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教育性研究论文精品(七篇)

时间:2023-03-22 17:38:07

序论:写作是一种深度的自我表达。它要求我们深入探索自己的思想和情感,挖掘那些隐藏在内心深处的真相,好投稿为您带来了七篇教育性研究论文范文,愿它们成为您写作过程中的灵感催化剂,助力您的创作。

教育性研究论文

篇(1)

关键词:小学德育教育;游戏研发;应用与实践

一、关于小学德育教育的学习内容分析阐述

随着二十世纪数字教育的不断发展,学校之间的德育教育可以实现共享发展。我国小学德育教育的要求从教学目标来讲,要求学生通过系统地学习德育理论知识能够获得良好的道德情操与价值观。从教学方法上来讲,通过在教育活动中教师不断创新教学方式和模式,进一步提升小学生解决社会问题的实践能力。从教学过程来讲,要求进一步与实际相结合,激发小学生德育学习的主动性与积极性。从教学工具上来讲,教学信息资源的共享极大地方便了小学生利用课堂内外资源进行学习,进一步增强了小学思想品德教育的科学化和信息化。

二、关于小学德育教育游戏的研发与应用阐述

(一)关于小学德育教育游戏的设计原则分析

小学德育教育将游戏与教学内容合二为一,将游戏的教育性与娱乐性充分体现在教学过程中。在小学德育教育游戏的设计中应该遵从以下原则:首先,要有明确的操作。在德育游戏设计过程中,必须让学生明白游戏人物,熟悉操作流程。其次,整个德育游戏的设计要有合理的故事情节。游戏故事情节作为游戏任务的重要背景,增强游戏的趣味性,合理的故事情节有利于为学生营造一个愉快的游戏氛围。最后,在整个游戏的设计过程中也是最重要的,就是要有明确的学习目标。特别是对于小学生在德育游戏的设计中一定要有明确的学习目标,通过在每次学习过程中进一步掌握学习内容,提升学习能力和解决实际问题的能力。

(二)关于小学德育教学游戏的功能以及类型分析

关于小学德育教学游戏的设置在功能上应该具体划分设置。通过设定角色和角色玩家以及相应职业设定,让学生自由选择。通过玩家与玩家、玩家与非玩家之间的对话,实现学生能够通过独立自主完成阅读信息的任务。在相应的游戏设置中,应该制定具体的奖惩机制。通过判定学生的游戏人物完成情况,奖励或者扣除相应金币或者经验值等等。在游戏过程中为学生提供相应的任务设置,通过让学生自行查找地理位置(地理位置尽可能符合实际情况),培养学生的辨认方向的应变能力。最后,在整个游戏设置过程中,通过设置一定的游戏道具帮助学生进行游戏的完成,增强学生在德育游戏中的现实体验感。

(三)关于小学德育教育游戏的学习模式的构建

小学德育教育游戏的学习模式构建主要通过相关的知识、技能的学习,进一步培养小学生的情感态度价值观。因此,在游戏的设计过程中,学生在情景问题中,通过任务的学习,进一步获得知识技能的理解。具体的学习步骤可以分为情境导入、确定任务、探索学习、实现任务以及结果评价等进行。首先,通过情境导入,为学生在游戏中呈现游戏情境,营造游戏氛围。通过相关的情境导入后,将问题情境中的游戏任务进一步呈现,充分明确任务目标的相关认知。通过在游戏中进行角色扮演探索的方式完成游戏任务。通过在实现任务过程中难度的组建加深,进一步锻炼学生的思维能力以及解决问题的能力。最后通过结果评价的方式对于学习者在任务完成后进行相关的奖励或者积分评价,将各个环节的表现通过结果评价反映学习者的学习情况,将评价情况再反馈给教师,针对相应的问题进行解决,达到育人的目的。

(四)关于小学德育教育游戏的教学内容阐述

在小学德育教育游戏的教学内容设计中应该充分结合教材,将个人、家庭、社会等内容融入实际的游戏中,充分体现教学内容。将课本中涉及的爱护环境、爱护公共财产、尊老爱幼等内容融入实际的教学中。在游戏场景中通过设置,让学生完成消费任务等等,理解理性消费等等内容。通过在日常生活中的实际经验的积累进一步融入到游戏的开发与设计中,设置垃圾分类,学生进行垃圾分类投入相应的垃圾箱的任务,进一步将生活经验内化到游戏中。也可以通过考察不同年级不同年龄阶段的学生心理发展特点,根据课本内容设置针对不同年级的小学生适用的道德教育游戏,进一步增强德育游戏的教学效果。充分在游戏中体现情感态度价值观,将合适的教材内容转化为游戏教学内容,体现具体的游戏目标。

三、探析小学德育教育游戏的研发与应用的现实意义

总而言之,小学德育教育作为德育教育的重要组成部分,对于国家以及社会的发展起到了十分重要的作用。通过小学品德教育,进一步培养学生良好的思想品德以及行为管理。随着现代教育的发展,素质教育信息技术教育的优化升级,进一步创新德育教学方法称为促进德育教学的突破口。通过倡导“寓教于乐”以及“从做中学和从学中做”的学习方式,将学习内容进一步科学化整合。通过德育教育游戏的研发以及应用将游戏的教育性以及娱乐性进一步结合,大大提升了小学德育教学成果。同时,进一步将小学德育教育游戏进一步推广应用发展,有利于将教学资源的教育性与娱乐性结合,丰富德育游戏的教学内容,为小学德育教育游戏的创新发展提供新的思路与方法。

参考文献:

[1]谢浩泉.小学德育教育游戏的研发与应用[J].华中师范大学硕士毕业论文,2014年05月01日版.

[2]朱艳敏.基于平板电脑的小学德育游戏的设计与开发———以《阳光社区》为例[J].华中师范大学硕士毕业论文,2013年05月01日版.

[3]张璐.电子教育游戏在银川市小学数学教学中的应用研究[J].宁夏大学硕士毕业论文,2014年05月01日版.

[4]赵成丽.小学德育课程中PRG教育游戏的设计与研究[J].四川师范大学硕士毕业论文,2014年05月01日版.

篇(2)

一、课题的提出

紧张、繁忙、竞争的气氛也同样笼罩中小学校园。家长的“望子成龙”、“望女成凤”;教师不科学的教育教学方法,片面追求分数;学生自身能力、水平的限制……致使那些脸上写满稚气和青春的孩子们,背负着成年人的沉重期望,在本该悠闲的双休日,奔波于各种为他们特设的学习场所。经过了一天的学校生活,疲惫不堪地回到家中,大人们都在悠闲自在地欣赏电视节目,而小小的孩子还要伏案对付那似乎永远也做不完的习题,电视中精彩的节目对他们来说只是周末晚上的奢侈享受孩子们的负担实在太重了。于是,有些孩子开始厌学,有些孩子因为不堪忍受而逃学拒学,有些孩子甚至以自杀的方式来逃避烦恼。

我们是二十一世纪的起跑线上的教师,摆在我们面前的问题急需解决,我们肩负的任务重如泰山。我们刻不容缓的任务就是对学生中出现的厌学情绪要及时的分析与研究,找出问题的根源,寻求有效的解决途径,在学生最需要帮助的时候伸出援助之手,给他们一片蔚蓝的天空。

二、研究的目的和意义

目的:厌学是目前中小学生诸多学习障碍中最普遍、最具有危险性的问题,是青少年最为常见的心理疾病之一,是导致辍学的最主要的因素。如果不加以有效引导和控制,就会发展为厌学症。患有厌学症的学生往往学习目的不明确,对学习失去兴趣。不认真听课,不完成作业,怕考试,甚至恨书、恨老师、恨学校,旷课逃学。严重者一提到学习就恶心、头昏、脾气暴躁甚至歇斯底里。厌学症对青少年的生理、心理健康具有极大的危害性。本课题研究的目的是通过各种渠道对小学生厌学现象进行分析与研究,探寻其厌学原因,针对不同的原因作出不同的决策,以最大限度地提高学生的学习兴趣,促进学生健康发展,全面提高教育质量。

希望通过实践和研究,取得如下效果:

1、学生学习的积极性、主动性及学习效率有所提高。

2、班主任工作更加细致、合理、有效,师生之间、生生之间有更多的沟通,关系更加和谐、融洽。

3、家长的教育方法更得当,与子女之间的交流更密切。

4、教师的课堂教学能力有所提高。

意义:通过对本课题的研究,帮助学生端正学习态度,改进学习方法,调动学生的主动性,尽快从厌学情绪中挣脱出来。

三、研究内容

本课题以研究本校厌学学生为主,以研究家长的教育方式、教师的教学方法、班主任的育人之道为辅,多渠道、全方位地去了解学生的厌学原因,寻求更加有效的方法帮助厌学学生更好地学习,健康全面地发展。

四、研究的原则

1、系统性原则

系统性原则要求教师在对学生厌学现象的分析与研究中树立系统观、整体现,对研究对象进行全面分析,包括学生的生理特点和心理特点以及学校、家庭、社会等各方面因素,透过各种错综复杂的现象从中找出主导性的因素与线索,从而作出更有效的决策。

2、教育性原则

教育性原则要求教师在研究过程中始终要注重培养学生积极进取的精神,尊重学生的人格,树立正确的世界观、人生观、价值观。

3、动态性原则

这一原则要求教师运用发展的眼光看待小学生,力求通过动态考查把握学生出现厌学情况的来龙去脉和问题症结,不能静止地看待某些表面现象或行为表现,应由果溯因,以动态的视野寻求其心理机制的运行和外部影响的发展脉络,防止用僵化的模式去分析研究。

4、综合性原则

综合性原则要求教师在分析与研究中,既要重视心理学方法和技术的使用,又要综合运用多种学科的方法和技术,以利于发现厌学的根源,采用有效的措施。

5、指导性原则

教师在找到学生厌学的真正原因,作出正确的判断之后,要组织力量(或家长或老师或其他重要人物)对研究的对象进行必要的指导与教育,以帮助他们正确认识自己的行为,解决问题,走出困境,更好地促进他们发展。

6、异同性原则

这一原则要求教师在研究中,既要注意掌握对象的一般心理特点和行为发展规律,又要充分考虑年龄差异、性别差异、知识水平差异,理解接受能力差异、家庭环境差异等影响,努力做到共性、个性的有机结合和统一。

7、保密性原则

在研究过程中,教师有责任对学生的谈话内容结果予以保密,强调对研究对象的人格与利益的关系,学生的名誉和隐私权应受到道义上的维护和法律上的保证。

8、主体性原则

在研究过程中,教师要充分发挥学生的主体地位,承认和尊重学生激发和调动学生的自觉和积极性。

五、研究方法

1、调查法(谈话与问卷)

通过谈话与问卷了解各班级中有哪些学生有厌学现象及厌学的原因,以收集大量的原始材料,使学生更客观地了解自己,让教师更有针对性地制订具体的教育目标和方法。

2、观察法

教师通过观察学生的言语、表情、动作以及在日常生活、学习、劳动、游戏中的活动表现,了解存在的问题,在掌握比较详实的感性材料的基础上进行正确的分析与研究。

3、个案法

教师通过详尽搜集厌学学生的有关资料,系统整理,综合分析,研究策略的有效性与合理性。

4、资料文献法

查阅国内外有关文献资料,加强理论探讨,为实践指明方向。

5、经验总结法

总结研究中的有效经验,提炼概括,撰写论文。

六、课题研究的难点

受以升学考试为中心的教育思想的影响。教师在课堂上拼命灌输,课外则布置大量的作业,通过大量的练习使学生熟练地应付考试;家长对子女的期望过大,教育不得法。一些教师已经意识到应当减轻学生课业负担,但家长不同意。为了“提高”自己孩子的水平,许多家长在孩子完成了老师布置的作业以后,还要布置额外的作业让孩子做。

七、预期的目标和结果以及创新之处

1、加强家校联系

加强学校与家庭的联系,做到联手共管,使学生有个引导和支持。同时端正家长对子女读书的看法,使其与校方达成共识。家长要根据孩子成长的规律,根据孩子学习情况、思维特点、兴趣特长等,把握其“最近发展区”,在此基础上,选择符合孩子实际的阶段性期望目标,为孩子规定的目标要在孩子的能力范围之内,使孩子能够并乐于努力去达到目标。另外,家长要正确对待孩子的学习成绩。一般要多表扬,少批评。还有,家长在教育方法上切忌简单、粗暴,动辄棍棒相加,要以平等的方式和子女多交流、多沟通,了解其思想动态,给予及时的关心、指导。

2、加强师生联系

有人说“教师是学生在学校里的家长”。可见教师对学生而言是多么的重要,教师应该走近学生,关心学生,了解学生的思想动态和内心世界,并且发现问题,解决问题,给他们以信心与关爱,让他们对自己的前途充满信心。能够与学生交朋友的教师是出色的教师。教师绝对不能歧视学生,而应该正确引导学生。

3、上好学习心理课

厌学学生大多没有建立正确的学习动机,学习缺乏内在动力,学习上缺乏坚韧不拔的意志,上好学习心理课,可以有效地帮助学生建立正确的学习动机,端正学习态度,养成良好的学习习惯。

4、指导课余生活

教师应帮助学生正确合理地选择自己的课余生活,禁止学生上网吧、游戏室等娱乐场所。可以召开“我的课余生活”、“做文明的网络使者”等主题队会,使学生受到启迪和教育。

八、课题研究任务分工

九、研究的实施步骤:

第一阶段:研究论证阶段(2009年9月~2009年10月)

1、确立研究方案;

2、开题论证;

3、进行学生学习能力分项调查(问卷法、谈话法)。

阶段成果:调查报告、研究方案。

第二阶段:课题实施阶段(2009年11月~2010年2月)

1、进行实验,个案研究;

2、适时反馈,调整研究策略;

3、课题研究小组进行论证,并设计有效的评价手段和方法。

阶段成果:创造性学习个案及教学实践阶段经验总结。

第三阶段:总结阶段(2010年3月~2010年5月)

1、整理相关资料。总结得失,继续深入研究。

2、收集小课题研究成果,撰写实验论文及研究报告。

3、展示课题成果。论文、案例、随笔等。

4、整理分析研究结果,结题论证。

第四阶段:反思提高

最终成果形式:实验报告、经验论文和有一定推广价值的开放性学习案例。

十、参考文献

1、杨心德:《学生的自我有效感与学习动机》,《教育研究》

篇(3)

关键词 Android 教育游戏 让蛋糕飞

中图分类号:G420 文献标识码:A

随着3G的普及以及智能手机的普及,移动互联网在我国已日渐成熟并逐渐成为众厂商关注的焦点。毫无疑问,智能手机在我们未来的生活工作中所扮演的角色将会越来越重要,而在智能手机丰富的用户软件平台上,手机游戏、流媒体、手机动漫等仍将是推动无线增值业务高增长的主要业务,其中手机游戏业务,一直是移动互联网发展最重要的一个淘金点,相比于PC游戏的开发复杂度高、周期长、成本高和不易维护等特征,移动手机游戏更趋向于简单化、周期短、成本低、易维护等特点。

近期年来,游戏产业作为一种新生产业,带来了巨大的经济利润,同时也带来了一系列现实问题,引起了社会各界的广泛关注以及争论和置疑。部分缺乏自制力的青少年沉溺于游戏、不可自拔,荒废学业,影响其身心健康。越来越多的政府相关部门和行业的有识之士认识到问题的严重性,采取了一系列的措施以尽可能减弱游戏的负面影响,并向全社会呼吁健康绿色的游戏。在这样的一个游戏产业背景下,人们提出了将数字化游戏引入教育,即将游戏与教育教学结合起来,设计开发出教师、家长放心、学生喜欢的教育游戏软件。利用信息化的手段实现千百年前已经提出的“寓教于乐”的教育思想,让学生的学习变成快乐、自愿的事情。

1 目前手机教育游戏研究现状

随着手机游戏成为我们日常生活中非常普遍的消遣娱乐形式,加上青少年对于手机游戏的热衷促使一些教育学者和游戏设计者试图把游戏的效应转化为具有教育效果的游戏和学习,从外在特性来看,教育和游戏是两个相互冲突的领域。因此,如何能够在智能手机平台上设计出一款既有很强的可玩性又有很好的教育性的游戏是我们亟待解决的难题。

在我国人们对移动教育游戏的认识还比较模糊,虽对其恐惧、排斥心理有所缓减,但误解还存在。移动教育游戏的应用比较少,已有的应用也仅仅局限于小学阶段的某些科目上,在中学、大学教育中几乎见不到,在这块领域的开发者也寥寥无几。现在进行教育游戏研发的单位中公司企业居多,商业性比较强。而且游戏结果单一,说教内容过强,一旦游戏者熟悉了游戏之后,游戏就没有太大的吸引力。另外,在游戏与教育知识点结合方面,当前的教育游戏软件仍存在一些不足,游戏与知识内容完全分离,知识内容大多以题目的形式出现,例如当需要攻击怪物或前进时,首先必须回答问题,知识内容没有真正的融入游戏中。可以说国内教育游戏软件如同一块待开垦的荒地,适合与教学实际的教育游戏软件还远远不能满足需要,教育游戏软件的设计、开发、评价与应用还有待探索。随着近年来,我国的很多学者和教育专家在教育游戏的领域的不断探索和尝试,教育游戏开始逐步的进入大众的生活,越来越多的教育部门和家长已经开始尝试接受这种新型的数字化游戏学习,而且最近从各大网络公司开始涉足教育游戏领域的行情来看,说明社会对教育游戏的关注程度也正在逐渐增加,此外国家对于教育游戏的发展在宏观上持认同和支持的态度也对教育游戏的发展带来了良好的机遇和发展空间。

国外尤以西方在游戏进入教育的路上已经走得比较远,这与他们对游戏本身的研究起步较早是分不开的。早在上个世纪80年代初就已经有了关于电视教育游戏的研究。随着最近计算机应用、多媒体和网络技术的普及和发展,教育游戏的研究和开发也有了长足的进步,已经从最初的电视教育游戏经历发展到了电子教育游戏、计算机教育游戏和现在的移动教育游戏,教育游戏的类型也在逐渐增多,并且有了广泛应用。国外关于游戏教育性的研究主要从两个方面展开:游戏教育性的理论研究和游戏教育性的实践研究。

理论研究主要可以分为三个方面,即网络游戏的教育价值,教育游戏设计开发理论以及教育游戏的评价研究。

目前实践研究比较火暴,主要集中于学校与企业相互合作,设计制作并应用各种教育游戏。

2 Android平台介绍

Android系统最初是为Andy Rubin开发的用在手机上的系统,于2005年8月被Google收购。2007年11月,Google与很多家硬件制造商、软件开发商及电信营运商成立开放手持设备联盟(Open Handset Alliance)致力于改良,推动Android的发展,随后,Google将Android的源代码开放。Android平台的系统优势体现在以下几个方面:

2.1 开放性

Android平台最大的优势是其开发性,相较于IOS,Win Phone,Android平台允许任何移动终端厂商加入到Android联盟中来。显著的开放性可以使其拥有更多的开发者,随着用户和应用的日益丰富,一个崭新的平台也将很快走向成熟。

2.2 挣脱运营商的束缚

由于网络的普及和发展,设备接入网络的方式已经多种多样,而作为移动设备的Android也更容易使用户接入到网络中去。相对于过去,在很长的一段时间,特别是在欧美地区,手机应用往往受到运营商制约,使用什么功能接入什么网络,几乎都受到运营商的控制。

2.3 丰富的硬件选择

由于Android的开放性,众多的厂商会推出千奇百怪,功能特色各具的多种产品。功能上的差异和特色,却不会影响到数据同步、甚至软件的兼容。厂商可以根据用户生产出在价格上非常具有竞争力的产品。

2.4 无缝结合的Google应用

Google从做搜索引擎开始到现在的各种产品服务,如地图、邮件、搜索等已经成为连接用户和互联网的重要纽带,而Android平台手机将无缝结合这些优秀的Google服务。

3 教育游戏“让蛋糕飞”的设计

手机游戏要体现出教育性,就要让玩家在玩的过程中可以获取知识或技能。因此,作为一款寓教于乐的教育型游戏,它就要具备两个基本的要素:“玩”与“教”。如果从玩家的角度出发,考虑到游戏是玩家自主的行为,确切地说,就是“玩”与“学”。对于“玩”,游戏应该具备一定的可玩性,游戏中有某种要素可以吸引玩家去玩,玩家可以在玩中获得乐趣;而对于“学”,游戏的构思应该能够让玩家在玩的过程中,获取某方面的知识和技能。其中,最关键的一点是,玩家所获取的知识应该可以辅助玩家在游戏中表现得更好,使玩家在游戏中得到更多的满足,这便是“玩”与“学”的结合,即“玩”与“学”的相互促进。“让蛋糕飞”这款游戏即在这样的整体定位下对游戏进行了如下具体的设计,整体的策划设计思路如下:首先基于移动设备的教育性游戏有三个要素:移动、教学和游戏。游戏是其本质,移动和教学分别构成修饰游戏的定语。所以进一步地,此类游戏可以分为两个概念的交叉:移动游戏和教育游戏。移动游戏和非移动游戏的本质差别在于游戏的设备和终端的不同,从而影响到游戏的内容差异、交互方式差异、游戏类型差异等;而教学与非教学游戏的本质差别在于游戏的目的不同(一般游戏为了休闲放松、挑战竞技等,而教学性游戏是通过一般游戏所能达到的效果而达到教学的目的),从而影响到上述差异。显然,后者是功能上的差异,对本游戏的设计起到决定性作用。

游戏性:本游戏的开发是受中国移动委托,为一系列教育游戏开发续作。从大致需求来看,本游戏将是一款辅助单词记忆的游戏,同时在画面风格、游戏操作和玩法、收费方式等方面都将沿袭这一系列中别的游戏。之前的一系列游戏在画面风格上,主要以卡通为主,给以用户轻松愉快地整体视觉感觉。而之前游戏的玩法主要是通过对一些热门游戏和游戏原型的模仿和修改来设计的。这样做的目的,一方面是能够给与玩家一种熟悉感,尊重玩家在同类游戏中的习惯,同时让他们有较好的情感、操作方式的迁移;另一方面是,模拟一些成熟的游戏模型,能够有效地节约开发成本,降低风险。

教育性:本游戏的受众是使用《上海版牛津小学英语教材》系列教材的学生或具备相同或更高水平学生。从年龄角度分析,这一类学生一般在小学三年级至六年级,年龄在9~13岁之间,并且以10-12岁学生为主。这个年龄段的人在独立能力和自主性上比更年幼的儿童有很大提升,但是他们的心智成熟度仍然较低,对不良信息的辨别和抵制能力较弱。因此,游戏内容设置除了具备单词背诵的基本内容外,只适合做适当的剧情和艺术修饰,并且一般以卡通(例如有吸引力的蛋糕)风格为主,并设以简单易懂的情节,不适宜过多引入过于完整的世界观,或者过于血腥、暴力的风格。

移动性:从消费能力和使用手机的习惯看,受众可以很明显地分为两类。一类是手机和移动设备掌握在家长手中(比如父母的手机),使用时需要经过家长同意,并且时常在家长陪同下进行使用;另一类是手机和移动设备虽然掌握在自己手中(比如自己有手机),但是使用付费内容、购买等需要一定消费能力的行为需要经过父母的同意,而一旦购买后,使用的过程较为自由,不受监控。本游戏由于将来会进入移动教育游戏大厅,因此对于下载和购买等过程不会受到家长过多的质疑和阻止。因此在游戏内容和画面上,需要符合教育游戏大厅的一些基本审核,并且游戏的情节等要能够得到家长的认可。比如泡泡堂等休闲游戏内容一般能够被家长所理解,而魔兽世界等大型角色扮演游戏的故事性太强,难以被家长理解。另外,对于多点触控的使用方式,受众能够快速学习和掌握智能手机的一些交互方式,并且能够有效利用这些方式促进学习。为此,设计上需要尽量使交互方式和Android源生系统的方式保持一致。

“让蛋糕飞”游戏类似于“水果忍者”。游戏时,屏幕上方会出现一个有字母空缺的单词,并有三块蛋糕飞入屏幕,每一块蛋糕代表一个字母。玩家需要在飞入屏幕的三块蛋糕中选择选择切开一块蛋糕,使得这块蛋糕所代表的字母填入空缺单词后,能形成正确完整的单词。游戏需要对词库进行预处理,需要对词库中的每个单词随机删去一个(一些)字母,然后编写两个额外的干扰项即可。

4 结论

本文分析了手机教育游戏在国内外的研究和发展现状,并介绍了手机教育游戏的开发主流平台android。在此基础上着重阐述了手机游戏“让蛋糕飞”的设计思路,并以此为原型对手机游戏中的教育性进行了深层次的开发与探索,为将来的手机教育游戏开发提供了一定的参考价值。

参考文献

[1] 靳岩,姚尚朗.Google Android开发入门与实战[M].人民邮电出版社,2009.7:1-340.

篇(4)

紧张、繁忙、竞争的气氛也同样笼罩中小学校园。家长的“望子成龙”、“望女成凤”;教师不科学的教育教学方法,片面追求分数;学生自身能力、水平的限制……致使那些脸上写满稚气和青春的孩子们,背负着成年人的沉重期望,在本该悠闲的双休日,奔波于各种为他们特设的学习场所。经过了一天的学校生活,疲惫不堪地回到家中,大人们都在悠闲自在地欣赏电视节目,而小小的孩子还要伏案对付那似乎永远也做不完的习题,电视中精彩的节目对他们来说只是周末晚上的奢侈享受孩子们的负担实在太重了。于是,有些孩子开始厌学,有些孩子因为不堪忍受而逃学拒学,有些孩子甚至以自杀的方式来逃避烦恼。我们是二十一世纪的起跑线上的教师,摆在我们面前的问题急需解决,我们肩负的任务重如泰山。我们刻不容缓的任务就是对学生中出现的厌学情绪要及时的分析与研究,找出问题的根源,寻求有效的解决途径,在学生最需要帮助的时候伸出援助之手,给他们一片蔚蓝的天空。

三、研究的目的和意义

目的:青少年最为常见的心理疾病之一,厌学是目前中小学生诸多学习障碍中最普遍、最具有危险性的问题。导致辍学的最主要的因素。如果不加以有效引导和控制,就会发展为厌学症。患有厌学症的学生往往学习目的不明确,对学习失去兴趣。不认真听课,不完成作业,怕考试,甚至恨书、恨老师、恨学校,旷课逃学。严重者一提到学习就恶心、头昏、脾气暴躁甚至歇斯底里。厌学症对青少年的生理、心理健康具有极大的危害性。本课题研究的目的通过各种渠道对小学生厌学现象进行分析与研究,探寻其厌学原因,针对不同的原因作出不同的决策,以最大限度地提高学生的学习兴趣,促进学生健康发展,全面提高教育质量。

希望通过实践和研究,取得如下效果:

1、学生学习的积极性、主动性及学习效率有所提高。

2、班主任工作更加细致、合理、有效,师生之间、生生之间有更多的沟通,关系更加和谐、融洽。

3、家长的教育方法更得当,与子女之间的交流更密切。

4、教师的课堂教学能力有所提高。

意义:通过对本课题的研究,帮助学生端正学习态度,改进学习方法,调动学生的主动性,尽快从厌学情绪中挣脱出来。

四、研究内容

本课题以研究本校厌学学生为主,以研究家长的教育方式、教师的教学方法、班主任的育人之道为辅,多渠道、全方位地去了解学生的厌学原因,寻求更加有效的方法帮助厌学学生更好地学习,健康全面地发展。

五、研究的原则

1、系统性原则

系统性原则要求教师在对学生厌学现象的分析与研究中树立系统观、整体现,对研究对象进行全面分析,包括学生的生理特点和心理特点以及学校、家庭、社会等各方面因素,透过各种错综复杂的现象从中找出主导性的因素与线索,从而作出更有效的决策。

2、教育性原则

教育性原则要求教师在研究过程中始终要注重培养学生积极进取的精神,尊重学生的人格,树立正确的世界观、人生观、价值观。

3、动态性原则

这一原则要求教师运用发展的眼光看待小学生,力求通过动态考查把握学生出现厌学情况的来龙去脉和问题症结,不能静止地看待某些表面现象或行为表现,应由果溯因,以动态的视野寻求其心理机制的运行和外部影响的发展脉络,防止用僵化的模式去分析研究。

4、综合性原则

综合性原则要求教师在分析与研究中,既要重视心理学方法和技术的使用,又要综合运用多种学科的方法和技术,以利于发现厌学的根源,采用有效的措施。

5、指导性原则

教师在找到学生厌学的真正原因,作出正确的判断之后,要组织力量(或家长或老师或其他重要人物)对研究的对象进行必要的指导与教育,以帮助他们正确认识自己的行为,解决问题,走出困境,更好地促进他们发展。

6、异同性原则

这一原则要求教师在研究中,既要注意掌握对象的一般心理特点和行为发展规律,又要充分考虑年龄差异、性别差异、知识水平差异,理解接受能力差异、家庭环境差异等影响,努力做到共性、个性的有机结合和统一。

7、保密性原则

在研究过程中,教师有责任对学生的谈话内容结果予以保密,强调对研究对象的人格与利益的关系,学生的名誉和隐私权应受到道义上的维护和法律上的保证。

8、主体性原则

在研究过程中,教师要充分发挥学生的主体地位,承认和尊重学生激发和调动学生的自觉和积极性。

9、寓教于乐原则

要求教师精心组织教学内容和形式,以满足学生的需要,使学生怀着快乐——兴趣的情绪学习。

六、研究方法

1、调查法(谈话与问卷)

通过谈话与问卷了解各班级中有哪些学生有厌学现象及厌学的原因,以收集大量的原始材料,使学生更客观地了解自己,让教师更有针对性地制订具体的教育目标和方法。

2、观察法

教师通过观察学生的言语、表情、动作以及在日常生活、学习、劳动、游戏中的活动表现,了解存在的问题,在掌握比较详实的感性材料的基础上进行正确的分析与研究。

3、个案法

教师通过详尽搜集厌学学生的有关资料,系统整理,综合分析,研究策略的有效性与合理性。

4、资料文献法

查阅国内外有关文献资料,加强理论探讨,为实践指明方向。

5、经验总结法

总结研究中的有效经验,提炼概括,撰写论文。

七、课题研究的难点

受以升学考试为中心的教育思想的影响。教师在课堂上拼命灌输,课外则布置大量的作业,通过大量的练习使学生熟练地应付考试;家长对子女的期望过大,教育不得法。一些教师已经意识到应当减轻学生课业负担,但家长不同意。为了“提高”自己孩子的水平,许多家长在孩子完成了老师布置的作业以后,还要布置额外的作业让孩子做。

八、预期的目标和结果以及创新之处

1、加强家校联系

加强学校与家庭的联系,做到联手共管,使学生有个引导和支持。同时端正家长对子女读书的看法,使其与校方达成共识。家长要根据孩子成长的规律,根据孩子学习情况、思维特点、兴趣特长等,把握其“最近发展区”,在此基础上,选择符合孩子实际的阶段性期望目标,为孩子规定的目标要在孩子的能力范围之内,使孩子能够并乐于努力去达到目标。另外,家长要正确对待孩子的学习成绩。一般要多表扬,少批评。还有,家长在教育方法上切忌简单、粗暴,动辄棍棒相加,要以平等的方式和子女多交流、多沟通,了解其思想动态,给予及时的

关心、指导。

2、加强师生联系

有人说“教师是学生在学校里的家长”。可见教师对学生而言是多么的重要,教师应该走近学生,关心学生,了解学生的思想动态和内心世界,并且发现问题,解决问题,给他们以信心与关爱,让他们对自己的前途充满信心。能够与学生交朋友的教师是出色的教师。教师绝对不能歧视学生,而应该正确引导学生。

3、上好学习心理课

厌学学生大多没有建立正确的学习动机,学习缺乏内在动力,学习上缺乏坚韧不拔的意志,上好学习心理课,可以有效地帮助学生建立正确的学习动机,端正学习态度,养成良好的学习习惯。

4、指导课余生活

教师应帮助学生正确合理地选择自己的课余生活,禁止学生上网吧、游戏室等娱乐场所。可以召开“我的课余生活”、“做文明的网络使者”等主题队会,使学生受到启迪和教育。

九、课题研究任务分工

十、研究的实施步骤:

第一阶段:研究论证阶段(2009年9月~2009年10月)

1、确立研究方案;

2、开题论证;

3、进行学生学习能力分项调查(问卷法、谈话法)。

阶段成果:调查报告、研究方案。

第二阶段:课题实施阶段(2009年11月~2010年2月)

1、进行实验,个案研究;

2、适时反馈,调整研究策略;

3、课题研究小组进行论证,并设计有效的评价手段和方法。

阶段成果:创造性学习个案及教学实践阶段经验总结。

第三阶段:总结阶段(2010年3月~2010年5月)

1、整理相关资料。总结得失,继续深入研究。

2、收集小课题研究成果,撰写实验论文及研究报告。

3、展示课题成果。论文、案例、随笔等。

4、整理分析研究结果,结题论证。

第四阶段:反思提高

最终成果形式:实验报告、经验论文和有一定推广价值的开放性学习案例。

十一、参考文献

1、杨心德:《学生的自我有效感与学习动机》,《教育研究》

篇(5)

【论文摘要】:玩具是儿童认识世界的工具,是传递给儿童社会文化、科学技术、艺术、教育等信息的工具,带有艺术特色的玩具可以提高儿童智力和儿童的协调能力,文章从艺术玩具的选择与艺术玩具教育功能做出了分析。

玩具能激发儿童游戏的动机,幼教先辈陈鹤琴曾经指出:"小孩子玩,很少是空着手玩的,必须有许多的东西来帮助,才能玩起来,才能满足玩的欲望。"儿童在缺乏玩具的情景下,很难将已有的经验调动出来,因为儿童的思维是具体形象的,他们的行为往往受当前事物的影响。通过多种玩具性与游戏性的体验活动,可以使孩子乐观开朗。具有艺术性的玩具可以使儿童活泼向上的情绪情感得到了发展,并使儿童终身受益。

玩具以其独特的形、色、音、光、电、质地等刺激儿童的各种感官,这种玩具给儿童带来意想不到的新奇效果,他不仅让儿童享受到无穷的快乐,同时在反复的操作中促进了儿童的感知觉的发展。玩具可以帮助孩子了解周围的事与物并提高他们集中注意的能力,玩具可以发展儿童天然的好奇心,锻炼儿童遇事解决问题的能力,培养儿童自主学习的精神。

玩具是要有艺术性的,它既要符合艺术的要求,还要符合儿童的欣赏水平和年龄特点。这就要求玩具色彩鲜明,形象性,装饰美观,富有趣味性。玩具也应有民族风格,要吸取民间艺术的优点。儿童的记忆力比较好,具有民族风格特色的玩具可以加强儿童对各民族的了解和认识。同时也可以了解不同国家。

一、什么样的艺术玩具符合教育要求

1. 有教育性的玩具,要有利于激起儿童身体和大脑的积极活动。大脑的发展是与身体的活动。要使孩子学习得多,了解的多,玩具就必须具有教育性,有了教育性的玩具就能促进儿童游戏性,让儿童在游戏中感知 、观察、思考、实验、创造……。这就要求玩具是多变的的特点,或是能让孩子自己 去发现、实验、创造的"工具"性玩具,比如积木、胶粒、几何图形拼板、七巧板、安装玩具等。又如磁铁、 天平、音叉、放大镜等,有利于孩子手、脑并用,促进智力发展。玩沙、玩水、玩泥能促进 孩子手、脑的积极活动。孩子对玩这些东西有着无穷的乐趣,他们可从中获得大量的知识,并锻炼才能。

2. 玩具与年龄的相适应,玩具符合不同时期孩子的生理、心理发展水平,才能促 进身心的健康发展。1-2岁:儿童选择的玩具:有利于促进孩子语言、认知和动作的发展,辨别物体的颜色、形状、空间对比等。3-4岁:儿童选择的玩具:颜色鲜艳、造型优美、形象生动有趣,促进孩子的感知感觉,培养孩子自由运用双手、双脚,锻炼其开、合、套、穿、拆、装、拼、敲打等能力。从而使孩子视觉、听觉、动作、思维的协调更趋成熟。4-6岁:儿童选择的玩具:4岁以后是孩子接受各种事物的最佳年龄,记忆力、抽象思维、逻辑能力开始发展,好奇心、求知欲增强,肌肉的灵活性及与眼、耳的协调性增强。玩玩具也具有一定的目的性、计划性、执著性。

3. 玩具的美观与卫生。色彩鲜艳、形象生动可爱的玩具能对孩子进行美感教育,也只有这样的玩具才能引起孩子的注意和兴趣,吸引孩子玩得更好。在注意玩具美观的同时,必须注意玩具的卫生。玩具要经得起洗、晒、消毒。有些玩具虽然美观,但不能洗、晒和消毒,是不符合卫生要求的。它只能做教具或观赏。

4. 要经济、轻便、结实、耐用,玩具在儿童手中主要是操作使用,不是观赏,而且在儿童玩具使用率、砸的次数是很高的;因此,给予儿童的玩具必须是结实耐用的,易损坏的玩具会给儿童带来失望和不快,而且破损的玩具会给儿童带来伤害,甚至还会给儿童带来不必要的紧张,进而降低游戏的娱乐性,因为儿童在使用玩具时,为了不损坏玩具,儿童玩的时候总是小心翼翼的;再者,从另一个角度来说,容易损坏也不利于培养儿童爱惜玩具的品质。玩具轻便、易于操作,便能充分满足儿童使用玩具做游戏的愿望。玩具的价格与其功能的大小应基本相符,不要买过于昂贵、华丽奢华的玩具,这种玩具没有多大教育作用或者根本无教育作用的。

二、儿童玩具的艺术教育功能

1. 可以调动儿童的积极性。儿童的身心发展离不开活动,玩具可以任意为儿童摆弄,操作和运用,既符合他们的心理特点,又符合他们的能力水平,可以满足儿童活动的需要,激起他们活动的积极性。

2. 促进儿童的感官的发展。玩具具有直观形象性,儿童可以看、听、模、吹、拿玩具,这对儿童的视觉、听觉、触觉等感觉器官功能的健康发展有良好的促进作用。

3. 促进儿童的智力发展。玩具的直观形象性和仿造生活的真实性,可以不断激发儿童的联想活动,从而活跃他们的思维,发展他们的创造力,锻炼他们的记忆能力和想象能力,最终促进他们智力的发展。

4. 有助于培养儿童的良好品德。儿童在运用玩具进行活动时,往往会遇到一些困难,必须依靠自己的努力去克服,才能顺利的活动。有的玩具则需要小伙伴的共同使用,比如电话玩具,儿童必须和同伴合作才能进行。玩具有利于培养儿童的集体观念和合作精神及不畏困难、勇于克服困难的良好品质。

5. 有助于儿童动作协调能力的培养和身体健康。有些玩具需要手和脚的共同协调来完成,也就有效的提高儿童的脑、手、脚的相互协助的能力。家长在买玩具时,一定要看清商标和产品所含的物质及产品的包装是否带有对儿童生长不利的物质。要保障儿童的身体健康。

结束语

选择玩具,要有利于启发和鼓励孩子的主动性、创造性,引导孩子在游戏中动脑筋,同时还要培养幼儿爱护玩具,学会整理玩具等良好习惯。只有这样,才能充分发挥玩具的教育功能。

参考文献

[1] 匿名. 《具对儿童的作用》, 618教育网, 2006.5.

[2] 木村久一.《早期教育和天才》, 河北人民出版社, 2005-10-10.

[3] 殷红博.《关键期与潜能开发系列丛书》, 中国戏剧出版社2005-5-12.

篇(6)

切实加强教师队伍建设,依据区教育局颁布的中小学教师培训方案》从我校教师队伍素质现状及教育改革和发展的要求出发。深化改革,优化组合,内强素质,外树形象,致力于培养和构建一支“师德高尚、爱校敬业、真诚奉献、严谨治学、业务精湛、教风优良、团结协作、廉洁从教”师资队伍,为创建“教育生活化”特色学校,实现办学品位的再提升和教育教学质量的新跨越提供有力的师资保障。

二、工作目标:

使之符合素质教育的要求;更新知识结构和能力结构,通过培训力争使我校教师具有以下素质:不断更新教育观念。使之具有综合教育的能力和锐意创新的能力;进一步发展自己的个性特长,使之具有鲜明的教育、教学个性,并形成自己的教育、教学风格和特色;进一步拓宽文化视野,掌握现代教育技术,探索信息技术与学科教学有效整合的教学模式;进一步提高理论功底和科研能力,使之成为学科骨干,为教师的成长和成功铺设方便之路。培训以抓师德、抓教改、抓科研为主要途径,树立典型,引导中青年教师专业素质的不断提高,同时逐步构建校本培训模式,形成校本培训体系,建立校本培训机制,使校本培训逐步科学化、规范化、系列化。

三、工作要点:

树立师表形象。教育生活化”创始人陶行知先生的教育思想中包含着重要的师德建设理论,1抓师德教育。陶行知先生本人又是实践师德理论的万世师表”学校将组织教师学习学校将组织教师阅读《教师的师德修养》陶行知生活教育丛书》陶行知论著百篇》等,使全体教师深刻了解“师爱”真谛和生活教育理论的精神实质。同时开展以“爱的奉献”为主题的学术沙龙、征文撰写等富有教育性的活动来发扬陶行知先生“捧着一颗心来,不带半根草去”奉献精神,来实践陶行知先生的崇高师德风范,自觉转变教育观念,不断促进我校师德师风建设和教师师德修养的提高。

择本校之能人,2内部挖潜。训本校之教师。即充分发挥我校那些实践经验丰富、理论水平较高的各级骨干教师的带头示范作用,通过讲座和示范课向其他教师传授课堂教学经验、展示教学基本功与教学技能,促进全体教师专业水平的提升。

众人受益”式培训。学校要求外出学习、考察培训的骨干教师,3继续进行“一人学习。必须写出学习汇报材料,并利用校本培训时间对全员教师进行培训,传达学习精神。培训可采用作专题讲座、经验交流、讲汇报课等多种形式,产生一人学习,多人受益的效应。

尽可能地邀请学科教研员、校外专家、学者来校开展专题讲座,4做好“请进来”工作。针对教师在教育教学中普遍出现的疑难和困惑。进行“临床会诊,现场诊断”找出问题及原因,制订对策措施,帮助教师解答疑难。

青年教师汇报课--寻找教育的遗憾,5围绕不同主题深入开展“同研一节课”活动。9月份。10月份骨干教师示范课--抓住教育的契机,11月份全员参与提高课--享受教育的幸福。着重进行案例研究,使教师从中获得启迪,开拓寻求解决问题的思路及方式。

通过案例交流、经验交流、论文交流、教育教学日记交流等,6以学科为单位开展“交流日”活动。既注重切实解决实际问题,又注重概括、提升,总结经验、探索规律,逐渐形成我校民主、开放、有效的教育教学活动格局。

如教学设计竞赛、课堂教学大赛、优秀论文或优秀案例评比、课后反思交流、课件大赛等活动,7组织任课教师开展教育教学业务技能大赛。着力打造名师,促进教研活动的开展和教师业务技能与水平的提高。

大力开展校本教研。除“同研一节课”之外,8立足年级组教研活动。各教研组在每周的教研活动中要围绕课题,结合学校和学生实际,结合课堂实践,把实践中的疑问、困惑进行归纳、筛选,确定一个讨论专题,组织交流讨论,使教师沿着计划――行动――观察――反思这一互联互动的螺旋式的渐进过程,求得问题的解决。真正“开展自己的教学研究”解决自己的教学问题”发表自己的研究成果”改善自己的教学实践”不断积累经验,提高教育教学研究能力。

篇(7)

在对上述核心问题的求索过程中,江苏省天一中学大力发展学生社团,初步形成了天一科学院、天一人文院、天一体育社团、天一艺术社团等四个版块的社团体系。天一天文社作为学校社团建设与教育创新相结合的典型代表,率先提出了建设和发展学术性学生社团的概念,并开展了一系列卓有成效的教育探索。

学术性学生社团区别于其他类别社团的显著标志应该包括学习内容的学术性、学习情境的项目化、学习过程的探究性等方面。

(一)学习内容的学术性

学术性学生社团普遍都具备特定的学科背景,或是定位在某一学科的深入研究,或是着眼于跨学科的前沿探索。无论上述何种背景,都要求其组织的课程学习(理论学习、实践探究、项目研究)具备较高的学术水准,比如国家课程中未曾涉及的,已涉及但未展开论证的,已论证但缺乏实践活动指导的。

(二)学习情境的项目化

学术性学生社团建设的目标并不仅仅在于学术科目考试成绩的提高,更在于创造性地解决问题的能力的培养。这要求社团建立一种全新的学习模式,以项目(真实问题)为载体,将学习活动融入有意义的挑战性任务的完成过程中。学生的能力在自主收集和处理信息、积极探索和实践活动、主动整合并建构知识、撰写论文或设计模型的学习过程中得以培养和提升。

(三)学习过程的探究性

在时间与空间都相对有限的传统课堂上,学生难以开展针对真实问题的实践活动,只能就基本理论、知识与技能等开展学习。学术性学生社团的建设,就是要利用社团在时间和空间上更大的延展性,来引导学生开展自主探究性的学习活动,让学生体验社会生产、生活的实际,在体验中发现知识、理解知识、掌握知识,从而运用知识去解决实际问题。

中学阶段是学生个性与人格养成的关键时期。学术性学生社团可以以“打好基础”为定位,将夯实学生学科基础、明晰学生学科兴趣、培养学生创新意识、训练学生创新思维、提升学生创新能力、建构学生创新人格作为主要的工作内容,为其日后成长为拔尖创新人才奠定基础。

(一)学科基础与学科兴趣

学术性学生社团高于国家课程标准的课程体系建设,将更深入、更宽广、更前沿、更接地气(紧密联系社会生产生活)的学科知识带到学生面前,为其学习新知、开展实践、夯实学科基础、提升学科素养创造了必要条件。

尽早发现和培养学生的学科兴趣与悟性,对于拔尖创新人才明确其未来发展的专业指向性领域至关重要。学术性学生社团激励学生围绕某一学科(或跨学科)进行更为深入的个性化学习,可以促进其志趣的聚焦和优势潜能的开发,这将成为推动其在此特定领域发展的原动力。

(二)创新意识与创新思维

学术性学生社团基于项目的全新学习模式,将学生带入特定的实践情境,可以有效提升学生在寻常事物中发现问题的能力。项目学习中阶段性任务的设计,引导学生总结反思、步步推进,将极大地增强其解决问题、开展创造性工作的意愿和自信。

不仅如此,项目学习还给学生提供了摆脱原有思维定势,灵活运用多种思维方式(如逻辑思维、发散思维、逆向思维、直觉思维等)思考问题、修正假设、提出创新性解决方案的平台。

(三)创新能力与创新人格

学生在社团项目学习活动中,涉及的是复杂结构的问题,需要联系各种知识,并掌握大量图示化的模式,才能灵活地对问题进行表征。这是一种高级知识和专家知识的学习过程,有利于培养学生的创新能力,并引导其将创新知识转化为现实成果。

在社团项目学习过程中,学生既要完成好课堂学习,又要安排好社团研究活动;既要勇于追求实现创新目标,又要敢于修正和调整创新行为……这种既有竞争,又有合作的社团学习活动,有利于激发学生的自信心与进取心,增强学生的忍耐力与抗挫性,锻炼学生的学习力与创造力,提升学生的自控感与自律性,培养学生的社会责任感与健全人格。如上,学生的创新人格将得到健全与发展。

(一)推进校园文化建设

就学校教育创新的整体发展而言,文化建设是基础性的,也是根本性的,起到重要的导向作用。在培养拔尖创新人才的学校教育创新目标下,校园文化的教育性和创新性显得尤为重要。

教育性:学术性学生社团的主体是一群志趣相投的学生,他们在教师的指导下,开展平行学习和代际学习。社团成员既可以在平行学习中就共同开展的社团工作进行总结、反思与分享,从而促进全体社员学术素养的提高与学校学术氛围的形成;也可以经由资深成员以“传帮带”的形式在知识、技能、思维方式与经验经历等方面获得指导和引领,从而推动社团文化精髓与优良传统的传承,以及学校教育内涵的发展。

创新性:学术性学生社团重视学生学术素养的全面提升,它否定单一的终结性评价体系,而将学生成长的过程纳入,突出形成性评价。它创设了宽松和开放的教育环境,举办了探究性和创新性的项目学习活动,建立了引领和鼓励创新的评价体制,充分调动了学生的积极性和创造性,有利于崇尚科学、乐于创新的校园文化的创建。

(二)推进学校课程建设

课程建设作为学校教育的核心,是教育创新的出发点和归宿,也是教育创新评价的主要依据,反映了学校教育创新目标的达成度。课程建设的丰富性、专业性、项目化和社会化是教育创新的重要方向。

丰富性:学术性学生社团校本课程不仅因社团的多样化(如天文社、化学社)而丰富,更因其文化类课程、科普型课程、基础型课程、研究型课程、大学先修课程的完整课程体系而呈现其自身的丰富性。多元化、可供选择的学术性社团校本课程必将成为学校最具特色、最有吸引力、最能引导学生接触前沿、深度的学科知识的课程类别。

专业性:以学术性学生社团创建为契机,学校应搭建相关项目学习的专业性平台――社团工作室。经过社团基础型课程的培训,相当一部分社员已基本具备了自主开展项目研究的能力。社团工作室的师资和仪器配备将为学生提供进一步的指导和服务,从而最大程度地帮助学生加深对该领域的研究,学会有效表达自己的学术见解,成功完成一份真正有学术价值的文献。

项目化:项目学习作为一种基于建构主义的学习理论,提倡“项目为主线、教师为引导、学生为主体”的新型学习模式。在此模式下,学生可以在复杂的真实情境中,鲜活、主动地参与信息的加工、知识的应用、意义的建构。基于项目学习开展学校课程建设,将在课程目标的制订、课程系统的建设、课程策略的实施、课程绩效的评价等方面事半功倍。

社会化:学术性学生社团有关“真实问题”的项目研究,使高中教育真正对校外社会资源产生了迫切需求。无论是有形的如社团工作室仪器建设、政府企业资金补助与赞助、校外课程实践基地挂牌成立,还是无形的如高校和社会专家指导、专利技术转让或使用、课程资源开发等,普通高中都需要与相关单位建立联系。这其中,高中、高校和高端企事业的对接尤为重要。

学术性学生社团建设,为学生创新能力的培养和学校教育的创新实践提供了一个崭新的平台和新颖的视野,有力地推动了拔尖创新人才的早期发现和培养。江苏省天一中学天文社在学术性学生社团建设方面已经作了一些有益的探索。

(一)机制保障

学校通过社团管理机构的组建,在校级层面形成了领导决策、项目建设、校本教研、三高对接、投入保障等一系列运行机制。社团内部制订的《章程》《学生活动条例》等规章制度,保证了社团各类学习活动的有序、高效开展,保证了对社员的评价及时、公正且具有发展性指向。

(二)组织建设

天文社创造性地提出了建设教师工作室和学生理事会,两者分工协作的组织建设思路。教师工作室主要负责社团发展的整体设计与规划,起到“方向引领”的作用,成功将社团从创社初期的科普型学生社团引导转型为学术性学生社团。学生理事会既是社团工作的决策中枢,也是具体的执行部门,理事会成员带领社员开展各层次、各类别校本课程的学习,取得了丰硕的成果。

(三)课程设计

天文社创造性地提出了学术性学生社团课程体系建设的层次:文化类、科普型、基础型、研究型、大学先修课程;提出了天文社团课程体系建设的类型:加贺谷穰工作室(文化艺术、编辑出版类)、达盖尔工作室(数理学术、观测实践类)、伽利略工作室(科普实验、科技制作类)、斯科特工作室(创新项目研究)。得益于上述课程的开设,社团涌现出了夏烁屿、黄启凡等有能力逐鹿国际和亚太地区天文奥赛并夺牌的优秀学生,向国内外顶尖高校的天文、物理院系输送了郑凯文、钱曦等一批优秀生员。