时间:2022-11-28 09:02:14
序论:写作是一种深度的自我表达。它要求我们深入探索自己的思想和情感,挖掘那些隐藏在内心深处的真相,好投稿为您带来了七篇三维动画设计论文范文,愿它们成为您写作过程中的灵感催化剂,助力您的创作。
随着我国的数字电子技术的深入发展,为了适应动画市场的需求,在数字电子技术的基础上加强了三维动画技术的运用。在三维动画设计中,主要是静与动的结合,将动画生动形象化,运动赋予动画更多的艺术感染力是动画设计的本质,而动画是运动的一个基础,是运动艺术表现的一种形式。动画设计的本质就是将画面以动态的形式表现出来。简而言之,动画设计包括两个方面,动态的画面以及动与静相结合的画面。随着动画设计技术的提高,改变了传统的动画设计形式,将每一副画面以动态的形式表现出来,真正意义上赋予画面动态感和形象感,提高动画的艺术表现力。随着三维动画设计技术的逐渐成熟,数字艺术设计中的动画设计采用和传统的动画设计相同的原理,运用计算机技术和相关的设计技术,实现动画的设计与制作,在基本原理相同的情况下,加强技术的改革与完善,从本质上提高了动画设计的表现效果。数字艺术电子技术的利用为动画设计提供了一个新的发展方向和表现形式,满足了设计者对动画的更多的主观思想的表达,提高了动画设计的光影、画面、纹理、运动等各个方面的表达效果,实现动画设计一个新的飞跃。在三维动画设计的过程中,运用数字电子技术建立一个真实的三维空间场景,使动画设计更加的形象化和生动化。在数字电子技术日趋成熟的今天,很多先进的运动原理被引入了三维动画设计软件,这些设计者在设计三维动画时,根本不需要设计每一帧画面。只需要设计好动画之间的连接点,满足动画的自动转化,从而形成动态的画面。这种技术方法有效的提高了设计效率,并且使画面之间的衔接自然、流畅,形成一个整体动态画面的感觉。通过三维动画设计软件,将静态的画面先设计出来,然后运用运动学的理论,设计出关键转折点的画面,最后从整体的画面表达出发,达到三维动画效果。
二、数字艺术设计中三维动画设计的应用分析
1.广告三维动画设计三维动画设计最主要的一种类型就是广告三维动画设计,以商业化广告为目的,利用多媒体技术,丰富广告内涵,提高广告的表现力,从而吸引消费者,引导购物。广告三维动画设计具有很强的目的性,时间短,但是所要展示的内容却要有针对性,能够吸引人、感染人,实现商业化广告效果。所以在广告三维动画设计中一般为了将广告内容更加的形象化、生动化、具体化,往往采用多种特效技术,如:粒子效果、滤镜效果等,将广告动画美化,提高广告动画的表现力和吸引力,达到引导消费者消费的目的。
2.影视三维动画设计影视三维动画设计主要是与影视相结合,将影视作品殊的镜头和画面通过三维动画设计合并成影片需要的特效。随着影视制作技术和设备不断提高和完善,人们对影视动画的要求也越来越高。在影视作品中为了能够有效的提高特殊镜头的感染力,给人以更大的视觉冲击和巨大的视觉震撼,提高影视作品的艺术性。在影视作品制作中采用三维动画设计,结合多种多媒体软件,使影片发挥最大的表现力,以达到特殊的影视效果。利用三维动画设计,影视动画的展现将更加的真实,更能够促动观众的情感,为影视作品提供更多的展示平台,实现影视作品的真实化,给人以更广阔的视觉享受空间。
3.游戏三维动画设计游戏本身就是一个绚烂的,跳跃的,丰富的场景和画面,游戏不同于一般的影视作品,具有真实存在的人,而是一个完全虚拟的平台。三维动画设计在游戏的开发设计中起着关键性的作用。游戏中的场景、人物、活动等都是通过三维设计制作的。利用三维技术,将游戏中的人物、场景生动形象化,利用环境效果,运动效果等特效,构成一个虚拟却真实的世界,从而使游戏更加的吸引人,使游戏者在游戏中感受到乐趣。
4.工业三维动画设计三维设计运用在每一个所需要的行业中都发挥着巨大的作用,在工业设计领域,三维动画仍然起着十分重要的作用。利用三维动画技术将工业的设计以立体的、空间的形式表现出来,能够完整的、真实的模拟工业设计的流程和布局,这样就能更加简单的观察设计中存在的不合理的地方,能够有效的调整方案规划设计,使工业设计流程布局更加的合理化和科学化,这样就有效的减少了工业施工过程中存在的问题,提高了工业的成功率,有效的节约了时间。
5.建筑三维动画设计建筑三维动画设计与上述工业三维动画设计类似,都是利用三维动画技术,将建筑进行全方位的展示,提高建筑设计的效果。三维动画设计技术将想象变为现实,以有限的视觉设计效果展示无限的设计空间。在未来建筑设计要求不断增加的前提下,为了节约建筑成本,减少建筑施工过程中存在的问题,就必须将三维动画设计具体的应用在建筑设计中,以三维动画技术展示建筑设计的空间效果图,使人们能够更加全面的、立体的感受整个建筑的整体效果,提高建筑价值。
6.机械设计中的三维动画机械设计中的三维动画能够有效的将机械的各个部分以及各个零件的运动关系,通过电脑真实的、客观的表现出来,使其能够从整体上把握机械设计,还能较快发现机械在细微之处存在的不足,并加以更正,避免了生产出产品后再进行更正,节省了大量的原料和时间,提高了生产效率。在机械设计中运用的三维动画,要掌握相关的软件,电脑系统配置要高,要满足软件的运行。在机械设计中的三维动画的创造是有步骤,分过程进行的,一般而言主要分为三个部分:第一,动画编导。它是机械设计的一个前期的准备工作。首先,设计人员对产品进行大致的一个三维模拟,将回路中的线路设计成场景,展示产品流程原理。其次,最重要的,单个的装置可以按照准备好的路径运行,在电脑上面放大检测,观察其运行情况。最后,合理的配置相关的配件,掌握好它们之间的工作原理,使整个流程更加的快速、顺畅。动画编导需要掌握相应的知识和技术,能够灵活的运用软件设备,有效的减少机械设计中的错误和偏差,提高机械设计的合理性。第二,资料收集。资料收集的途径有很多种,如:网上查阅、图书馆等。主要收集的都是机械设计相关的内容和设备,如:收集路径、机械设备,基本流程、三维几何尺寸等。提高机械设计的效率。第三,建立模型。一般而言建立模型也分为设计水平不高的产品和设计难度系数大的产品。前者建立模型的方法有很多种,并且都简单易操作。但是对于后者模型的建立就必须贴近原产品,模型建立难度大、时间长。下面主要就设计难度大的产品模型建立提出集中方法:第一种方法:创建实体模型,通过微调相关的比例修改产品尺寸,准确的把握好尺寸大小,抓住关键点建立基础模型。第二种方法:通过函数程序在客户端应用程序中创建对象,然后再分别创建一些子对象,最后通过这些子对象来完成实体的构建和编辑。编辑完成后再保存结果与原模型进行对比。在创建子对象以及对于实体的构建和编辑都可以通过软件内部的宏功能轻松的实现。这种方法相对比较省时省力,适合创建一些结构单一、建模步骤较多的零部件。但是如果所需要创建的模型需要很多宏的时候,就比较容易出现差错。
三、数字艺术设计中三维动画设计过程
在数字艺术设计中设计三维动画,第一步要先确定动画脚本,建立模型;第二步要制定出三维动画的材质贴图,设定好光源和摄像机后,加入一些三维动画的特用效果,进行调试;第三步是输出三维动画设计,进行后期合成。数字艺术设计中的三维动画设计过程和传统的动画设计方法有着很大的区别,数字艺术设计中的三维动画设计主要以数字电子技术为基础,利用多种设计软件,实现三维动画设计的快捷化、科技化发展,极大地改变了我们的工作方式。随着数字电子技术的快速发展,三维动画设计在各个领域的作用显得越来越重要。三维动画设计主要利用数字电子技术,以多种设计软件为平台,让文字、图像、音频等艺术元素进行完美结合,为不同的行业提供或虚拟或真实的三维动画场景,衍生了数字艺术设计产业。
【关键词】科普教育;形象化;灵活性
中图分类号:J954 文献标志码:A 文章编号:1007-0125(2015)12-0101-03
一、科普影片的传播目的
“科普”一词,应源于1959年英国人查理斯・波西史诺《两种文化与科学革命》的演讲内容,这是现代社会对于科普开始了解及重视的开端,在以人文社会为主流的时代,这一概念的提出也逐渐发掘了科学于社会发展和人民生活之间的重要联系,因为科学所要普及的即是以人文为主的社会环境。更好的公民科学素养的养成与质量的提升,是促进国家繁荣的重要因素,并可以提供更优质的社会决策和更高质量的个人生活,提高广大民众的科学素养是对未来的投资。目前世界各国推广科普教育的政策虽然各有不同,但是都对科普教育的推广工作非常重视,且不乏积极发展的案例。在欧洲,大多数民众都看好一般科学和技术所带来的好处;根据美国相关机构的研究显示,超过百分之八十的美国民众表示出对生活上具有普遍利益的科学知识有一定的兴趣;在澳洲,大部分的民众也认为,科学技术是改善生活的重要因素。
如何唤起学生对于科学知识的兴趣与学习动力,是近年来科学教育最关注的议题之一。过去科普或科教领域的研究主要关注于学习效率的提升,或改变教学策略对成就表现的影响。然而,推广科学教育的目的是提升学生对科学的学习兴趣,有相关机构调查发现,观众在听完科学知识讲座后,自身在对科学知识的理解和对于相关知识的学习态度及学习兴趣方面有明显提升。科学教育因内容议题广泛,对于科学知识的学习效益研究、学习动机和科学素养等相关议题皆会产生积极影响。
学生在科学、科技知识课程中,能连结科学概念、理解与知识的相关应用,甚至在课程结束后,会持续关注相关议题并统筹所学内容,这就是科普影片所应起到的作用。具体说来,注重科普影片的传播可以达到以下的效果:
(一)大众能肯定科学研究、科学方法、科学精神与其重要性,并能接受及推广这些方法与价值;
(二)吸引更多民众投入相关活动;
(三)促进专业与非专业领域的沟通了解,激发跨领域的新研究。
所以,科普影片的传播目的不仅在于学习科学知识,更重要的是协助对科学的了解,并提升科普议题的关注与学习。科学知识是透过不断辩证、收集数据并评估进而取得发展的,所以,借由科普影片辅助及整合科学知识内容,有助于延续学生在科学领域的认识得到进一步发展。
二、三维动画科普影片的优劣势比较
近些年来,随着科技的不断进步,科普影片的拍摄形式也由过去依靠相机、摄像机实景实地拍摄的单一拍摄方式,转为利用计算机运算三维动画仿真图像的新型科普影片制作方式。那么,这种新型的科普影片拍摄方式相对于传统拍摄方式,到底有哪些优缺点呢?首先我们来探讨优点部分:第一,由于三维动画完全采用电脑进行制作,在制作空间上可以节省许多,只要是能摆放电脑进行创作的地方都可以进行动画制作;而其他的影片制作方式,不管是用拍摄方式还是用手绘方式,除了要有绘画或是制作道具的场地,还需要有拍摄用的摄影棚等工作场所才可以进行制作。第二,利用三维动画方式制作影片,具有高度的制作灵活性,如果有不满意的镜头需要修改,只需在软件中修改原有文件的相关参数即可,使得制作和修改过程变得相对简单;而其他的影片制作方式,一旦出现某个环节的错误,可能就必须重做一次,好比实景拍摄的方式,只要有一个地方出错,可能整个镜头就需要全部重拍,这会使得制作过程变得冗长、繁琐且会消耗更多的资源,拍摄时间上也得不到很好的保证。第三,因为三维动画能够模拟生成复杂的环境场面,比起传统手绘动画能够呈现更大的空间变化和更为逼真的视觉效果,而传统的摄影机或显微镜拍摄的方式因为会受到环境、光线以及器材的影响,使得拍摄过程受到诸多限制,往往效果会不尽人意。随着电脑硬件和软件科技的不断向前发展,三维动画可以呈现出越来越多我们以往无法企及的视觉可能性,从而制作出更为逼真的影像效果。虽然这点有人认为未必更好,但是若纯粹以技术层面来看确实是一种进步。第四,三维动画制作方式能够节省更多的制作成本,因为不需要大量的人力物力的介入,在资金有限的情况下,只要有一台中等配置的电脑便能够开始制作工作,而传统拍摄方式除了要将画面用相机或是摄影机拍摄下来,还要将拍摄素材送交后期剪辑以及合成部门进行画面的后续处理,而现在这些步骤在三维动画制作的流程里可以在同一台电脑上完成。
在探讨要三维动画的优点的同时,我们也应注意到利用三维动画方式制作科普影片也存在一些缺点和问题。第一,是所有利用电脑进行动画制作的方式下普遍存在的问题,就是过度依赖电脑使得资料的保存方式限于电脑硬件之内,一旦电脑硬件出现损毁,辛苦创作的数据资料很有可能一瞬间化为乌有。第二,也与过度依赖电脑有关。由于制作过程全部或大部分透过电脑完成,软、硬件之间的配合就显得尤为重要。一旦软、硬件之间出现不兼容的情形便会出现制作过程的停滞。例如:当制作过程是由多人共同担当,并非个人独立制作时,一旦所用的制作软件不相同或是版本不同的时候,就有可能出现文件无法相容,导致制作过程停滞的情况。尤其是多人参与制作时,这是经常出现的、非常麻烦的问题。第三,是与电脑硬件配置情况有关。虽然理论上只要电脑能安装三维动画制作软件,就可以进行影片的制作工作,但是实际制作中如果电脑硬件设施过于老旧,即便是软件能够安装,也很难正常使用。这个问题也会影响到将来图像的输出以及最终影片的完成时间。硬件设备的落后,使得相对的图像运算需要花费更多的时间去完成,这会直接导致影片制作效率低下和制作成本的增加。
三、生物三维动画科普影片的特性与制作流程
传统生物学教学影片注重知识化、通俗化和形象化,将艰深难懂的生物学知识和生物学技术普及给社会大众。随着时代的发展和生物学教学模式的转变,新世纪的生物学科普影片除了要继承传统生物学科普影片的现有特征以外,还应探索面临的新形势、新内容和新问题,并以此指导生物学科普影片的创作工作。
随着音视频技术和媒体传播方式的变迁,利用传统方式拍摄制作的生物学科普影片从画面效果到视频内容方面,已远远不能满足当今人们对于生物科学知识学习的渴望。近年来,由于三维动画技术的精确性、真实性和无限的可操作性,被广泛应用于影视、教育、军事、娱乐等诸多领域。利用三维动画仿真技术制作的影片能够给人耳目一新的感觉,因此受到了众多观众的欢迎。在国外,三维动画仿真技术也被广泛应用于生物学教学影片、科研及科普等多个领域。那么,国内生物三维动画科普影片的制作与发展现状又是如何呢?针对这个问题,我们的科研小组做了一系列的调查,结果发现:首先,尽管生物学研究领域特别是教学方面极度需要相当数量的三维生物学动画科普片的片源,但是国内却没有一家机构能够专业从事此类影片的制作,制作流程和技术表现特质的研究方面仍属空白;其次,国内目前对于生物学科普影片的制作方面,仍然大多以电子显微镜或相机拍摄到的真实图片或视频为主,因为现实摄制条件的限制和软硬件方面的制约,这种传统拍摄方式得到的影片效果往往不尽人意;最后,国内现在三维生物学动画科普片的来源,主要是依靠采购国外仅有的几家相关制作机构制作的片源,影片价格高居不下,内容也不甚丰富,而且品质良莠不齐。
通过以上的调查结果我们不难看出,目前我国生物科普影片的制作中在牢牢把握科学性的同时,必须考虑当今受众的需要――只有观众喜闻乐见的科普影片形式才是“优质产品”。三维动画具备不受时空、结构与尺度限制的特征,能以逼真的图像表现无法实拍或者具有危险性的生物生活环境或身体内部构造,使用三维动画技术能真实、清晰地展示想要表达的生物对象的每一个细节,可以在小规格时段内模拟出实际发生过程漫长的生物研究过程,并可以突破物理屏障,深入对象内部结构进行“拍摄”,也能够轻松模拟在显微镜条件下难以拍摄到的对象外形和运动,适宜表现那些强调真实感、空间层次感的复杂研究题材,其制作修改灵活性较强,画面质量能得到很好地控制,以上特点使得三维动画将成为今后一段时间生物科普影片表现的主要手段和趋势。
生物三维动画影片的制作过程依照制作团队人员的数量和制作成本的不同会有一些差异,但是其整体的制作流程大体相同。本文以笔者制作影片的过程为例,大致将生物三维动画科普影片的制作流程总结并划分为:前期制作阶段、动画中期制作阶段和后期合成阶段等三大步骤。
(一)前期制作阶段
这一阶段主要将影片的构思、文献收集过程中的生物物种、生活习性和细胞结构特点等资料,透过与生物科学专家的不断沟通交流,取得科学层面上的建议与确认,并充分结合三维动画制作的特点,由故事大纲延伸出完整的文字剧本及基本美术造型设计方案,包括整体画面风格设计、生物造型设计、色彩气氛设计等步骤,然后将细化的文字剧本给予镜头语言,制作成完整的画面分镜头台本,即完成影片的前期制作阶段。
(二)动画中期制作阶段
这一环节主要将完整的前期美术设计方案依照设计完成的图样,进行诸如三维数字模型搭建、材质贴图、骨架绑定等工作,之后再进行生物角色的动画设计、三维虚拟镜头运镜、灯光、特效等方面的设定与测试,最后进行全片三维图片序列素材的渲染输出解算工作。
(三)后期合成阶段
主要通过后期制作软件完成图片序列素材的剪辑与画面效果调整处理工作,调整好画面的节奏与色调,并对照画面影像来制作影片中的全部字幕,最后将视频进行完整输出,得到最终成片。
以下便是笔者总结归纳的整个三维动画科普影片的制作流程图,如图1所示:
尽管目前国外已经有关于三维生物学动画的制作案例,然而,这在我国生物学研究界的应用至今仍然处在起步阶段。研究三维动画在现代生物学研究活动中的运用,能够使三维动画更好地服务于生物学研究和其他相关科研项目,为生物学科研与科普活动的发展带来新的契机。
参考文献:
[1]彭国华,陈红娟编著.3ds Max三维动画制作技法(基础篇)[M].科学出版社,2009.
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关键词:MAXSript;勾线效果;晕染效果;合成效果;彩墨效果
中图分类号:TP391.41 文献标识码:A 文章编号:1007-9599 (2012) 21-0000-03
近几年是中国不平凡的几年,“中国热”现象持续升温,中国特色动画形式——水墨动画经历辉煌、沉寂之后,以三维技术的形式再次吸引了大家的眼球。
传统水墨动画曾因难度大、耗时耗力而难以为继,三维水墨技术将水墨动画的难度一再降低,但水墨动画并没有普及,而水墨效果的模拟已经成为制约水墨三维动画发展的拦路虎。
水墨风格效果仿真的处理方式主要为两类:一类是基于物理原理的模拟,另一类是基于图像特征提取的模拟,以及再现。第1类方法的特点是绘制,以原画绘制为主体,水墨效果以位图为材质基本元素,效果好,但缺点是非常耗时。第2类方法的特点是更加快速,但绘制效果不如前者逼真,且开发技术难度大。
从制作动画的角度考虑:使用第1类方法需要大量原画人员,且只能进行离线渲染;使用第2类方法渲染速度快,适合应用于网络游戏及动画领域。
如何更好的拥有渲染速度快及技术难度低一点的水墨效果设计方法,是一个值得研究的问题。
1 MAXScript脚本开发技术
3ds Max作为国内用户最多的三维动画设计软件,大受用户欢迎,然而其三维脚本插件技术却鲜为人知。近几年各高校动漫专业遍地开花,动漫学习者人数每年逐次增加,而知道或者听说过MAXScript的却寥寥无几。对于熟悉3ds Max的人来说,脚本绝对可以带给大家全新的理念。
1.1 艺术设计群体脚本开发技术分析
一部动画片是否“好”,不在于其所使用的是什么技术,技术故事画面和情节能否打动人才最关键。真正好的动画片,靠的是故事本身的感染力和情感诉求与观众产生共鸣。作为其表达情感的一种方式,如何更好地利用现有技术来为展现画面感染力服务,是设计者最关注的。动画艺术设计者可以没有很好的“高深”技术编程能力,但一定需要具备发现美、展现美的能力。因此,艺术设计者往往会将更多的精力用于后者的培养,应用编程技术来开发作品的能力则一般较低。
而三维动画或为了达到更真实更具美感的效果,或为了更快速而有效的完成某一特效,需要更多功能强大的应用软件或插件来实现。
然而CG设计行业的现状是,插件设计者与一线的艺术作品设计者交集较少。尤其国内,插件开发者一般从事图形学和三维重建等的研究,而作品设计者一般是艺术设计专业人才[1]。如何将艺术创作和需求的插件设计结合起来,使基于插件开发的群体更好地把握所需特效的精髓,是需要解决的一大问题。
1.2 MAXScript脚本特征分析
MAXScript脚本语言最大的优势——易学易用。MAXScript非常适合没有编程基础的大众用户特别是艺术设计类用户学习。因为它的语法格式和规则非常少。MAXScript脚本语言除了能把脚本做成工具栏的按钮以外,还可以通过命令行窗口将用户在3ds max用户界面中的操作转化为MAXScript脚本。
脚本语言必须具备的特点——功能强大。MAXScript语言具备一般程序语言的普遍特点,而且几乎可以实现所有3ds max界面下的交互操作。MAXScript完全基于OpenGL以及VC核心制作,功能强大。如果能好好利用MAXScript,完全可以在3ds max里实现许多MAYA等工具的优势功能。
与国内应用最广的三维动画软件3ds max——融合最好。MAXScript是3ds max内置脚本语言,是3ds max软件最好的表达式和插件编写工具。MAXscript很好地融入到了3ds max用户界面中,可以将脚本集成为程序面板、卷展栏、浮动窗口或者工具栏中的一个按钮,也可以用来扩展或替代对象、修改器、材质、贴图、渲染效果和大气效果的默认设置界面。
1.3 MAXScript脚本开发技术应用
3ds max中的插件又称作外挂滤镜(Plug_in),3ds max允许用户对软件功能进行重新卡发,对软件功能进行扩展和完善。因此,3ds max中已有的外挂滤镜,大部分可以重新被扩展,或重新定义——在MAXScript脚本语言中这种能力被称为“规划移植”[2]。
MAXScript并不能对所有的插件进行新对象的扩展,部分插件类型限制只能对已有的插件进行功能性扩展,如本插件中需要用到的贴图插件。还有个别插件类型暂时还被限制扩展。在编写MAXScript插件时必须指定对应的插件类型,才能调用该插件类型的相关属性。
MAXScript脚本文件大致可分为3种类型:程序型脚本(.ms)、插件型脚本(.ms或.dlx)和宏脚本(.mcr)。
根据类型的不同,文件名和所使用的方式也有所不同。3ds max软件本身提供了很多脚本范例,都可以直接使用,有些非常优秀。另外,国外的一些脚本网站也提供了大量的免费或收费脚本。
3ds max脚本扩展名为*.ms,可以使用记事本来编辑脚本另保存为*.ms,3ds max内置有一脚本编辑器,通常使用这种方式来编写脚本。
MAXScript脚本语言因其语法格式和规则非常少,操作相对简单,适合没有编辑基础的用户。国外有不少免费学习网站,同时还有不少优秀的免费插件开源,对于学习MAXScript脚本语言有较大的帮助。
2 基于MAXScript的水墨效果仿真
水墨笔触的特点遵循了中国特色艺术特点,所谓“大音希声,大象无形”,描述的是一种和自然融为一体的境界[3]。水墨笔触就是一种墨水与宣纸融为一体,墨的浓淡、宣纸不同位置对墨水的吸收自然呈现,仿佛自然存在于宣纸上,没有刻画痕迹的特殊笔触,对水墨笔触的模拟难度是可想而知的。
ChineseMaterials水墨材质插件是对水墨晕染[4]与勾线效果[3]的仿真设计。通过MAXScript脚本语言对3ds Max的标准材质插件进行扩展,得到本插件。插件功能模块如图1。插件功能结构表如表2。
由于两部分功能是独立存在的,所以,对造型的笔触描述可以根据实际场景进行部分效果的模拟,如有些造型不需要勾线效果,只注重内部墨水的自然晕开,就可以只应用“晕染效果”功能直接设计对应材质。
3 仿真效果算法设计
ChinesePainter插件主要实现了对水墨笔触的模拟,通过材质实现模块的“勾线效果”、“晕染效果”、“合成效果”、“彩墨效果”四个子模块,实现了对水墨效果和彩墨效果的模拟。
3.1 “晕染效果”效果仿真
水墨材质插件ChinesePainter 的“晕染效果”模块是本插件的核心部分。主要用来调制水墨材质的内部墨水晕开的效果。具体设计算法如下:
Step1 设置材质的不透明度贴图为衰减贴图。通过设置衰减贴图的颜色、类型、衰减方向并调整混合曲线,得到衰减效果。
Step2 设置衰减贴图1为渐变坡度贴图。通过指定渐变坡度贴图参数的标志1、2、3及渐变类型、噪波相关参数,得到渐变效果。
3.2 “勾线效果”效果仿真
“勾线效果”模块主要用来模拟外部轮廓线。水墨动画中也有不描绘外部轮廓的造型,所以“勾线效果”模块为可选项。
本程序段的编写具体对材质进行的设置与“晕染效果”类似,不同之处在于参数值的变化。
3.3 “合成效果”效果仿真
“合成效果”部分主要实现“勾线效果”和“晕染效果”两种效果的混合效果,用户需要先设置“勾线效果”和“晕染效果”两种材质,通过“合成效果”按钮指定合成材质的基础材质为“勾线效果”材质,再指定材质1为“晕染效果”材质,即可实现两者的合成效果。
当然,在不同的用户需求下,合成效果的使用情况会有所不同,对于不同动画造型,可能出现部分使用合成效果,部分只取勾线效果或晕染效果一种效果的情况。因此,合成功能当根据实际情况使用。
3.4 “彩墨效果”仿真
“彩墨效果”部分主要实现用户对彩色对象的设置需求,如水墨荷花中的荷花等,自然界的许多动植物都可以调制彩墨效果。
Step1设置材质的不透明度贴图为衰减贴图。设置衰减贴图的color1、color2和curve曲线,并指定衰减贴图的map1为渐变坡度贴图,实现衰减效果。
Step2 设置渐变坡度的渐变参数,如:flag1、2、3的位置和颜色,并设置渐变类型和对应噪波参数,实现渐变效果。
4 实验结果
本文使用上述方法,利用MAXScript设计了Chinese painter水墨材质插件,对多个静态造型进行测试,均达到较真实仿真水墨效果。为了验证将其应用于动画、游戏及其他数字娱乐产业的可行性,而进行了实时动画的制作。本文使用3ds max设计了一个简单茶壶模型,对茶壶模型分别进行了三种水墨效果的渲染。并制作了一部水墨效果动画短片,对其中的花朵应用彩墨效果进行了渲染,渲染窗口大小为800*600(pixel),模型水墨效果仿真如图4,其中图4(a)为晕染效果仿真,图4(b)为勾线效果仿真、图4(c)为合成效果仿真,图4(d)为彩墨效果仿真。
5 结束语
水墨动画作为极具中国特色的动画形式,在经过三维技术重构以后,以全新的形式再次吸引世界的眼球,然而三维水墨技术的开发难度大,本文提出一种基于MAXScript脚本的水墨材质设计方法,操作简单易学,并开发对应的设计插件,可以快速自动生成默认的水墨效果,同时提供自定义模块,供广大艺术设计工作者参考使用。
参考文献:
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作者:周宇 单位:武汉软件工程职业学院艺术设计系
在教学过程中他们互有长短:从相关专业转过来的动漫教师具有一定的教学技巧,特别擅长于“生产线式”入门级的教学,但是对于深层次的动漫制作技术往往不是很在行,实际操作能力略显劣势;而另一部分从动漫企业聘请过来的业务骨干,有着最新的实践操作技术却缺乏必要的教学技巧,技术层面过硬、知识层面欠缺,课堂上难以调动学生的积极性与创造性。教学。现今的高职动漫教育是延续传统的高职教育模式,过分强调动漫作为艺术的属性,忽视商业的客观要求,忽视和市场的对接,因而无法满足社会的需求,这种教育体制下培养出来的高职学生,想法虽多但实践能力弱,适应市场的能力较差。学生对动漫专业没有一个正确的思路,没有对该行业进行应有地思考,对自己在动漫生产流程中所能够从事的工作性质缺乏清醒的认识,也就谈不上在动漫创作中的参与性与创造性。针对目前高职院校动漫教育的发展现状,要想更好地促进高职学生就业,改变动漫产业发展与高职人才培养之间的供需失衡问题,我们还须从“一定三教”进行探索与改进。
定位要“准”。笔者在此文中始终讲的是动漫,而不是动画,“动漫无限性”决定了动漫应用领域的广泛性。高职教育相对本科教育应更加注重职业技能的培养,即培养掌握专业系统知识,具备较强岗位实践能力的高素质技能型专门人才;换言之,可以说培养的是一线的“蓝领工人”,他们应以美术绘画基础和软件的实际操作能力为主,对于动漫的艺术和理论教学不作为主体,以短、平、快的模式培养一批社会实用型人才。并根据社会需求,结合本校自身的办学特点和定位进行岗位分类,针对不同岗位的培养对象制定不同的培养目标,如影视动画专业就着重在影视作品的创意、设计、制作等方面,动漫设计与制作就着重在二维动画设计与制作、三维动画造型设计与建模、多媒体软件动画设计方面,不求全但求精,除了基础课程外,起码应该保证三分之二的时间在实践教学上完成,学生毕业后可从事的岗位有影视制作公司、动画制作公司、广告公司等,只有相对本科类院校进行差别化培训才是高职动漫学生的出路。
教材要“精”。要积极推行对工作过程系统化、标准化课程的开发和建设,即由与高职动漫教育职业相关的职业行动体系中的全部职业“行动领域”导出相关的“学习领域”,再通过适合教学的“学习情境”使之具体化。简单地说,工作过程系统化课程开发模式的基本框架是:动漫工作任务分析动漫行动领域归纳(教学计划)动漫学习领域转换(课程开发)动漫学习情境设计(教材开发与教学方案设计)。这种教材的编写模式可以打破长期以来形成的学科性知识体系,遵循职业成长规律和认知学习规律,实现高职动漫课程“知识的工作过程系统化”的排序方式。就教材体系的构建来看,高职院校动漫教材的开发还要着重发挥各动漫公司、企业等相关教、产、研的优势,把企业项目和成功的订单式培养案例融进教材中去,共同致力于对动漫基础原理、动漫制作技法、动画运动规律、动画短片制作以及动漫市场策划和动漫品牌运营等一系列相关教材的开发,唯有如此,才能对高职院校动漫专业的长足发展提供恒久有力的理论支持。
教师要“能”。首先学校要制订教师培养培训计划,加强教师专业技能和实践能力培养。其次,坚持定期选派专业教师到动漫行业、企业实习或挂职锻炼。再次,从动漫企业引进能够从事教学工作、生产技术过硬的工程师、技师做专业教学的专兼职教师。最后,建议设立以专业教师为主的工作室制教学模式。教学要“活”。一要“活”在课程设置上。将课程设置为几个主要模块的课程结构,使其具有较强的开放性,保持课程的最佳适应性、适用性与适当性。二要“活”在培养模式上。在教学中要以学生兴趣和专长为本,明确毕业创作、毕业论文和将来就业的方向,形成一套切合实际又能考虑学生的个性特长与兴趣爱好的人才教学培养模式。三要“活”在校企合作上。按照“学院对接区域、专业对接产业、学生对接职业”的建设思路,探索“职业道德+职业技能+就业创业能力”的人才培养模式。总而言之,高职院校动漫教育的方式可以多种多样,应该结合高职动漫教学中的实际存在问题,在努力提高教师自身教学水平的同时,采取科学实际的教学方式,为我国动漫产业的发展培养大批高素质的技能型人才,毕竟就业才是硬道理。
关键词:计算机动画;动画生成;自然语言理解
我国最先利用媒体制成动画并放映出来是在电视机出现后的几年内,而现阶段动画经过了多年的发展,已经开发出了多种形式,像是动漫游戏、科学实验、仿真模拟以及动画的电影广告等[1]。动画生成技术在90年代被提出的,其也就是将具有人工智能的技术运用到动画生成的过程中,但是当时的动画生成技术还是非常的不成熟,其动画角色、动画效果都不够真实,因此到了2003年开发出了一款新版的动画自动生成系统。
1 人工智能在动画中的应用
1.1 通过自然语言指令驱动的动画
⑴自然语言中的Ulysse是可以让用户在使用的时候,将自然语言在虚拟的自然环境中进行浏览的商,而其包含的项目主要有语法分析器,也就是对输入的文字进行解析;语义模块,对输入文字所包含的含义进行了解;语言到虚拟实体的映射器,也就是手柄的作用,通过这几项功能就可以让用户在既定的规则里构造出动画,并在这阶段上建立一个语音识别系统,方便用户在使用的时候可以自动的将语言输入进去[2]~[3]。
⑵第二个是自然语言中的Person,该项目是可以让用户对动画的虚拟角色进行人格化,也就是对动画中的人物配上具有智能化的对话形式,像是动漫游戏中的NPC的对话形式就是采用自然语言中的Person。
⑶自然语言中的Nautilus,用户主要是可以通过口头命令的方式,让用户可以对已经播放过的图片或是影片进行自动回放,这就像是游戏中的录像,该项目就是采用Nautilus进行执行的。
⑷自然语言中的Animation from Natural Language Instruetions,可以说是将上述三种语言进行结合的一种语言,简称为AnimNL,运用该种语言可以将模拟动画人物的肢体动作、语言表面以及声音进行结合,而这一项目包含了知识库中的大部分功能。
1.2 模拟人类对话的动画形象
为了能够使得动画中的人物形象与人类更为接近,因此对于动画人物上必备的要求,首先就需要有逼真的人物形象,而人物形象中就必须包括人类所特有的动作、说话的声调以及面部的基本表情、可以与人类进行交谈的语言能力,也就是交谈的能力;对于社交能力的认知和感知能力,一旦有交往请求,就应当立即的进行处理。而该系统主要包括了命题性的、交互性的,并将这两方面进行合成,从而研制出能够与人类进行对话的角色,最简单的有模拟练习中的提醒,最难的可以说是目前最受欢迎的《阿凡达》中的角色。
1.3 交互式故事系统
交互式故事系统进行划分,可以分为两种,分别是故事图与模拟世界两种类型,而如果将二者单独列出,是不能够作为一个独立的交互故事的。交互式故事系统主要是让用户当这个故事的关键人物,从而通过用户的主观能动性来确定或是取消系统当前的行为,而后根据系统角色设定,对角色进行进行控制,而控制的行为主要包括整个故事的情节或是角色的一系列的动作序列。
1.4 角色语音和面部表情的自动生成
在新版的动画自动生成系统中,是可以将角色的个性、情感状态以及动作通过Byrne的输入,可以自动进行完成。
1.5 动态实时摄像机的自动控制
在目前的计算机技术中,为了能够捕捉到虚拟三维环境中的事件,而这就需要对摄像师系统与电影摄影知识的双重了解,并将其进行总结。虽然动画是依靠关键帧来维持的,但是也是需要有镜头之间的排序和转换的情况。当一组摄像机进行拍摄的时候,那么就需要了解下一组镜头进行转换的时间以及位置,这样才能够拍摄出好的拍摄效果,如果一旦出现了什么问题还可以进行微调。
2 案例分析
为了能够更为直观的对全过程计算机辅助动画自动生成的过程进行了解,下面本文将以《龟兔赛跑》为例,将这则故事由该系统最终自动生成动画,经过粗略的计算,其主要有五个步骤。⑴用户需要对《龟兔赛跑》整体的故事文本有一个基础的了解,之后再采用自然语言对其进行叙述;⑵要对《龟兔赛跑》的整体故事情节进行了解,也就是对每一段的故事情节进行充分的了解;⑶将《龟兔赛跑》整个故事进行划分,将其作为一个分场景的剧本;⑷将《龟兔赛跑》分为分场景的剧本之后,对每一个场景的动画角色的设计、背景的涂鸦以及动作的设计进行详细的表述,并要与每一段的时间吻合;⑸最后一步将《龟兔赛跑》中所有的步骤进行组合,并在动画素材库以及声音库中将其进行结合,从而生成一步完整的动画。
[参考文献]
[1]敖丽敏.交互式过程性知识表示与获取及其实现的研究[D].中国农业大学.2009.
HTML5将成为HTML、XHTML以及HTML DOM的新标准。HTML的上一个版本诞生于1999年。自从那以后,Web世界已经经历了巨变。HTML5仍处于完善之中。然而,大部分现代浏览器已经具备了某些HTML5支持[4]。
1 程序设计中所引用的关键技术介绍
1.1 HTML 5的Canvas元素
HTML5的canvas元素使用JavaScript 在网页上绘制图像。相当于画布,它是一个矩形区域,您可以控制其每一像素,canvas拥有多种绘制路径、矩形、圆形、字符以及添加图像的方法。我们可以通过下面语句创建并规定canvas元素的id、宽度和高度:
canvas 元素本身是没有绘图能力的。所有的绘制工作必须在JavaScript 内部完成:
上述这段语言完成了在canvas中绘制一个红色的矩形。
1.2 webGL中的可编程处理器
WebGL中引用了OpenGL es2.0的可编程处理器,这也是webGL的关键所在,即顶点着色器和片元着色器,所以接下来本文详细论述了可编程管线是如何对数据进行处理的。
1.2.1 可编程管线的具体流程
图1描述了顶点着色器和片元着色器在可编程管线中的具置以及整个API的调用顺序,这个示意图也向我们展示了可编程管线的流处理本质:数据流从应用程序到达顶点处理器,然后到达片元处理器 ,最后到达帧缓冲区[3]。
1.2.2 着色器的数据处理
首先来介绍一下着色器中所使用到的几种限定符:
Attribute:用于经常更改的信息,用于从应用程序到顶点着色器所传的数据。
Uniform:用于不经常更改的信息,用于顶点着色器和片元着色器。
varying:用于从顶点着色器传递到片元着色器。
Const:用来声明非可写的编译时常量变量。跟C语言相同。
顶点着色器所操作的是输入的顶点值与其相关联的数据。它可以用来执行顶点变换,发现变换以及规格化,纹理坐标生成,纹理坐标变换,光照等。
比较简单的顶点着色器程序代码如下:
片元着色器是一个处理片元值及其相关数据的可编程单元。片元着色器用来执行传统的图形操作,例如在插值得到的值上的操作,访问纹理,应用纹理,雾化,颜色汇总等等。此外光照也可以选择在片元着色器上进行,而且效果会比顶点着色器要好一些。片元着色器不会取代在webGL像素处理管道的后端发生的固定功能图形操作,例如覆盖、像素所有权测试、剪切、点画、alpha测试、深度测试、模板测试、逻辑操作等等。对片元着色器的主要输入是插值得到的易变变量(内置的及用户定义的),它们是栅格化的结果。用户定义的易变变量必须被定义在片元着色器中,并且它们的类型必须在顶点着色器中定义的类型相符。此外,需要注意的是再片元着色器中是没有属性变量的定义的[5]。
比较简单的片元着色器程序代码如下:
图2介绍了顶点着色器和片元着色器中的整个数据处理流程。
1.3 着色器与程序对象的链接
图3展示了在webGL的执行环境中是如何处理webGL着色器与应用程序的链接的。应用程序通过构建的对象调用API函数与webGL进行通信。利用gl.creatShader创建着色器对象,之后应用程序可以通过调用gl.shaderSource来提供着色器的源代码。使用这个命令可以向webGL提供包含着色器源代码的字符串。将着色器源代码加载到着色器对象中后,可以调用gl.compileShader来编译它。“程序对象”是webGL管理的一种数据结构,它由gl.creatProgram创建,它充当了着色器对象的容器。应用程序需要使用命令gl.attachShader将着色器对象附加到一个程序对象上。之后通过调用gl.linkProgram可以将编译好的着色器对象链接到一起,链接步骤会解决着色器之间的外部引用,检查顶点着色器与片元着色器之间的兼容性,向一致变量指定内存位置等。其结果就是产生一个或多个可执行代码,通过调用gl.useProgram就可以将它们安装为webGL当前状态的一部分。这个命令会在顶点处理器和片元处理器上安装可执行代码,以便用它们来渲染之后的所有图形图元。
执行着色器的程序代码如下(以顶点着色器为例):
var shader;
var shaderProgram;
shader = gl.createShader(gl.VERTEX_SHADER);//创建顶点着色器对象
gl.shaderSource(shader, str);//加载着色器源代码
gl.compileShader(shader);//编译着色器源代码
shaderProgram = gl.createProgram();//创建程序对象
gl.attachShader(shaderProgram, shader);//将着色器对象附加到程序对象
gl.linkProgram(shaderProgram);//链接着色器对象
gl.useProgram(shaderProgram);//安装可执行代码
2 模拟太阳系的动画设计
绘制太阳系的动画图像大致流程图如图4。
其中前四个过程在前面讲的关键技术中已经详细阐述过,现在我们从初始化缓冲区开始阐明,初始化缓冲区时要给顶点位置,纹理坐标,法向量坐标,索引坐标分别设置缓冲区,比如初始化顶点位置缓冲区的代码如下:
sunVertexPositionBuffer = gl.createBuffer();
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, sunVertexPositionBuffer);
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array(vertexPositionData1), gl.STATIC_DRAW);
unVertexPositionBuffer.itemSize = 3;
sunVertexPositionBuffer.numItems = vertexPositionData1.length / 3;
初始化纹理时最重要的是要设置纹理环境,也就是设置合适的纹理参数,代码如下[1-2]:
gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MAG_FILTER, gl.LINEAR);
gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MIN_FILTER, gl.LINEAR_MIPMAP_NEAREST);
如何实现动态过程这一步是在绘制过程实现的,比如代码:
mat4.rotate(mvMatrix, degToRad(moonAngle), [0, 1, 0]);
这一命令实现的是让整个坐标系沿Y轴旋转moonAngle角度,moonAngle这个变量的值会随着系统时间的增加而逐渐增加,所以再次绘制时转动的角度又会变大,这样便实现了图像的动态过程。图5描述了在网页上运行的模拟太阳系动画图像。
3 结论
本论文通过描述webGL的工作流程介绍了如何基于webGL和Html5实现网页3D动画图像,通过论证,WebGL完美地解决了现有的Web交互式三维动画的两个问题:第一,它通过Html脚本本身实现Web交互式三维动画的制作,无需任何浏览器插件支持;第二,它利用底层的图形硬件加速功能进行的图形渲染,是通过统一的、标准的、跨平台的OpenGL接口实现的,可移植性好。所以webGL的发展前景是可想而知的[6]。
参考文献:
[1] Wright R S.OpenGL Super Bible[M].北京:人民邮电出版社,2010.
[2] Shreiner D.OpenGL Programming Guide[M].北京:机械工业出版社,2008.
符合下列条件且参加所在省份组织的美术类专业联考成绩合格者可以报考。
1、遵守中华人民共和国宪法和法律;
2、高级中等教育学校毕业或具有同等学力;
3、身体健康、无生理缺陷、视力正常,无色盲、色弱;
二、招生录取
1、招生专业为文理兼收;
2、外语语种限考英语,英语成绩在录取时将作为重要参考依据之一;
3、思想品德考核和体检合格;
4、2016年我校不组织艺术类专业校考,考生专业总成绩以该考生所在省联考总成绩为准。录取时,按当地招生政策规定,择优录取。(若无明确规定的,我校将按照考生文化总成绩的40%与专业总成绩的60%之和从高到低择优录取)。
备注:武汉工程大学往年只在湖北、福建、湖南、广东承认美术联考成绩,而今年全部承认美术联考成绩。所以武汉工程大学往年在湖北、福建、湖南、广东录取分数线仍具备参考价值,其他省份不具备参考价值,敬请广大考生注意!
5、学校将在新生后组织入学资格审查和专业复查,经查考试有舞弊行为或专业复查认定为专业水平不合格的,将取消入学资格。
三、招生地区及专业计划
2016年我校面向江苏、山西、河北、安徽、湖北、湖南、广东、广西、福建九省区招收产品设计、环境设计、视觉传达设计、动画四个艺术类专业,学制四年,计划招生230人,分省招生计划根据各省报考情况确定。
四、收费标准
学费收取标准按2016年湖北省物价部门核定的标准执行(2015年艺术类收费标准为每学年10350元)。
五、联系方式
学校地址:武昌校区 武汉市洪山区雄楚大道693号
流芳校区 武汉市东湖新技术开发区光谷一路206号
招办地址:武汉市洪山区雄楚大道693号,邮编:430073
咨询电话:027—87195649(可传真)
网 址:zsb.wit.edu.cn/
邮 箱:zsb@wit.edu.cn
咨 询QQ:800091676
艺术设计学院简介
自2001年创办工业设计专业以来,武汉工程大学艺术设计学院汇聚了一大批热爱艺术、善工设计的青年才俊,脚踏实地、为人师表、开拓创新、教书育人,怀揣激情和梦想,指导学生参赛荣获:德国红点奖、金犊奖、大师奖、大广赛奖、中国之星奖、中南之星奖、楚天创新奖等国内外设计大奖,一次次点亮荆楚大地冉冉升起的“设计之星”。十年磨一剑,学院在收获各类设计大奖的同时,培养和历练了一支优秀的教师团队,拥有包括教育部高校设计学类教指委委员、教育部新世纪优秀人才、专家评委和武汉工程大学教学名师等在内的多名设计学类教育专家以及大批具有丰富教学经验的青年骨干教师。近五年来,先后承担和完成了包括国家青年社科基金、教育部新世纪优秀人才支持计划、湖北省社科基金研究项目、湖北省教育厅重点科技项目、武汉市社科基金项目等在内的多项国家和省部级重点科研项目,成果显著,获教育部新世纪优秀人才支持计划、获批“生态环境设计研究中心”湖北省高校重点人文社科基地立项建设,获湖北省教学成果奖二等奖和三等奖,获设计竞赛奖200余项,获发明专利2项,获实用新型专利7项,获产品外观设计专利300余项,发表科研教学论文200余篇,出版专著和教材20余部。
目前,学院拥有艺术硕士专业学位及艺术管理学术硕士两个硕士学位授权点,开设6个本科专业(工业设计(工)、产品设计、环境设计、视觉传达设计、动画、广告学(文)六个本科专业),在职教师73人,其中教授8人,副教授22人,聘请校外客座教授16人,在校硕士生、本科生近1500人。
学院十分重视对外交流与合作,与美、德、英、韩、荷兰、加拿大等国际设计院校在教学和科研方面保持长期联系与合作,具备当今国际视野下的设计艺术教育基本特征。学院毕业生基础扎实,动手能力强,知识全面且富有创新精神,深受用人单位欢迎。在“长江三角洲”和“珠江三角洲”建立了稳定的校外实践教学和就业基地,聘请了包括广东工业设计城、深圳杰美特科技有限公司、安徽五千年文博园等企业设计总监担任客座教授,聘请了包括德国包豪斯大学、美国宾夕法尼亚州立大学、韩国光州大学、清华大学、中央美术学院、同济大学、华中科技大学、武汉大学、首都师范大学、广州美术学院、武汉理工大学等国内外知名高校教授担任客座教授。
学院依托武汉工程大学“大化工”学科特色优势,结合自身专业特点不断加强跨学科交叉融合,注重培养学生的创新精神和创新能力,在加强专业基础教学的同时,不断拓宽学生的知识面,努力提高学生的综合素质;注重学习中外各民族和民间艺术的优秀传统;注重学术交流,关注和研究国内外美术与艺术设计学科发展动向;提倡严谨治学、理论联系实际、实事求是的良好学风;强调设计为生活服务,设计与工艺制作、艺术与科学的结合;培养学生敏锐观察生活的能力和为国家经济和文化建设做贡献的意识;营造活跃的学术气氛和良好的育人环境,建构起“艺术与工程技术”相结合的特色鲜明的教学研究型的设计学教育体系,为国家培养了大批优秀的设计学类高级应用型人才,为地方经济建设做出了应有贡献。
专业介绍
动画专业(招生人数:55人)
本专业培养具备影视动画和数字媒体(含交互设计、游戏)所需要的基础知识及理论,掌握较扎实的动画和数字媒体的策划、设计、创作、制作能力,具有较强社会适应能力的应用型专业人才。本专业设置为两个个方向:影视动画方向、数字媒体设计方向。
本专业设置影视动画、工程动画两个专业方向。本专业学制四年,授予艺术学学士学位。
影视动画方向
主要讲授传统二维动画、计算机三维动画设计相关专业知识,培养学生能在动画公司、影视传媒机构、文化创意产业等从事动画创作、动画制作、美术设计等工作。主要教学内容包括:设计基础知识模块、影视理论与实践模块、动画技法模块、传统二维动画模块、定格动画模块、计算机三维动画模块。
影视动画方向将在新生入校后,遴选开设1个“2+2”国际合作班。该国际班学生学满2年后可以申请到英国、加拿大、澳大利亚等英语国家留学。该国际班学生除学费外,需额外一次性缴纳英语雅思课程培训费12800元.
数字媒体设计方向
主要讲授面向互联网行业的UI设计、交互设计、信息设计,以及面向游戏行业的游戏美术设计、游戏建模、游戏动画设计等,培养学生能在互联网、数字娱乐产业等行业从事相关设计工作。主要教学内容包括:设计基础知识模块、影视理论与实践模块、动画技法模块、交互设计模块、游戏设计模块。
产品设计专业(招生人数:65人)
本专业培养具备扎实的产品设计基础理论知识、良好的产品造型能力、文化创意产品设计的专长、家具产品设计的专长、家电产品设计专长、能在企事业单位、科研机构、设计公司等从事工业产品设计的应用型高级专门人才。本专业毕业生应具备设计原创精神、勇于进取、积极创新,在拥有扎实的专业基础知识、宽阔的设计知识面之同时,也应有较强的动手实践能力。
本专业开设两个方向:产品创新设计方向和文化创意产品设计方向。学制四年,授予艺术学学士学。
产品创新设计:侧重培养具有产品设计基础理论与专业技能的人才。利用计算机辅助设计、 多媒体教学和工厂现场实习等教学手段,使学生熟练掌握各种工业产品开发与创新设计,了解人机工程学、设计方法学、产品形态语意、设计心理学、工程制图以及根据市场需要开展专项课程设计等方面的知识,为产品制造企业、机构培养应用型和研究型的产品设计人才。
文化创意产品设计:侧重培养具有现代文化创意产品设计基础理论与专业技能的人才。利用计算机辅助设计、多媒体教学和工厂现场实习等教学手段 ,将课内教学与实践动手能力紧密的结合,使学生熟练掌握各种工业文化创意产品的设计与开发,了解设计与文化、设计符号研究、设计语意学、体验设计、文化创新产品开发设计、人机工程学、以及根据市场需要开展专项课程设计等方面的知识,为创意产业等机构培养应用型和研究型的产品设计人才。
视觉传达设计专业(招生人数:50人)
本专业培养的学生应具备扎实的专业基础、较高的理论素养,并拥有国际设计文化视野、中国设计文化特色、现代创新意识和设计思维能力的高级复合型人才;具有包装设计与印刷、视觉信息设计、设计管理等专长。能够在新时代、新媒体、新技术下的广告公司、企事业单位、互联网公司及媒体传播机构从事视觉传达方面的设计、研究、策划及营销等工作;能够在中、高等院校、研究设计机构从事教学、研究和管理等工作。
本专业开设三个方向:包装设计与印刷方向、视觉信息设计方向、设计管理方向。学制四年,授予艺术学学士学位。
包装设计与印刷方向:侧重培养学生掌握包装造型、包装装潢、包装结构等设计及印刷材料与工艺等方面的系统知识,具备包装系统设计与管理等方面的能力、印刷企业管理及印刷产品质量检测能力,能在各类包装企业、印刷企业、商品生产与流通等部门从事包装系统设计、工艺设计、生产实施、组织管理和科学研究的高级工程技术人才。
视觉信息设计方向:侧重培养学生在信息化时代,采用数字化手段,进行简洁优美、科学理性的信息视觉化设计,通过产品界面、信息产品或环境设计为媒介,为用户创造易用、和谐、美观的交互体验。培养具备视觉信息科技及艺术设计等方面的整合能力,以用户体验为中心的设计与策划能力,以及结合信息产业和社会需求探寻新的解决方案的创意能力。
设计管理方向:侧重培养学生在设计管理和艺术设计方面的整合能力以及设计组织、计划、控制为中心的综合管理能力。掌握以设计项目为对象的系统管理方法,培养通过计划、组织、指导和控制等管理手段对设计资源进行合理配置,对设计项目全过程进行高效整合、综合协调及优化的能力。
环境设计专业(招生人数:60人)
本专业旨在培养具备扎实的环境设计基础理论知识、具有良好的环境设计创新能力和设计实践能力,能在中、高等艺术学校从事环境设计教学、研究工作,在环境设计机构从事公共建筑室内设计、居住空间设计、城市环境景观与社区环境景观设计、园林设计、公共艺术设计等工作,并具备项目策划与经营管理、教学与科研工作能力的高素质的环境设计应用型专门人才。
本专业开设三个方向:室内设计方向、景观设计方向、展示设计方向。学制四年,授予艺术学学士学位。
室内设计主要侧重培养应用型室内设计人才。利用计算机辅助设计、多媒体教学和专业实习等教学手段,通过开设家具设计、陈设设计、装饰材料与构造、室内空间设计、商业空间设计等专业课程,使学生熟练掌握各种室内设计理论与方法,具备专业的室内设计技术及相应的实践能力,成为能从事室内设计、室内陈设、家具设计及技术与管理的高级技术应用性专门人才。