程类似,一部好的电影需要经过许多环节,那么一个优秀的Flash动画作品也不例外,每一个环节都牵涉到作品的最终质量。接下来,简要介绍下动画制作流程:
1) 动画制作前——前期策划:动画制作前的前期策划是必不可少的一个步骤,只有明确了制作动画的内容以及要达到的效果,才能确定剧情和角色,剧情可自己编写也可请别人编写。准备好这些后,即可根据剧情的发展确定创作风格。比如,轻松愉快的题材,可使用Q版造型来制作动画;浪漫的题材,可用浪漫主义风格。严肃的题材,应使用写实的风格。
2) 动画制作前——准备素材:前期策划做好后,可从网上搜集动画中要用到的素材,比如艺术字体素材、声音素材、图像素材和视频素材等。 然后根据策划的内容绘制角色造型、背景及要使用的道具。
3) 开始动画的制作:一切准备就绪后即可开始动画的制作。动画制作主要包括给角色造型添加动作或添加脚本、使角色与背景的合成、使声音与动画播放同步等。
4) 动画完成——后期调试: 后期调试是动画制作中最后环节,也是比较重要的一个环节,调试包括动画调试和测试动画两方面。动画调试主要是对动画片段的衔接、场景的切换、声音与动画协调等进行调整,使整个动画显得更流畅、更和谐。
5) 作品:以上步骤全部完成后,如没有任何问题,便可将Flash动画导出或为适合在互联网上传播的格式供人们下载以及欣赏,如用的最多的.swf格式影片或、.exe格式影片。
6、结论与展望
该论文详细介绍了Flash这门软件的发展,以及Flash在现实生活领域的应用,Flash因其自身体积小适合在网络上高效传播,同时加上它的开发潜力不断增强,并具有其跨媒体应用的可能,使得Flash越来越受大众的喜爱和欢迎。目前,在网络、电视节目中都能看到一些Flash制作的精彩动画节目,同时还可以欣赏到一系列的动画片、相声和小品等。用Flash做手机屏保和小游戏,也受到广大群众的喜爱。它的优势综合起来使它具备更加强劲的实力能够创造更多的获利机会,这些都启示了FLASH的良好发展前景。
参考文献:
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关键词:动画;分镜头设计;教学模式;实践能力
在动画专业教学中,分镜头设计是所有课程中关键的一环,该课程在动画教学体系中起到了承前启后的作用,以剧本创作为基础,进行分镜头创作,将普通的文字赋予生命,是将文字转化成画面的重要一环,从动画创作的角度上,已经进入了视觉影像的层面,影视动画分镜头设计基本可以体现影片的叙事风格,以及逻辑架构,影片节奏等等,动画的后续制作将会以分镜头台本为中心开展,所以“影视动画分镜头设计”课程非常关键。
一、“影视动画分镜头设计”课程教学现状
伴随着政府对动画产业的扶持,以及自身的快速发展,动画专业如同雨后春笋般在各大高校组建,由于动画专业在设计专业中的特殊性,以及初期动画人才稀少,众多高校出现了注重软件技术,轻视思维创新,所以众多高校的动画专业人才培养方案中,出现了大量的软件教学,比如Flash、AE、Premiere、Photoshop、Maya、3Dmax等等,加之动画专业中必不可少的专业基础课,例如三大构成、人体素描、创意色彩等,以及理论基础课,例如美学原理、中外电影史、动画史等。由此导致在大学四年中留给学生自主创作的实践课程少之又少。同时理论课、软件课、实践课相对独立,几个课程的知识点无法串联再一起。众多高校在讲解“分镜头设计”课程相对独立,仅仅画几套分镜头台本,并没有将剧本创作和分镜头台本以及后续的制作工序连接在一起,做出一套完整的动画片。导致很多学生并不了解画分镜头台本的重要性以及对整部动画片的影响,由于最终没有做出完整动画片,学生做的分镜头台本还停留在纸上谈兵的状态,很难发现自己的问题。
二、研究意义
将分镜头设计课程脱离原有枯燥单一的理论教学形式,与实践相结合,让该课程真正起到承前启后的作用,可以激发学生的创作积极性以及创意思维,从而认识分镜头设计在动画影片制作中的重要性,让学生从剧本创作到分镜头设计再到逐帧绘制,最终渲染出片。将整个动画制作真正落到实践中去,让学生真正了解动画制作流程,不再拘泥于书本理论,为以后走出校门,走进工作岗位,提供宝贵的实践经验。同时为动画专业学生毕业创作夯实基础和毕业论文提供理论。
“影视分镜头设计”课程教学分为三大部分,分镜基础、影片解析、设计技法、创新实践。分镜基础向学生介绍设计分镜头的基础知识,分镜基础是分镜头设计的根基,只有真正了解基础知识,才能实现创作。同时与学生一起解析经典电影,并找出片段提取镜头详细分析,让学生了解优秀的分镜头设计是怎样控制影片节奏的,最后实践创新将学生所学的理论知识,真正转化为成果。
三、“影视动画分镜头设计”课程改革探析
1.加强对课程教学教师的素质培养。由于分镜头设计课程在整个动画专业课程中十分关键,在动画制作中,分镜设计直接影响影片的最终效果,所以要求该课程的教学教师有较高的素质,不仅要对理论知识进行培养,同时也要提高鉴赏能力和实践经验,但是不得不面临的一个问题就是目前我国的动画专业的教师不是很多,所以教学水平普遍不高。若要提高教师素质水平,首先要更正旧教学方法和教学模式。摆脱单个课程单独教授的孤立模式,以实践为重,在实践的同时将整个教学课程串联在一起,要求教师根据学生特点定制教学实践,让学生逐渐摆脱教师,学会自主学习,独立解决问题,从而加强了学生的实践能力,减少对老师的依赖,让学生更好掌握动画相关知识和应用能力。
2.对课程安排予以改进并加强实践。动画专业与新媒体技术息息相关,在当今信息时代,媒体技术平均每两年到三年就会革新一次,而新技术通常会出现在动画公司中,不论是国内高校还是国外高校都很难做到技术的时时更新,但是动画专业要求的技术储配依然庞大,毫不夸张的说,动画专业的软件难度不比计算机专业差,正是由于动画专业的这样的特殊性,以及动画产业的迅猛发展,导致各大高校的动画专业忽略了思维创新,逐渐转化为干涩的计算机软件教学,在教学安排中大量的软件教学,加之动画创作需较长的制作流程,致使学生很难有时间创作完整的动画短片,而且软件教学与动画制作相对脱节,难以将新学的软件知识运用到动画制作中去。
在高校中的大学生已经具备了自我学习的能力和独立自主解决问题的能力,在当今的信息时代,学生无时无刻都沉浸在信息的海洋中,通过各种途径都可以找到自己所需的知识,在学生仅有的大学四年时间中,高校教师应将重点放在影视动画分镜头设计等思路创新课程中,以及引导学生实践活动中,通过影视动画分镜头设计指导学生多制作动画影片,而不是把大量的教学资源放在软件培训上,高校的学生已经具备了信息查找和自我学习的能力。
只有对课程安排进行优化,抛弃枯燥的软件教学,回到动画制作实践中去,动画专业中“影视动画分镜头设计”课程,才能起到承前启后串联知识点作用,否则该课程还仅仅停留在纸上谈兵的状态。
3.在教学中强调分镜头设计的重要意义。在长期的教学中,发现非常多的学生不注重分镜头设计,不了解分镜头设计的意义,甚至很多学生在制作影视动画的时候,直接跨过了分镜头设计的步骤,只有一份单独的剧本就展开制作。为了避免学生不重视分镜镜头设计,要在课堂中强调分镜头设计的存在意义。
分镜头设计是对影视剧本信息的进一步提炼,同时也是将文字视觉化的第一步。在一部优秀的影视动画中,每个分镜头都十分注重构图与色彩,运用不同镜头语言,会产生不同的视觉效果,产生不同的意义,在影视动画中,每个镜头都担负着传递信息的重要使命。
4.在教学中解析大师电影。所有的知识都是从实践中汲取的。向大师学习,解析经典电影,对于实践经验匮乏的学生来讲,是最迅速也是最有效的知识来源。解析电影不是简简单单的给学生放映电影,而是在经典的电影中抽取片段,对每个重要镜头进行详细的分析,让学生充分认识什么是分镜头设计,为什么这些电影片段会成为经典镜头,怎样做才能让分镜头设计更加精彩。同时带领学生解析不同种类的电影,让学生了解在不同种类的电影中,分镜头所传递的不同的信息,同时又可以提升学生的鉴赏水平。
四、结语
“影视动画分镜头设计”不应该仅仅是动画专业单独的一门课程,而是应该贯穿整个大学的专业教学,应以引导学生创意思维为重点,“影视动画分镜头设计”的成果不应仅仅是一份手绘的分镜头台本,一份纸质作业,而应该是一部完整的优秀的影视动画。
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本学期我在成人计算机培训方面做出了如下的工作
在脑培训方面,我的脑班坚持上到了第六个学期,学习内容为flash动画软件,学员中有一些能力强水平高的同志。在课上我设计了丰富多彩的实例和内容,使学生获得了提高,他们学会了动画制作软件的大部分功能,许多老年同志到学期末能自己制作贺卡,年历,名信片等,在提高电脑技术的同时,也获得了展示自己的机会。
同时我还为了更多的服务于社区居民,在10月重新开设了汉字纵横输入法班和图像处理班和办公软件制作班,利用我周二、周四、周五三个上午的时间,现在计算机成人学员有将近60名,他们来自金融街地区和周边辖区,他们均对我的工作表示了支持和肯定,是我工作前进的动力。
XX年8月5日,金融街街道和社区教育学校选送2名选手参加了XX年全国纵横输入法比赛,经过我在赛前的精心辅导,2名选手取得了残疾组二等奖和三等奖的好成绩,我辅导学员的论文获得了全国论文二等奖,同时我的论文也获得了本次全国比赛的二等奖。
本学期我撰写的《社区教育学校老年摄影团队的研究》分别获得了西城区教委论文评比一等奖,和社区教育学校论文评比二等奖。同时由于本年纵横培训工作和取得成绩突出,我单位被授于西城区纵横码推广先进单位。我承担的市民网络教学工作也获得了红旗大学的认可,授于我单位为“普及网络信息技术,让生活更精彩”西城区先进单位
关键词:中国动画;水墨动画;发展前景
中图分类号:J218.7 文献标识码:A 文章编号:1005—5312(2012)27—0198—01
一、水墨动画片自身的局限性
(一)动画片产业陷入困境
从我国动画产业的现状来看,动画片具有很强的商业性,可是却没有强大的资金和创作团队来支持动画片市场的开拓和经营。国内市场已经被面对国外众多的中小企业所瓜分,而且还是一片混乱的景象,在加上各种高新科技的国外动画产品的进驻,国内动画片的市场占有量更是越来越少,国内的动画片根本不具备与之相抗衡的实力。
(二)水墨动画片制作复杂,缺乏专业人才
中国传统的水墨动画片数量不多,可是每一部作品都可以用精品来形容,这是与其消耗在影片上的精力财力是分不开的。制作水墨动画片需要有一个巨大的制作班底,每一个人都需要有极高的国画造诣,对动画里每张画面的分解、描线、分层、上色等等工作都是精益求精,制作的过程是非常繁琐的,而且还需要消耗很长的时间去制作完成,可是在业内这种具有丰富经验以及专业技能的水墨动画片制作的人才却是少之又少。另外,还由于水墨动画片的艺术价值和商业价值有了分离,这让水墨动画停滞不前,面临着困境。
(三)青少年喜欢欧美日本的动画,对国内动画不感兴趣
水墨动画片是用画面的意境去表达深层次的内涵,它太过于艺术,很多人都是看不懂的,尤其是青少年,艺术性与娱乐性是相对应的,水墨动画片超强的艺术性让它不具备观众所喜爱的娱乐性,所以,水墨动画片所具有商业价值不大。在加上我过很多的年轻人都是从小就观看欧美和日本的一些漫画和动画,对国内的动画不感兴趣,更别说这种超艺术性的水墨动画片。
二、水墨动画片发展前景
动画的创作也是需要随着时代的改变而不断创新,不断吸取外来的一些先进的创作流行模式,将中西方的文化进行融合,这才是水墨动画片未来的发展方向。
(一)水墨动画民族化
时代在改变,人们对于那些单一乏味的动画产品已经不再有兴趣,他们需要的是新颖有趣的题材,而水墨动画这一原创动画就有了发展的机会。鲜明的民族特色是动画的立足根本,是中国表现形式和审美观念上面的一大变革,中国水墨动画不再是直白的宣泄自己的情感,而是用笔墨来描绘,形神融合优雅含蓄的表达中国人的审美观。中国水墨动画片只有淡淡的画面,可是却描绘着高山流水,悠然自得的意境,将人从喧哗的都市带入恬然舒适的大自然里,这才是中国特色。
(二)水墨动画数字化
在近几年,逐渐出现了数字水墨动画,有了数字技术,水墨动画的制作就不在那么繁琐,更不需要耗费大量的时间,不仅提高了工作效率,还给水墨动画的再生产创造出了一定的条件。科技的进步,也带给水墨动画片重要的突破,例如三维立体的技术,增加了水墨动画片所带给人的视觉冲击,本身的审美价值也是一种提高,而这时传统的手工制作所不可能达到的效果。
(三)水墨动画多元化
虽然技术在进步,可是这也带来了新一轮的艺术危机,传统的水墨动画片的市场在被其他技术性动画所代替,所以,水墨动画必须朝着多元化的道路发展,在文化个性、技术手法和创作形式上都要实现多元化,水墨动画不再仅仅是局限在水墨动画片,还应该在不同的现代作品中出现,用新的艺术形式来提升作品所拥有的文化品味以及强烈的时代感,创作出能够与商业相结合的新的水墨动画作品。
三、结束语
水墨动画片在我国动画史上具有非常中的历史价值,无论是过去,还是现在,甚至是未来,它都丰富了世界动画的艺术空间,它为中国动画的发展奠定了良好的艺术基础与发展空间。它将用崭新的面貌出现在世人面前,可是内在所传达的依然是我们中国人的情怀。
本论文属于2010年安徽省质量工程教学研究项目《基于校企合作的动漫设计与制作专业课程体系的改革和研究》阶段性研究成果,项目编号:20101296
参考文献: