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游戏项目总结精品(七篇)

时间:2022-03-12 00:01:42

序论:写作是一种深度的自我表达。它要求我们深入探索自己的思想和情感,挖掘那些隐藏在内心深处的真相,好投稿为您带来了七篇游戏项目总结范文,愿它们成为您写作过程中的灵感催化剂,助力您的创作。

游戏项目总结

篇(1)

c/s模式下的网络游戏平台(类似于联众)

二.题目要求

a. 平台上至少能够提供两种游戏(仅供两人参加)供用户选择。

b. 服务器端实现用户账号、密码的管理,监控用户上下线状态管理。

c. 服务器端实现用户游戏数据及文本通信数据的中转交换。

d. 客户端能够连接到服务器并选择游戏种类和游戏桌面,并参与游戏。

e. 客户端能够通过服务器进行文本通信。

三.小组成员及分工

组长:黄? 飞

成员:黄? 飞? 王润琛? 陈? 磊 韩振军 王向富

四.人员安排及进度

a. 人员安排:

黄? 飞:系统设计,文档管理:2周,系统的集成与总结:1周

陈? 磊:编写项目计划文档:0。5周,需求,概要文档的编写:2周

王润琛:系统设计:1周,程序主要模块的实现:2周

韩振军:需求的收集与文档:1周,软件测试与分析:1周

王向富:编写软件测试计划:1周,软件测试:1周。

b. 进度:

第一阶段 项目启动(05-8-22----------05-8-23):? 实习分析;项目简单分工。

第二阶段 需求分析(05-8-24----------05-8-26):? 确定软件性能;功能;编写文档。

第三阶段 概要设计(05-8-29----------05-9-01):? 确定总体架构,程序模块。

第四阶段 详细设计(05-9-02----------05-9-07):? 设计客户端,服务器端细节。

第五阶段 软件实现(05-9-08----------05-9-16):? 编写源代码。

第六阶段 软件测试(05-9-19----------05-9-21):? 完成测试及文档。

第七阶段 项目总结(05-9-22----------05-10-07):? 总结提高,答辩。

五.系统架构

?整体架构图:

六.实现的功能与未实现的功能

a. 实现的功能:

客户端:

1)用户登陆:用户运行客户端软件后,弹出登陆框,用户通过输入帐号和密码登陆平台,高级实现程度有记住密码选项。

2)用户注册:登陆框有注册选项,供用户注册新平台帐号。用户需要输入新的帐号名,密码,以及一些基本资料:姓名,性别,出

生日期,邮箱。

3)用户修改资料:用户可以在登陆后修改个人基本资料,除帐号外其他资料均可选择修改。

4)用户选择游戏:用户登陆后,平台界面即会显示所支持游戏,用户可选择要进行的游戏。平台与游戏捆绑安装,在高级实现程度下服务器新增加游戏通过新的安装文件提供给用户。

服务器端:

1)批准新用户注册:基本实现程度为由服务器自动批准,既用户名不与现有用户冲突并且用户名和密码长度符合规范(用户名长度不超过十个单词或字母,密码不低于6位)及予以批准。高级实现程度为服务器与管理员双重批准,既服务器批准后只具有参观游戏和聊天等功能但不能参加游戏,需等管理员批准后赋予正式的用户权利。

2)删除用户:服务器管理员可以从数据库删除任意已注册用户(所有用户资料项同时删除)。为防止误操作等情况发生,高级实现程度中删除用户操作只是暂时禁止该用户登陆,数据库保留该用户资料一周(或数周,示服务器硬件资源)后再自动删除。

b. 待实现的功能:

1.用户登录的限制

用户在不同地点以相同的用户名登录。

注册时对新用户名的符号(如非法字符)检查

2.用户的异常掉线

在游戏过程中,玩家的中途异常掉线,服务器对玩家的在线信息的监听,并及时修改。

3.游戏的添加

此平台须在对游戏进行修改的情况下使游戏嵌入平台,尚缺少良好的对游戏的管理。

七.系统演示

a. 客户端;

b. 服务器端。

八.实结

这个项目所涉及的技术比较多,主要包括:网络通信,数据库通信与操作,用户的界面设计。我们采用vc++ 语言进行编程,主要调用mfc中的类函数,其中自己编写了一些类函数,具体的细节见详细设计文档。

作为一个游戏对战,它所能允许的最大的游戏玩家是衡量好坏的一个重要标准,对于每个用户以产生独立的线程对其进行调度,控制就成为该对战平台的一个重要问题。

解决方案:

建立两个线程池(csendthreadpool,crecvthreadpool),主要负责管理线程的生成,结束和任务分配等工作,线程池类相当于一个容器,在容器中运行很多个线程,应用程序只需要将工作交给线程池,线程池负责协调和分配内部工作。

九.经验总结与参考书目

经验总结:

篇(2)

秘笈一:对项目要聚焦再聚焦

1989年,我从深圳大学读完研究生,就开始了自己的创业之旅。把创业项目选在自己所熟悉的软件开发上。当时我们开发团队共四人,用了8个月的时间,对开发的软件进行了完善。那时除了每天睡六七个小时的觉,几乎所有精力都花在软件的完善上。创业最基础最核心的问题就是产品好不好,方不方便。

产品的生产如果没有问题,接下来最重要的工作就是营销,用最少的钱让别人知道产品。当时,我想到了在专业媒体上刊登广告,于是找到了当时中国唯一的专业化媒体《中国计算机报》。从未写过广告的我用3个月找到了写广告的窍门,并一炮走红。有好的产品,好的广告,好的营销模式,市场自然就打开了。

我当时创业的启动资金只有4000元。所以,创业初期最重要的不是资金,而是一个正确的商业模式,而具备决定性的是产品本身。创业初期一定要紧盯项目,对选中的项目要聚焦、聚焦、再聚焦,把自己的才智发挥到极致。创业者潜心把产品和商业模式做到极致,就已经成功了一大半。

秘笈二:鸡蛋要放在一个篮子里

对创业项目的全身心投入,使得我积累了人生的第一桶金,在上世纪90年代初,卖软件一个月的利润就有上千万元。成功一度让我迷失了自我。人站在了幸福制高点,就容易得意忘形, 头脑发昏,当时就以为做啥都能成,所以很快就跌入了深渊。

我开始涉足医药、化妆品、服装、房地产、保健品等领域,迅速构筑起自己的产业帝国,很快就尝试到失败的滋味,由于对不少领域不熟悉,加之摊子铺得过大,不仅血本无归,还背了两亿元的债。

所以,企业尽量不要多元化,要抓住一两个行业做深做透,做成专家。对证券市场来说,鸡蛋不能放在一个篮子里;但是对做企业来说,鸡蛋必须放在一个篮子里,搞实业必须专业化。在竞争日益激烈的今天,只有产品比别人更好,商业模式比别人更巧妙,走专业化道路,才能在自己最懂的领域,做深做透,超越对手。

秘笈三:低谷之后便是成功之时

告别了鲜花和掌声,我开始了认真的反思。人在成功的时候总结的经验往往是扭曲的,在失败的时候总结的教训往往是最真实的。失败的时候要认真总结,避免头脑发热。

一路走来,我认为一旦一个人的创业遇到困难,进入低谷,千万不要气馁,这恰好是上天给予的最好成长机会,这时再认真地总结自己的行为、思维方式和公司经营,做好检讨,公司和管理者才会长高一截。在低谷的时候,要及时地总结。趁着低谷的时候,趁着印象深刻的时候,制定规章制度。

再次创业后,我经常召开内部会议,开展批评与自我批评,认真检视得失成败,总结完善提高。

秘笈四:企业管理在于用人艺术

第二次创业,我选择了保健品脑白金,在产品和研发都准备就绪后,营销却成了难点。我选择了亲自带队营销和管理,企业小的时候是靠战术,靠企业家亲自动手带领团队;但是做到了一定规模,一定要讲究管理方法及艺术;等企业扩张到了更大规模,管理也会力不从心,这时就要依靠企业文化。

企业的管理其实就是用人,而人力的管理最重要的就是两点:员工在企业里能力能否得到充分发挥,给予员工的收入福利是否到位。为此,我逐步完善了公司的奖惩制度和激励措施,只有当企业管理和激励机制建立完善后,才能留住人才和激发员工的潜能。

秘笈五:让事业与爱好高度吻合

我适合打天下,守业不行,就培养了总裁、副总裁。脑白金成功后,渐渐淡出了管理,但对游戏却总是爱不释手。慢慢地从一个游戏爱好者成了一个游戏狂人。每天不睡觉,酷爱游戏,做梦的时候都是游戏。正是对游戏的喜爱,我投了2000万元成立了专业的游戏开发公司,开始玩自己的游戏。

作为一个游戏玩家,我做的游戏有许多创新,也给我带来了上亿元的利润。

篇(3)

【关键词】项目引导 任务驱动 手机游戏 教学模式

一、引言

自1997年Nokia推出第一款手机游戏贪吃蛇以来,手机游戏以罕见和惊人的速度进入我们的生活。同时,由于手机游戏短小和易于上手的特点,手机游戏的市场规模出现爆发性增长。易观国际报告称,从2003年到2011年的手机游戏市场规模年均复合增长率为147.90%。同时,手机游戏人才需求增长明显。国家非常重视游戏人才的培养,大力支持有条件的高校设立游戏专业,各高校也敏锐地洞察到手机游戏产业未来的发展前景,适时地开设手机游戏的相关课程。

本文主要针对该课程,提出了一种基于“项目引导一任务驱动”的教学方法,强调学生在项目引导下,在探究完成任务或解决问题的过程中,在自主和协作的环境中进行学习活动。这样有助于学生在学习知识的同时又培养动手实践能力,有助于提高学生的探索创新精神。

二、对传统教学方法的几点思考

Java手机游戏开发是实践性非常强的课程,需要的不仅仅是掌握理论知识,更为重要的是能把理论知识真正运用于实践操作中,把理论和实践相结合起来,传统的教学模式主要存在以下三个问题:

1 教学内容枯燥。此类课程一般主要学习开发环境、高级界面设计、低级界面设计、数据存储、网络和多媒体开发等内容,但学生觉得枯燥无味。也不知道学习这些究竟自己能做什么,对于整个系统的开发不能形成整体印象。所以在这个阶段就有很多同学放弃了手机游戏程序开发的学习。

2 学习目的盲目。学生面对此类课程,不知道学完之后能做什么,大多数学生都是以考试及格为目的,机械地学习,这样完全无法实现培养具有创意思维和实践能力的复合型人才的目标。

3 教学学时不够。此类课程开设学时数一般为48学时,同时包含了理论教学和实践教学。如果采用传统的教学模式,讲解理论知识和进行实验的学时分配很难调解,很容易顾此失彼。

如何将理论知识贯穿于实践,引导学生自主学习?以实践为导向,教师为主导,学生为主体,让学生在开发游戏的实践过程中去掌握相关知识。

三、项目引导一任务驱动的教学模式

基于项目引导一任务驱动的教学模式旨在打破传统的按知识结构体系的教学模式,转变成以项目任务为中心的教学模式,在课程教学实践进程中,采用实践为导向,教师为主导,学生为主体的教学方法,对java手机游戏课程的教学内容进行改革和优化,构建能力培养为核心的课程知识体系,选择典型的手机游戏案例作为教学内容,形成切实可行的手机游戏开发的教学方案。

1 需要解决的关键问题

(1)如何设计项目?精心设计项目是此教学方法的关键。项目的内容要涵盖手机游戏开发的绝大部分知识点,具有一定的综合性。

(2)如何分解任务?结合学生情况和游戏项目,提出具体任务。

(3)如何将游戏开发的知识点和技能贯穿于一个完整的项目,使得学生在完成任务的同时能够整体掌握课程体系和项目开发的完整性?

(4)构建多样化的评价体系。

2 实施过程和方法

(1)梳理教学内容,设计项目,提出任务。

为了更好地实施项目引导一任务驱动的教学模式,我们在讲授《Java手机游戏开发入门》这门课程时,首先对教学内容进行研究和整合,梳理教学大纲和教学内容,根据教学大纲和学生情况,明确学习目标,然后精心设计项目。用“项目”进行新知识的导入,本门课程主要设计了三个经典项目,射击类游戏――打飞机、RPG游戏――MM冒险记、经典游戏――坦克大战,然后把每个项目分成一个个具体的、较为容易掌握的任务,将知识点隐含在每个任务中,以完成工作任务作为学习结果。

(2)创新学生学习组织方式,学生分组团队化,协作学习。

为了完成小组的“项目与任务”,引导学生根据与本项目相关的资料和工具进行自主探索和研究,相互启发,互相促进,以团队、小组的形式,提高了学生的学习效率,保证实践项目的顺利实施。

(3)搭建4A网络教学平台,创造交互式学习环境。

根据课程大纲,对网络课程内容进行规划,设计制作了网络课件,使得学生可以通过网络更方便更灵活地进行课程的学习,老师也可以更便捷的掌握学生的学习动态,师生可以更好的互动,课程可以供更多的人进行共享,实现了资源的有效利用,促进了课程的进一步完善和提高。

(4)评价与结论设计。项目引导一任务驱动教学法提倡创新能力的培养,学生每完成一个任务,都体现出学生自己的思路。因此,我们设计的教学评价方式综合考量以下三个方面:

首先,学生自我评价。由学生本人对每次实验的结果进行自我评价,主要说明课题的制作背景、制作内容和方法、不足和需要完善的地方。

其次,同学互相评比。交流展示和讨论不同的小组所完成的任务。由同学自己评比,看谁的任务完成的更好。

再次,教师总结。教师根据学生的自我评价和同学的评比进行总结性评价,查漏补缺,看学生是否达到了预定的学习目标,学习的效果如何。最后给出最终结论。

(5)指导学生参加Android应用开发挑战赛等学术竞赛。

四、结束语

篇(4)

Abstract: Firstly, the study results for the "Yanyuan Teaching Project" of school undergraduate training programs for innovation and entrepreneurship is shown. Secondly, the introduction, the plan design, the research method and the research content and result for the

"Yanyuan Teaching Project" are discussed. Finally, the new train model for the teachers are introduced, which combines the occupation training for the students with the teaching ability for the teachers and combines the practice with the teaching ability for the teachers.

关键词: 数学专业;创业训练项目;模式;教育

Key words: mathematics major;training programs for entrepreneurship;model;education

中图分类号:G642 文献标识码:A 文章编号:1006-4311(2014)09-0201-03

0 引言

众所周知,学校开展大学生创新创业活动,构建大学生创新创业实践活动平台,对提高大学生创新创业能力能起到积极的促进作用。本文就本团队负责的校级创业训练项目“燕园教育项目”开展情况作总结,并详细介绍教员教学能力培养和学生教师职业技能训练相结合、教员教学能力培养和“三习一体化“相结合的两个结合的新模式。

1 项目选题背景[1]

2012年学校内出现了一件怪事,那就是大学生不愿意做家教。我们几名同学发现了这一情况,并开始调查其原因。经过我们近半个月的调研分析,终于得知了这件事情的原因。原来是由于在学校内出现了中介垄断现象。所有大学生做家教的信息只有一家,其介绍费用也有所增加,这令很多想做家教的大学生放弃中介的方式。这促进了我们建立一个数学家教平台的决心。另外,作为家教中介仅仅是起到沟通和纽带作用。对教员的教育能力培养和提高是中介机构的弱项。鉴于此,我们希望建立一个以培养教员能力为主的“燕园教育项目”。

目前,我国中学课程改革进行的如火如荼。通过新课改确实达到了预期目标。但很多中学生由于日积月累的自身原因,如基础差,很难跟上课堂老师的讲解。另外,很多学生没有找到适合自己的学习方法,也没有总结出好的学习经验,因而他们的学习成绩不理想。再者,如今家长望子成龙、望女成凤的心愿,对于孩子的教育问题都较为重视。这些都为燕园教育项目得以实施提供保障。

身为师范院校数学专业的大学生,毕业后大多也会选择中学数学教师行业。在大学的课程中,经过《教育学》、《心理学》和《数学微格教学课程》等课程的学习,提升了学生成为数学教师的理论素养。教育见习、研习、实习一体化的实践和《中学数学研究》的学习,使大学生对中学的实际情况有了深刻了解。这为“燕园教育项目”教员教育能力培养打下坚实基础。

2 项目推进方案设计

2.1 总体设计 燕园项目为创业创新训练项目,因此该项目的基本要求是盈利。一个一直处于亏损状态的创业项目是失败的项目。因此,我们先从项目施行前的调研开始。首先采用问卷调研的形式,调查市场上的需求情况,即学生家长和学生是否认可和需求大学生家教。而后便开展中介系统的正常运营工作,即到社区宣传,在校内选拔教员等工作。正常运行一个月之后,项目开始步入正轨,也便开始了第一个转型,即基础等级转为发展等级。我们从如何运行这个项目转为如何做好这个项目。发展等级主要研究两个方面:一是把燕园家教进行公司化管理,注重项目内部建设。而二是开展特色项目,即兴趣教学和团队拓展训练,及教员教育能力培养专项训练。

2.2 中介系统运营设计 中介系统的运营设计有以下几个环节:第一环节,即市场调研和运营学习阶段。我们建立在调研基础上,进行了运营学习,通过问询学长和老师,网络查找资料等方式,初步学习中介系统的运营方式。第二环节,即为价格策略进入市场阶段。我们通过研究发现,相对容易和甚有收效的进入市场的方式即为价格战略。即依靠低廉的价格打开市场。我们虽然付出很大辛苦,不惜雨打风吹,夏热冬寒,但是我们仍然要压低价格和收入。第三环节,即调整价格比拼优势阶段。此阶段,我们已经打开市场,并且有一定稳定的收入来源,我们便要逐步提高价格,略低于市场价格,和市场中的其他中介系统比拼特色和优势。于是,此阶段我们建立在正常运营的基础上研发特色项目,强化项目内涵。

2.3 项目常务运行设计 项目常务运行主要设计为以下几个方面:

①每星期六晚上进行团队例会,团队三人针对下一周的工作开展和规划,以及好的方法、心得体会等方面的交流等。

②每两个月进行教员会议,为教员传输燕园教育的兴趣教学思想,使得每一个燕园介绍出的家教都带有燕园特色和燕园风格。

③每月进行一次培训,主要针对家教的经验传说和教育学心理学以及燕园教育的游戏教学和兴趣教学法以及课题设计等方面的培训和经验交流。

2.4 团队管理与拓展训练设计 团队管理制度主要为签到制和奖罚制度,通过会议培训签到,学员成绩提高程度的奖罚,对教员团队施行末位淘汰制,定期更换一批有能力的新教员。

而针对拓展训练项目,我们会抽选出几名优秀的教员,与我们团队三人共同研究拓展训练的事宜,并且针对网络上的拓展训练项目,筛选一些危险系数低效果好的项目。

2.5 兴趣教学研发设计 建立兴趣教学小组,以一名成员带领一部分优秀教员进行研究,共同研发优秀的游戏教学法。针对每一节课堂,设计有吸引力,有效果的游戏。然后通过教员进行家教实践,来对设计好的项目游戏进行调整。

3 项目研究方法[2-4]

3.1 调查问卷法 燕园教育创业团队于2012年12月25日和2013年12月3日在阳光商都商场门口和庆客隆超市—客流量较大的地方进行了问卷调查。

3.2 网络搜寻法 通过在网络上的查询,燕园项目成员发现学生的教育备受重视。很多家长加入了好家长俱乐部。好家长俱乐部通过与孩子在家一起学习和训练,可以培养孩子自主学习的兴趣和合作能力,并拥有独立思考和解决问题的能力。我们还发现有些家长在贴吧里讨论孩子教育问题和学习成绩问题;团队成员无意中在58同城网上也可找到很多家长发的帖子。家长发帖的目的是为自己的孩子寻找一些优秀的大学生家教,希望一次提升孩子的学习成绩。

3.3 询问法 为了让我们的调查更加贴近实际,我们询问了一些处于教育一线的人员。经从事教育事业的相关人士介绍,如今家长都极其注重孩子们的学习。家长经常会主动给老师打电话,向老师询问孩子在校的表现、作业完成情况等等。这些小的细节问题就凸显出家长对孩子教育的重视程度。在开家长会的时候,家长与教师沟通,也体现出家长对孩子学习的关注。

3.4 实地考察法 为了更接近家长,了解家长的心理,创业团队于中午、下午学生们放学前期在附近的小学、初中、高中门口做实地访问记录。我们选择这个家长集中在校门口接学生回家的时候,与家长进行沟通。通过沟通发现,大多数家长对孩子的期望值非常高,希望孩子德智体美劳全面发展,成为德才兼备的学生。这样一来,家长总是想不能让孩子输在起跑线上,每次放假期间就为学生找家教老师。

4 项目研究内容与成果

4.1 “燕园教育项目”教员教学能力培养新模式 燕园教育项目不是以纯盈利为目的的项目。提高教员的教育能力是本项目的重要目标。

如何建立一个好的提升教员教学能力水平的新模式成为团队所有成员和老师思考的主要问题。经过两年的实践,我们形成了教员教学能力培养和学生教师职业技能训练相结合、教员教学能力培养和“三习一体化“相结合的两个结合的新模式。具体如下。

4.1.1 “燕园教育项目”教员教学能力培养和教师职业技能训练相结合 本项目主要针对中学数学方面。因而,数学教员培训是重点。首先,我们和数学科学学院职业技能训练中心的教师团队结合,把数学教员的培训纳入教师职业技能训练之中。对数学教员的规范汉字书写和教师口语和应用文写作,及课堂教学专项技能和综合技能同步指导。鼓励教员参加数学科学学院的“行知杯教学技能比赛”。以赛代练、以赛代考确实达到了好的效果。

4.1.2 为提高教员的教育能力水平,我们把教员培训和“教育见习、教育研习和教育实习”相结合 要求参加培训的教员和数学科学学院的教育见习、研习和实习学生一起深入中学数学课堂。这样掌握第一手资料,对教员教育能力提升帮助巨大。

近来,本团队正探索把教员的教育能力培养和中学数学教师招考结合。团队要求教员定期做教师招考试题。这样做一方面可以提升教员解题能力,另一方面为教员将来参加教师招考打下良好基础。

4.2 教育项目创业者应具有的能力和素质 数学专业大学生若想实现“燕园教育项目”创业需要具备如下能力:

①具有良好的沟通能力和组织能力;②具有创业精神和坚韧不拔的毅力;③具有对行业市场调研的能力;④具有良好的人际关系和善于学习的能力;⑤具有数学教师的说课能力和讲课能力;⑥具有数学教育家教行业的敏锐观察力。

经过我们燕园教育项目实践,我们总结创业者应具有以下几点素质:第一,必须具备领导团队的能力。第二,要进行充分的市场调研。第三,要多方面了解相关政策。第四,必须具备挖掘人才内在的潜质。第五,创业者必须有非常清晰的使命感和高瞻远瞩的行业眼光。第六,要有坚韧不拔的精神。第七,必须有整合资源的能力。第八,必须具备应付所有时代变革的能力。第九,必须有为国家为民族无私付出的精神。

4.3 兴趣教学和扑克牌教学方法和效果[5-6]

4.3.1 游戏教学法 燕园教育的游戏教学法主要针对数学学科。因为成员主要都是数学师范类专业,因此对数学教学有更深的研究。而游戏教学法更适合小学生和初中生,他们对趣味学习要求程度更高一些。

游戏教学法具体分为两种:一种是讲游戏,即如那边草地上有六个人正在玩游戏,他们年龄的平均数是15岁。请想像一下是怎样年龄的六个人在玩游戏?通常人们会想象是一群中学生在玩游戏。但是,如果是一个65岁的大娘领着五个5岁的孩子在玩游戏也是有可能的吧!那么大家可以设想一下他们的年龄分布,进行合理想象,大家就会以90岁为总和,利用一百以内的加法自由想象年龄分布了,既体现发散思维,又不是告诉学生一百以内加法就意味着做题。

而第二种,就是做游戏,在课堂中带领大家一同游戏,通过游戏活动经验和心得讨论,通过讨论总结学习的一个流程。

如:由两个人玩的“抢30”游戏规则如下:第一个人先说“1”或“1、2”。第二个人要接着往下说一个或两个数。然后又轮到第一个人,再接着往下说一个或两个数,这样两人反复轮流,每次每人说一个或两个数都可以,但是不可以连说三个数。谁先抢到30,谁就得胜。

或在讲解概率的时候玩转盘和硬币,筛子和扑克牌等等,又可以把对称等知识嫁接到无理实验中去。

试想像这样生动、有趣的游戏,能不引人入胜吗?像这样参与性很强的教学过程,同学们一定会感到学习数学是既轻松又愉快,并产生浓厚的求知欲望。

4.3.2 扑克牌方式提高学生学习效率 扑克是一种为人熟知的娱乐工具,但它也可以应用到学习中。一副扑克有五十四张,我们去掉四张J、四张Q、四张K、两张大小王,剩余四十张,将剩余的扑克无规则排序(打乱),再将打乱的四十张扑克依次相加,和为220。相加一次结束后,再将四十张扑克打乱,依次相加,如此,教员要求学生每日反复练十分钟。

在此基础上在不同教学班级进行一次计算题测试,二十道加减乘除混合运算题,满分100分,测试时间为二十分钟。实验进行到两个星期时,对学生进行反馈,大部分学生反馈现在一遍下来需要2分钟左右,错误率明显减少,少部分学生需要三分钟,错误率也在减少,且学生反映他们上课时的反映比以前快了,上课时的注意力比之前集中了,课上不容易走神。

综上,通过开展大学生创业训练项目“燕园教育项目”,提高了项目团队的协作能力。团队成员提升了就业竞争力,为下一步就业打下坚实基础。下一步我们将总结成果,积极推进项目申报省级大学生创业训练项目。

参考文献:

[1]冉淼儿,黄敏,浅谈参加大学生创新创业项目的几点收获[J].新西部(理论版),2012(Z6):15-17.

[2]陶永明.问卷调查法应用中的注意事项[J].中国城市经济,2011,20:305-306.

[3]于淑池.大学生营养状况调查[J].承德民族师专学报,2002,2:75-77.

[4]刘金凌.高职院校哲学课感性教学方法的运用[J].辽宁高职学报,2004,3:102-103.

篇(5)

【关键词】游戏思维;反转课堂;课程体系;动画专业

中图分类号:G642 文献标志码:A 文章编号:1007-0125(2016)02-0165-01

目前大学课堂中存在的最大问题也许就是学生被动学习,教师不知如何提高学生的积极性。那么,本论文尝试解决的问题也正是这个。在这里请允许作者先概括几个关键词的内容,以辅助读者能更清楚的了解本论文的观点。首先,关于游戏思维是指游戏开发时所要策划和设计的内容和思路,这也是游戏的核心。策划的工作主要包括五点:1.游戏类型的确定2.游戏风格和表现手法的确定3.游戏开发难度的预估4.游戏从投资到收益前的支出预算5.归纳上述内容,形成可行性报告。而课程体系也是由五个部分组成:课程观、课程目标、课程内容、课程活动方式和课程结构。让学生之间互相合作、教师进行指导,利用反转课堂的新型教学方式共同完成课程体系的设计。

一、利用策划游戏类型的方式编写课程观

在策划游戏类型时,首要工作就是调查研究受众群体,考虑游戏是给什么样的人群玩,那么游戏的类型就会相对应的进行制定。而课程观是对课程的各种认识和看法的总称,针对的受众群体是学生。所以需要先观察研究此类学生群体即动画专业学生,先了解他们,再去策划该如何让他们主动学习,学好知识。

二、利用游戏开发难度的预估方式来确定课程目标

确定了谁来玩此款游戏以及游戏的类型后,就是要针对游戏玩家来确定游戏的难易程度。太难了,玩家会受到打击,不想继续玩下去,太简单了,玩家又会失去兴趣。而课程目标的制定也应该是根据教学主体,即学生,来确定其最终需要达到的目标,确保他们通过努力可以完成,并且不要有太大的压力。落实到教学游戏中,就是制定游戏玩家的关卡。学会一定的知识以后才能通过关卡,获得升级。

三、利用确定游戏风格和表现手法的方式确定课程内容

课程内容不是为了教师而写,应该是为了学生而写,因为学生是教学的主体。课程内容的确定也是同样的道理,我们首先要了解学生的喜好和性格,基于学生的成长视角来进行教学。我们制作的这款教学游戏可让平面设计的学生来设计游戏界面,通过这样的方式,不但显示出专业的作用,还可以让学生自己亲身体验。这样,学生即玩家,这个过程既是主动学习的过程,又是玩耍的过程,会带动一定的积极性。而学生通过获得更多的角色,占领更多的领土来获取更多的分数,这里的分数即现实生活中他们的学分和课程分数。

四、利用游戏中从投资到收益前的支出预算来决定课程活动方式

游戏中的投资到收益关系到游戏发行商发行这款游戏所要付出的成本和收回的利润,以此来确定制作这款游戏是否是值得。而在这里,我们也需要去测算制作这套课程体系需要花费多少成本,这里的成本指的是人工和工作量,人工方面可以通过学生和教师共同在教学过程中完成,工作量的问题就关系到课程活动方式,教师将如何安排课程活动方式,才能达到更好的教学效果反馈。在这里,本文推荐一种区别与传统的教学方法,即“翻转课堂②”,通过亲自测验和试验证明了此方法相对于传统教学确实有可取之处。利用反转课堂的形式让学生在课堂上以实践为主,教师配合学生共同完成教学游戏的具体编写和设计。

五、课程结构的总结归纳

游戏策划的最后一步是归纳上述内容,形成可行性报告。用这种方式,教师与学生可以共同对课程结构进行总结归纳并形成体系,而不是单方面的。经过学生与教师的共同努力,希望能打造出一个更加完善的课程结构,让教师教的轻松,学生学的愉快。最终目的是为了激发学生主动学习的兴趣,并且能够真的将知识学以致用。

注释:

①叶丙成:台湾大学教学发展中心教师发展组组长,主要研究的领域是无线网络、在线教学系统设计。

②翻转课堂译自“FlippedClassroom”或“InvertedClassroom”,

是指重新调整课堂内外的时间,将学习的决定权从教师转移给学生。

作者简介:

篇(6)

趣味活动更能提高参与者的积极性,能让参与者玩的更为尽兴。那么你知道趣味活动总结怎么写吗?下面是小编为大家整理的关于趣味活动总结模板,希望对你有所帮助,如果喜欢可以分享给身边的朋友喔!

趣味活动总结模板1优点大家都知道,说点儿我觉得这次比赛欠缺的吧。

(一)赛前宣传:

1、个人认为宣传时间太短。

2、覆盖面比较少,不是特别完善,同学们对比赛了解的比较少。

3、前期海报数量太少。

(二)摆点报名:

1、与组员沟通不够,应该让他们时时了解比赛流程及策划。

这样才能做到有效的宣传,拉动大家报名。

2、每个部门应该统一规划,集中统一分配任务,避免临时电话支配,同时可以减少花费的支出(提前开会分配任务到每个人)。

3、提前调动组员的积极性,让大家以一颗积极的心态去摆点,这样起码大家都会有勇气喊出来,也可以在一定程度上增加报名人数。

(三)赛前准备及比赛:

1、比赛前一天,所有人员应该集中动员。

2、把所有东西在比赛前一天晚上全部弄好,特别是音箱设备提前调试好。

3、这次比赛我觉得负责救生部分的部分成员态度消极,主要原因是救生工作相对比较枯燥,和本人相对缺乏责任心。

4、比赛间隔期内,冷场时间过长。

5、运动员比赛时间与休息时间没有协调好。

6、广播在引导比赛流程及场内人员处理上没有处理好。

如,在安排运动员的位置:在闭幕式上应该及时引导获奖的运动员及相关人员到位而不是任其观看泳姿展示,以致后来领奖时还要专门花时间去排序和造成领导入场和进场的困难。

7、接力赛应该在预赛之前就开始广播,而不是在预赛快完,运动员都走的差不多了才播。

8、节目可以适当多准备几个,可以及时串场给运动员足够的休息时间。

(四)赛后安排:

1、我觉得工作人员应该及时被安抚,可以在比赛的当天晚上请吃饭或者分发一定的慰问品的形式以此来保持下边工作人员的士气。

2、物品应该及时清理核对数目并归位,暂时想到这么多。

总结:在这次比赛中,我觉得自己学到不少以前不曾学到的东西,比赛不仅提升了协会的名气,更多的是让我们每个人都能得到提升,在这里面发现自己的不足并改进,同时一步步把我们的比赛办的更好。

趣味活动总结模板2一、活动目的:

二、活动主题:

“娱乐国度社联之星”

三、活动对象:

河北工程大学所有在校生

四、活动方式:

趣味游戏竞赛

五、活动时间:

20--年11月13日上午九点

六、活动地点:

西看台小操场和南102教室

七、活动过程:

总体过程来说,我们社联活动部举办的趣味游戏竞赛非常成功!在社联

活动部主导及社联其他部门的协助下活动进展得十分顺利,原因如下:

1、前期准备比较充分

做好一件事情必须要有充足的准备。在活动举办前,我们活动部经过了精心的策划和组织,力保这次活动的完美完成。首先组织本部干事设计出自己的游戏竞赛项目及具体规则,每晚聚在一起商讨游戏的创新性,可行度,精彩度,不断的进行修改与创新,最后得出一个个精彩的游戏竞赛项目。之后,大家又进行了活动中所需的物品准备工作,在道具准备过程中,干事们发挥自己的才智,将生活中的废弃物改造成了一些道具,另外购置了一些所必须的奖品及道具。最后我们又进行了游戏竞赛的真实演练,确保万无一失。

我们还充分做好了参赛人员的报名工作,由干事们在学校人流多的地点进行活动宣传和对全体学生进行招募。

另外,社联纪检部成功的为本次活动拉得了赞助,为我们的活动提供了资金上的保障!

2、活动中分工明确,密切合作

活动当天,干事们鼓足了干劲,以饱满的激情执行好各自的任务。我们进行了明确的分工,设定了主持人、剧务人员、秩序管理人员、突发事件应急人员的各自任务,干事们用心而负责的完成了各自的任务。在活动中,各个环节衔接顺畅,在于干事们的密切合作。

3、活动结束进行了即时总结

当晚,干事们自发的组织在一起,进行了当天活动中的总结。总结在工作中的'不足之处,积累经验,总结教训,在以后的活动中尽量避免类似的错误重蹈覆辙。

八、工作的不足:

“金无足赤,人无完人”,对于事情也是这样,不会十全十美,在活动中还是存在着一定的不足之处,还需改进。以下是不足的方面:

1、干事缺乏经验

2、突发事件处理不到位

3、宣传没有做到位

4、现场没有烘托好气氛

5、活动内容安排过多

6、没有掌控好游戏竞赛的时间

九、今后改善措施:

1、进一步加强对干事的指导和培训,积累工作经验

2、加大对活动的宣传,要掌握时效。

3、培养好干事的各自技能,使其在活动中表现更突出。

4、在活动总体策划中要到更精细。

5、培养部门干事的团队合作意识,集体荣誉感。

趣味活动总结模板3为了丰富同学们的课余生活,让同学们在竞争中寻欢乐的运动,展现个人的特长,激发我系学同对体育活动的热情,培养同学们的团结协作精神,为了促进同学之间友谊的发展,提高自身素质及培养团结协作的精神,我系学生会特此开展首届“机械系趣味运动会”。

本次运动会是以“团结、合作、拼搏、竞争”为主题,本届运动会共有16个班级,参赛项目分为集体赛和个人赛,是一次规模较大的运动会。在广大师生的共同努力下,经过一周紧张的激烈角逐,我们的运动会已经取得圆满成功,这些都得力于全体师生的大力支持。

首先是系部领导从运动会的筹备到召开一直都非常的关注,特别是李枝海主任和系部辅导员为本次趣味运动会提出了许多合理化的建议,为这次运动会的成功召开提供了有力的保障。

体育组精心设计比赛形式与项目,做好各项赛前准备;在-月上旬就将秩序册发放到各班,并利用体育课和课余时间协助各班训练,精心准备运动会所需器材;裁判长组织裁判员认真学习裁判规则。各裁判员忠于职守、在运动场上坚持公平、公正的原则做好裁判工作,保证了运动会的顺利进行。

系学生会团总支组织部成员抱着照相机在整个校园里忙个不停,拍摄运动会精彩场面,让这欢乐的一刻成为永恒。并及时在校园网上进行了宣传报道。

所有后勤岗的两会干部们服务态度热情、周到,能让学生高兴而去,满意而归,既给学生提供了方便,又确保了安全。

尤其是全体班主任对本次运动会非常重视。赛前积极组织学生加强训练,做到耐心指导,训练到位,准备充分。

在整个运动会期间,各班主任老师认真组织学生参赛、观看比赛、投稿、喝彩,秩序井然,气氛相当热烈。赛场上,全体运动员继承了“友谊第一、比赛第二”的优良传统,发扬了“更高、更快、更强”的奥运精神,使运动会取得了可喜的成绩。特别值得一提的是:整个运动会没有出现一件安全事故。每一次大会结束后,班级所处的场地没有一片垃圾,这全得力于各班主任的组织和管理工作做得相当到位。

(一)开展情况

此次活动在相应的时间段顺利开展,各系积极参与。在活动开展过程中出现小意外,但未能影响整个活动的进行。

(二)成绩经验

1、此次活动前期准备做了充足的准备工作,包括活动项目、场地规划、活动前期宣传、以及活动中应急措施等。

学生会各部门成员加上社联合会部分成员的协作使活动现场有足够的人员调度;

2、此次活动以各系组队的形式参与,系与系之间加强了竞争的力度,相应提高了现场活动参与的热情度;

3、此次活动意在活跃校园气氛,弥补取消校运动会的缺憾,达到了一定的`成果。

(三)存在的问题和教训

1、此次活动在计分过程中出现的意外事故,原因是为能精确时间,导致比赛两方出现小的争端。

但通过合理的调节,在比赛过程中没有较大的影响。

2、参赛人员比较多,统筹分数时,出现工作人员不够,另一个原因出在对小组负责任人的工作交待的泄露不完整。

3、活动现场显得冷清,除了参赛人员的热情参与外,现场观众稀疏,热情不高涨,从而导致趣味运动会的第二个自由组队环节无法进行,直接结束活动。

最后是在现场上未能积极的调动气氛,导致活动现场氛围不足。

(四)总结

1、广义上,这次的活动是成功的,活跃了校园气氛又轻松了校园生活;

在活动实施的过中,学生会干事的工作效率的得到提高和锻炼,也提高我系学生会的影响力。

2、部分干事缺乏主动能力。

一、活动情况

1、趣味运动会所举办的项目较多,且娱乐性较强,能够吸引大家参加,同时,以娱乐为目的的趣味运动会更让大家在玩的过程中锻炼了身体。

2、本次趣味运动会增进了院系学生会体育部之间的联系,是院系学生会体育部之间的配合加强。

为以后举办大型活动积累了更多的经验。

二、不足之处

1、本次趣味运动会的准备不够充分,因此,在一些比赛的具体细节方面考虑得不够周全,从而导致在运动会的进行过程中,出现一些细节上的失误。

2、实现的赛程和赛事组织考虑得不够完善,因而在过程中出现了一些赛程方面的问题。

这在以后的工作中需要避免,不可以出现类似的错误。

趣味活动总结模板4--月--日,政法学院20--级研究生秋季趣味运动会在净月校区足球场拉开帷幕,50余名20--级研究生同学悉数到场。入学两个月紧张的课程之后,同学们希望从忙碌中解放出来,放松心情,同时在轻松的氛围中增进交流。

一、活力四射,童心未泯

趣味运动会开场即体现出趣味性,运动会以八个学习小组为单位进行比赛。运动会第一个项目是“我的地盘我做主”。各组队员站在一张报纸上,哪一组的报纸上能够站的人多,哪一组就获胜了。可以一只脚站在上面,但是另一只脚不能够接触到报纸以外的地面上,否则被判无效。游戏看似简单,却需要同学们发动智慧的脑筋,采取各种办法使自己的组员们站在报纸上。各组队员都使出浑身本领,只见当时分散的队员全部聚集在本组的报纸上。情景十分壮观。

第二个项目是“2人3足足球赛”。“2人3足”这个游戏可以说进行了很长时间了,有着悠久的传统,它能够考验选手们之间的默契程度。但是这次趣味运动会中的“2人3足足球赛”无疑增加了比赛的难度。各组队员不仅要采用传统的“2人3足”游戏模式将两只腿绑在一起。而且还要以这种形式进行一场足球比赛。不光考验了“小组”队员的默契,更加考验了“大组”队员的配合。足球赛进展的非常顺利,场上加油声呐喊声不断。抢断、传球、射门、扑救。同学们之间的默契度相当高,使比赛增加了很多乐趣。

短短两个小时的比赛中还穿插着有趣的“心心相印背球接力赛”“踢毽球”“让我轻轻地告诉你—山路弯弯”等比赛。各个专业的同学们在比赛前都不是很熟,但是通过比赛,同学们增进了友谊,增强了默契,整个运动会过程中笑声不断。

短短两个小时的运动会,政法学院20--级研究生同学们仿佛回到了童年,忘记了劳累和烦恼,全场充满了欢声笑语。

二、友谊第一比赛第二

虽然是运动会,项目也属于竞技类,但本次运动会的宗旨却是给大家提供一个锻炼身体、交流感情的机会。政法学院同学们也充分领会本次运动会的内涵。从比赛开始,在各个项目中,政法学院同学们都在互相加油鼓劲,并且从不计较输赢。

加油声、号子声,声声不绝于耳;拍手、挥手,各个动作引导选手动作一致。此时,成绩已被抛之脑后,同学们关注更多的是同学情、同学义。同学们能够充分理解此次趣味运动会的宗旨,输赢不重要,开心和健康最重要;比赛小组是个小团队,整个学院是个大团队,团队的精神远胜于具体的成绩。

两个小时的趣味运动会,在金秋时节与同学们热情欢呼声中走向尾声,同学们聚在一起对着相机展现最真实的笑脸,为这次充满童趣的活动留下了美好的记忆。

趣味活动总结模板5为进一步丰富广大职工的业余生活,营造积极向上的职工文化生活氛围,促进全民健身,同时增强血站职工的团队意识,激发顽强拼搏精神,襄阳市中心血站于20--年-月--日上午举办了以“拥抱自然,感受春天”为主题的趣味运动会。这是襄阳市中心血站举办的第二届春季运动会。

篇(7)

关键词:高中信息技术 活动式 教学模式 建构策略

随着时代的快速发展,科学技术的日新月异给人们的生活和生产带来了诸多便利,信息技术课程也越来越受到重视。但由于高中阶段的学生任务重、时间紧、压力大,高中信息技术教学时间少、内容多,导致教学效果不理想。由此,为激发学生的学习兴趣,鼓励学生主动掌握信息技术的相关知识、方法与技能,为培养学生的信息意识、信息技能与创新能力,在课堂中引入“活动式”教学策略十分必要。

一、趣味游戏活动,营造轻松和谐气氛

“寓教于乐”是现阶段常常提到的一种教学思想。在高中阶段,如何使高中信息技术课堂实现“寓教于乐”?这绝不是让学生毫无目的地玩耍,而是要充分利用游戏活动形式,在游戏活动中融入需要学生理解和掌握的教学内容,让学生在活动过程中感悟、体验、互助、交流与总结,自然地理解与掌握相关知识、方法和技能,以此达到教学目标。趣味游戏活动可以涵盖演讲、知识竞答、限时任务等;或与传统游戏相结合,把高中信息技术知识融入其中,如击鼓传花游戏等;或把实现任务或目标游戏化,如制作魔幻幻灯片、趣味视频等。

例如,在“表格信息的加工”知识学习中,涉及日常生活中较常用的Excel软件的应用。结合这一教学内容,教师可选取趣味游戏活动的教学模式,以竞赛游戏形式激励学生掌握有关Excel的各类操作方法与用途。在表中录入班级期中和期末每名学生上学期的成绩,展开求和、求平均值、求最大值、自动筛选、排序、分类汇总、表格数据图形化等不同要求的竞赛活动。把学生分为两人一组,教师下达命令后,观察哪个小组能最快地完成任务,并进行激励性评价。如在教学“算法”知识时,教师引入益智竞猜游戏:一个牧羊人带着一头羊、一颗白菜和一只狼过河,他只找到一只小船,每次只能带一件东西,他该如何安全过河?教师把学生分组后,组织各组学生展开讨论交流、算法分析、流程图设计等活动。通过趣味游戏鼓励学生创新思维,进一步感受信息技术的奥秘。

二、任务驱动活动,实施目标导向教学

任务驱动教学法在各个学科的教学中都运用得较为频繁,若与活动的理念和模式有效结合起来,就会极大地激发学生的潜力,有利于培养学生的创新意识和综合能力。任务犹如一项作业,它有任务内容、任务目标、任务时间。任务驱动活动是在任务目标导向的基础上,通过引入竞赛、表演、角色转换等活动元素,围绕任务目标,以任务完成为驱动力,以此增加活动的目标性,使活动过程更加有序。对于高中信息技术课程来说,任务驱动活动一般是针对某个较为大型的项目,让学生通过互帮互助来制订任务计划,通过查阅资料、方案制订、动手实践、合作互助、总结评价等方式来完成任务,以达到教学目标。

为了提升高中信息技术教学的趣味性,提升学生学习兴趣,教师设计任务“记录你最感动的瞬间”。基于这一任务,学生可以运用手机、照相机等拍摄生活中最让自己感动的画面和场景,再利用美图秀秀、Photoshop、光影魔术手等图像处理软件对图片进行色彩、清晰度、特效、美容、边框等处理。学生在任务驱动下,基于自主学习模式,展开目标导向的任务活动学习。通过这些步骤与方法,让学生感受生活中的感动瞬间,并与其他学生进行竞赛和交流,由教师评选出最优秀的作品和最具潜力的学员,以此挖掘学生的潜力,培养学生获取信息和利用技术的能力。

三、综合实践活动,鼓励挖掘自身潜力

综合实践活动就是将各种元素、特点综合起来,包含各种学科知识、方法以及完成活动所需要的各种技能与措施。综合实践活动有很多方式,如实验探究、课题研究、动手制作活动、实际问题方案探讨等。对于高中信息技术课,教师应把信息技术知识与生活实际问题结合起来,使综合实践活动能更有效地培养学生获取、处理、生成、创造信息的能力,促进学生在活动中运用信息工具、发挥信息效用、展开信息协作,在实际生活问题的解决和应对过程中制订信息方案,提升学生的信息素养,这正与高中信息技术教学的目标相契合。

例如,组织设计主题为“关爱地球”的环保宣传综合实践活动,在主题设定以后,学生分为6人一组,对实际生活场景进行拍照、访谈、收集资料和数据,并进行整理。采用Photoshop图像处理功能、PowerPoint幻灯片制作工具,运用数据分析、图形展示与未来展望的方法,集合数学、自然、生物、化学等相关学科知识制作“从我做起,关爱地球”的幻灯片,以此激发学生关爱地球的热情;或以Word形式制作宣传海报,把收集的照片与资料运用相关软件进行处理(如PS照片处理、Excel数据图形化处理等),制订相关关爱地球的方案,并打印出来,在学校文化长廊中展示,以作为学生期末的学习成果。高中信息技术教学课程通过引入综合实践活动模式,使得学生能够挖掘自身潜力、互动交流、合作探究,有效提升了学生的综合能力。

四、项目实施活动,展开综合研究探索

项目教学法是高中信息技术教学中常用的一种教学模式,而项目实施活动与项目教学法不同,项目教学法以规范性、实践性强为特点,对于高中信息技术教学来说,现阶段高中学生不需要掌握过于专业的信息技术技能,而重在培养学生对信息技术的认识和兴趣,包含信息意识、信息技能与信息素养。项目实施活动即为学习信息技术知识的能力。由此,实施项目活动,基于项目目标,围绕项目内容,展开项目设计、方案制订、项目实施、项目总结与评价等一系列过程,整个项目完成的形式是活动形式,以活动激活思维、鼓励探究、促进创新。

例如,在“多媒体信息的加工”知识学习中,教师引入项目实施活动,设定“微课制作”项目主题,以新颖的“微课制作”活动形式激发学生学习的兴趣和主观能动性。学生可以担任“教师”的角色,运用教学内容中的相关知识制作主题为“图像的简单处理”的微课,结合文字、声音、图片制作PPT演示文件。学生通过这个综合实践活动,能够学习多方面知识,并了解微课的含义和制作方法,以及微视频中所涉及的“图像的简单处理”相关知识,这对于学生能力的提升具有非常重要的促进作用。实践活动要以小组合作学习的模式展开,以丰富学生的知识、拓展视野、提升能力。对于“简单网页的设计与制作”相关知识的教学,教师可引入“班级风采网页”制作项目,结合HTML代码的使用,利用Frontpage网页制作工具进行网页制作,选取暑期为项目完成的时间段,引导学生收集班级活动图片、班级作业、艺术表演、活动参与等相关图片和文字内容,设计与制作简单的班级网页,以留下高中学习生活的美好回忆。

五、总结

“活动式”课堂建构的重点在于活动的趣味性、过程性、动态性、实践性与系统性。“活动式”课堂比游戏课堂更加重视自主动手实践的过程,它不仅满足于建构轻松的教学氛围,更重视学生在和谐、轻松的学习氛围中感受、体验、探索、反思与提升。“活动式”课堂符合新课改中信息技术教学的目标即“培养学生的信息意识、信息技能与信息素养”,践行了“以人为本,因材施教”的理念,使得高中信息技术教学课堂更加高效、有序,也使得学生信息素养和综合能力得以快速提升。

参考文献

[1]周立彬.浅谈高中信息技术教学中存在的问题及解决措施[J].学周刊:中旬,2015(3).