期刊大全 杂志订阅 SCI期刊 投稿指导 期刊服务 文秘服务 出版社 登录/注册 购物车(0)

首页 > 精品范文 > 数字媒体技术专业

数字媒体技术专业精品(七篇)

时间:2022-05-18 15:53:12

序论:写作是一种深度的自我表达。它要求我们深入探索自己的思想和情感,挖掘那些隐藏在内心深处的真相,好投稿为您带来了七篇数字媒体技术专业范文,愿它们成为您写作过程中的灵感催化剂,助力您的创作。

数字媒体技术专业

篇(1)

1.背景研究

随着我国网络信息技术和数字技术的快速发展,计算机多媒体与虚拟现实技术的普及,越来越多的大学顺应时代的发展开设了数字媒体艺术或数字媒体技术专业。2001年,中国传媒大学招收了首届数字媒体艺术专业(数字影视制作相关的方向)学生,并提出“以CG技术与艺术为核心,以宽带互联网络为基础,深入数字高清应用领域,进行以数字电影、数字电视、网络多媒体艺术为主的数字艺术的探索与实践”的专业定位,积极在数字媒体艺术这一领域进行理论和实践探索,这标志着数字媒体艺术专业人才培养体系在高等教育领域的真正开始。发展到现在中国传媒大学终于形成了一种跨学科、跨媒体、科学与艺术与人文相融合综合培养体系。

截止到2010年,共有110所院校开设了数字媒体艺术或技术类专业。数字媒体艺术专业是一个宽口径的技术与艺术相结合的新专业。旨在培养具有良好的科学素养以及美术修养、既懂技术又懂艺术、能利用计算机新的媒体设计工具进行艺术作品的设计和创作的复合型应用设计人才的新专业,该专业的人才培养体系最突出的莫过于中国传媒大学的数字媒体艺术专业人才培养体系,其特点主要体现在“人文为体、科技为用、艺术为法”上。数字媒体技术专业是融合了数字信息处理技术、计算机技术、数字通信和网络技术等的交叉学科和技术领域。数字媒体技术是通过现代计算和通信手段,综合处理文字、声音、图形、图像等信息,使抽象的信息变成可感知、可管理和可交互的一种技术的专业。最突出的应该是全国首家开设数字媒体技术专业的浙江大学,其教学特色体现在专业原则上继续实行基于“平台+模块”课程体系的人才培养模式,即构建公共基础教学、学科教学、专业教学三个逐层递进、相互联系的教学层次,每一个层次分别由教学平台和教学模块组成。教学平台为必修教学环节,即公共基础教学平台、学科教学平台和专业教学平台。教学模块为选修教学环节,即素质教育模块、学科模块、专业拓展模块。

目前很多院校都在研究数字媒体艺术、数字媒体技术专业人才培养体系问题,以上中国传媒大学和浙江大学只是其中两个典型而已。就大部分院校的认识现状来说,都认为数字媒体艺术是一个艺术和技术综合性的交叉性学科,都在培养体系中提到了既要注重艺术素质的培养,又要注重科学技术的运用,只是侧重不同而已。渭南师范学院传媒工程学院的数字媒体艺术专业从2008年开设以来,很早就提出了“技术-艺术”这一概念,并逐渐形成了“技术-艺术”人才培养体系。

2.“技术-艺术”培养体系内涵

2.1 “技术-艺术”思维

“技术-艺术”思维是“技术-艺术”人才培养体系的核心,它解决的是人才培养中的思维理念问题。该概念在《技术-艺术思维》[1]一书中有详细的论述。从思维结构层面来说,“技术-艺术”思维一种将技术思维和艺术思维融为一体的复合型思维。对“技术-艺术”的理解有三个层次:第一,用技术做艺术。第二,用“技术-艺术”作为手段完成“艺术-设计-语言”三个方面的具体任务。第三,“技术-艺术”作为一种独立的思维方式,面向一切事物。利用技术-艺术合力想问题、做事情,探索事物结构,是一种新的思维方式和工作方式。“技术-艺术”思维,为我们更有信心和能力进军人类思维研究的更高境界,增添了新的角度和力量。

2.2 “技术-艺术”培养体系

2.2.1 “技术-艺术”培养体系的内涵

数字媒体艺术专业“技术-艺术”人才培养体系是一种将美术类专业培养手段与相关工学培养理念相结合的人才培养模式,是从我们数字媒体艺术、动画、教育技术学等专业的教育教学实践中总结出来的一种人才培养方法。这种方法要求数字媒体艺术专业的学生具备“科学精神武装头脑、工科知识奠定基础、艺术能力赋予创意、设计能力服务社会”的复合型创造能力。在对国家的“文化事业、文化产业”服务方面,他们应该既是艺术创意设计家,又是能够解决相关技术问题的艺术造型工程师。

2.2.2 “技术-艺术”培养体系的构成

(1)课程体系设计

在数字媒体艺术专业“技术-艺术”培养体系中,课程体系是对其最直接的体现,课程体系设计是在培养目标定位的基础上,设定学生在大学四年中课程结构,根据我们“技术-艺术”相统一,我们把课程分为基础课、专业主干课、专业方向课、选修课四类,在这四个类型中,所有课程都按照课程类型被划分到艺术类、技术类、“技术-艺术”类三种类型中。为了打破现在很多高校出现的教学极端技术化或极端艺术化现象,我们对学生四年来所学习的课程内在关系进行了研究,从中找出课程的内在联系和规律,让不同的课程相互支持,互为依托。不仅在整个四年学习中,我们还在每学年、每学期的课程中找到关系,比如第四学期我们开设了非线性编辑课程,那么我们相应的会开设数字摄像、视听语言等课程,再比如我们会把二维动画基础、网页设计与制作、网络动画、网站形象策划与包装几门有内在联系,可以相互支持的课程安排在一学年中。除此之外,我们还在单独的课程中实现技术和艺术的结合,比如图案设计,除了传统的图案设计技法外,我们要求教师必须把现代的数字技术和课程结合起来,让学生用计算机技术创作图案作品或把传统的技法创作的作品做数字化处理。再比如图像处理是一门技术类课程,但是我们要求教师要和学生艺术创作联系起来教学,实现技术为艺术服务的思想。

(2)知识结构设计

知识结构设计是“技术-艺术”培养体系内在构成,他直接告诉了我们要培养什么养的人才,该人才具有什么能力。按照我们培养“科学精神武装头脑、工科知识奠定基础、艺术能力赋予创意、设计能力服务社会”的复合型人才这一目标,我们的知识结构中包括理论课、艺术类型课程、技术类型课程、“技术-艺术”类型课程、实践类型课程五个层次。理论课程包括艺术概论、数字媒体艺术概论、“技术-艺术”思维等,让学生对数字媒体艺术领域有一个最近本的了解,掌握一般性的数字艺术创作规律和思想基础。艺术类型课程包括设计素描、色彩、速写之类,用以培养学生的艺术修养及设计能力;技术类型的课程包括图像处理、二维动画基础、三维动画基础、非线性编辑、网页设计与制作等,主要让学生掌握基本的技术应用,储备相关的技术开发技能;“技术-艺术”类型课程包括网络动画、网站形象策划与包装、数字插画、数字影视特效、UI设计等,主要是培养学生以一定的艺术素养为基础,用现代的数字技术来创作的能力;实践类型课程包括写生、采风、数字摄像、毕业设计创作等,主要培养学生综合运用知识技能、团队协作的能力。

(3)师资结构建设

师资结构建设是“技术-艺术”培养体系的支撑,是专业发展和教学工作的核心。师资队伍的机构对专业的培养体系的实现和教学质量的提高有直接影响。没有合理的教师队伍组成,该体系就不能得到很好的完成。这里的师资结构指的是在“技术-艺术”教学体系中从事教学工作教师数量、知识能力构成、学历职称构成等。教师可以包括专业教学中在编的具有教师专业技术职务的全部工作人员,也包括外聘的教师。根据高等院校艺术类及理工科本科专业人才培养模式,专业人才的培养要体现知识、能力、素质协调发展的原则,根据我们“技术-艺术”培养体系中学术工程统一的建设思想的要求,构建一支整体素质高、专业结构构成合理、业务过硬、具有创新精神的师资队伍,是该人才培养体系自身发展的需要。

同时我们必须提升我们培养体系的“技术-艺术”能力,这一能力的形成主要包括两个方面的工作,一是培养教师学习研究一般的“技术-艺术”理论,进行相关的实践,并将一般理论具体应用于自己的学科教学之中。二是努力探索适合“技术-艺术”教学的师资结构,探索师资力量的恰当融合。

在师资结构中首先是教师数量,数字媒体艺术专业计划每班在30人左右,每班须配备专业教室。教师与学生的比例以1:14为宜。其中生师比=普通本科学生总数/教师总数,教师总数=专职教师数+兼职教师数/2。其次是学历和职称结构,具有硕士以上学历(学位)和讲师以上的教师占专职教师的比例不低于80%。设有数字媒体艺术专业教研室,形成教学科研梯队,可以开展相应的教学科研活动和创作活动,有较为稳定的科研方向并取得一定的科研成果。再次是能力知识结构,教师队伍中艺术型、技术型、“技术-艺术”复合型教师的比例要合适,达到1:1:2比较适宜。

(4)实验室建设

实验室建设是“技术-艺术”培养体系的运行的有力保障。在“技术-艺术”培养体系中有很多教学任务的完成需要实验室的支持。对于实验室建设包括硬件和软件两方面,硬件指的是实验室的基础建设,比如实验设备、仪器、实验场所等,软件指的是学生进行“技术-艺术”创造所需要的技术支持,一般情况下学生所学的技术应该处于该技术前沿领域。

(5)实践教学体系

实践教学体系的建立,是“技术-艺术”培养体系最终实践成果的体现。这里的实践教学体系包括“技术-艺术”作品教学,学校和企业相结合的教学实践模式,以比赛、项目研究、学生素质拓展等为平台的综合实践。系统开展和研究学生就业教育,使学生真正成为“有素质、有作品的人才”。

所谓“技术-艺术”作品教学指的是以“技术-艺术”思维主要特征,在教学中把学生的艺术作品创作和现代技术手段应用完美结合起来,以作品创作为驱动,提高学生艺术创作的能力、完善学生技术解决问题能力的一种教学手段。对于作品教学我们分为这么几个阶段,典型模仿阶段、类型定位阶段、独立创作阶段、作品展示交流阶段、参赛阶段。典型模仿一般是针对某种技术运用、某种效果表现、某种艺术风格展示而进行的学习阶段,和谢赫六法论中的“传移模写”是一回事情,不同的是摹写的对象改变了,摹写的方式不同了。类型定位阶段主要是让学生在大量“技术-艺术”作品学习中找到自己喜欢的风格类型而加以学习和研究,然后以这种风格类型为主开始自己的“技术-艺术”作品创作。每个阶段完成我们都会举办相关的展览供老师、学生之间的交流和学习,然后会把优秀的作品拿出去参加比赛,以期获得更广泛的影响。

学校和企业相结合的教学实践模式指的是“技术-艺术”培养体系的教学不应闭门造车,应该把学校教育和企业需求结合起来,让学生了解社会、了解行业运作模式、专业发展状况、作品创作要求等,以便学生能更好的适应社会和专业的发展。

在整个教学工程中,“技术-艺术”培养体系会为学生的个性发展、才能展示提供各种各样的平台和机会。以比赛、项目研究、学生素质拓展等为内容作品教学是其中重要的一个环节。

2.3 “技术-艺术”培养体系的特点

首先,“技术-艺术”培养体系是针对数字媒体艺术专业自身特点提出来的,具有很强的针对性。数字媒体艺术专业最大的特点就学科的综合性,它是美术学、艺术学、工学、传播学、心理学等交叉而成的一门专业,其中既有感性思维为主的美术学等艺术类课程,又有以理性思维为主的工学的技术类课程,而以“技术-艺术”思维为主的这种培养体系就是针对这种交叉学科特点而设的;

其次,“技术-艺术”培养体系强调以作品教学为驱动,来提高学生创作的积极性,艺术表达能力,技术运用能力等,具有很强的实践教学特点。我们知道实践教学是巩固艺术理论、提高技术应用和加深对技术-艺术认识的有效途径,是培养具有创新意识的高素质数字媒体专业人才的重要环节,是理论联系实际、培养学生掌握科学方法和提高动手能力的重要平台。这种强调作品的教学特点主要体现在对资源的混合上,这种混合体现在教师类型的混合、理论教学和实践教学的混合、教室与实验室的混合等方面。要求淡化理论教学与实践教学、专业教师与实践指导教师、教室与实验室的界限,打破原来按学科设置教室、实验室的传统布局,对实践教学设施进行重新整合,形成以作品教学为契机的体系改革。

第三,“技术-艺术”培养体系具有强调主体性特点。这里的主体包括两层含义,一是教师主体,教师是教学的主导,是教学体系的主要实践者,教师的主体主要体现在教师对“技术-艺术”思维的了解和践行,体现在教师对课堂的组织、安排、对新技术的学习、对艺术现象的评价、对学生“技术-艺术”创作的指导等。二是学生主体。学生在“技术-艺术”培养体系中培养目标的完成是教师教学的最终体现,在学习和训练的基础上,发挥学生自己的主观能动性,形成自身的艺术风格,技术特点,创作类型才是我们最终的目的。

总之,数字媒体艺术专业是一个顺应时展而生的新专业,也是一个综合性极强的专业,对该专业人才的培养我们应该在分析专业特点基础上,根据我们的培养目标,社会对人才的需求状况等综合考虑,最后制定一套可行的培养方法.“技术-艺术”人才培养体系是一套还在不断完善的教育教学理论,随着时代的发展,技术的变化,它也会不断更新其内容,以适应不同的情况。

参考文献

[1] 杨岗,罗维亮. 技术-艺术思维[M]. 西安:西北大学出版社,2010.

篇(2)

数字媒体专业设置在理工科院校、艺术类院校或传媒类院校等不同院校时往往还会有自身鲜明的特色,在课程体系的设置会有不同的偏重。本文的讨论将结合山东大学数字媒体技术专业的专业特点予以展开。

1课程体系设计原则

面向新时期的人才需求,明确数字媒体专业的定位,借鉴学习国内外知名院校相似、相近专业的课程体系培养方案,并加以整理总结与分析,在此基础上,从科学、系统地制定教学计划出发,组织本专业课程内容,构建合理的专业知识结构。

在课程体系的建设中必须体现知识结构的综合性,使得学生通过该专业的学习,可以充分理解数字媒体相关领域的基础理论知识;熟悉特定应用领域的软硬件环境与工具;并适应快速发展的数字媒体技术。

2课程体系设计方法

在课程体系的设置上,首先做到“强化基础,突出特色”,实施2+2模式。针对一二年级的学生设置的课程重在打实基础,包括数字媒体相关的基础理论知识、基本的技术技能与艺术修养;在三四年级所开设的课程强化个人的专业方向特色,避免不恰当地期望学生面面俱到,否则学生在将来就业时可能无所适从。应当在课程安排上尽可能给予学生足够的选择,能够使学生在具备计算机技术与艺术两方面的基础的同时,塑造自身的专长。

实现课程设置的模块化是应对上述需求的有效手段。山东大学数字媒体技术专业采取课程群的方式,对课程体系进行组织优化。相关相近课程在条件成熟的基础上,可以组成课程群,建立大梯队,按课程群进行课程建设,就本课程群课程的设置、知识点、学分安排、相互之间的内容衔接等问题开展研究探讨,并形成课程设置的调研报告,进而加强课程间的衔接与协调,获得整体优化。

课程群的设置以群内课程内容相关性较强、群间课程内容相对独立为原则,同时考虑不同专业方向的课程模块设置的要求进行划分。原则上每个课程群内的课程数目在5~10门。课程群设置相对固定。如果某课程群课程数目过多或过少,或根据设置新的专业课程模块的要求,可以进行必要的课程群课程调整。

3课程体系设计案例

按照初步的规划,主要课程群可以包括:公共(数学)基础、计算机软硬件基础、人文艺术基础、数字媒体专业基础、游戏开发、动漫技术以及数字内容管理等。

主干课程可以包括:高级程序设计语言、数据结构、面向对象开发技术、离散数学、操作系统、软件工程、数据库系统、计算机网络、计算机组成、素描基础、彩画基础、速写基础、色彩构成、平面/立体设计、脚本策划、多媒体技术、计算机图形学、人机交互、数字图像处理技术、高级渲染理论与技术、动画造型、动画渲染、角色与场景动画、计算机游戏引擎技术、PC/视频游戏编程、游戏项目管理、Web搜索技术、Web设计技术、内容管理与版权保护等。

课程群与具体课程的对应关系请参考图1。课程群的设置规划还需要结合各自院校的特点以及本专业的规范化建设经过一个不断调整优化的过程。

另外,在课程体系的设计上,一定要强调知识点的优化与授课方式相结合,需要理论联系实际,并在课程讲授过程中,突出数字媒体技术专业的自身特点,包括传统的计算机专业课程及艺术类课程在内。例如,操作系统课程在讲授一般性的基础理论之外,还要讲操作系统与数字媒体技术的关系、当前主流操作系统的进步如何适应数字媒体技术的发展等等结合数字媒体技术特点的内容。数字媒体技术专业课程中许多课程涉及很多的数学理论,如计算机图形学与图像处理,但在知识点的选择与课程讲授中,这一类的课程也要深入浅出,不强调过多的理论问题,而是结合数字媒体技术中的应用来讲。在此基础上,针对部分学生将来可能进入数字媒体技术专业的硕士或者博士阶段进行深造的要求,再增设部分高级研讨课程,进一步深入讲述背后的理论知识。

我们还规划将部分知名公司或培训结构的认证课程适当纳入课程体系,学生通过相应的认证课程后,给予一定的学分,同时限制每名学生的总的认证学分。

实践能力的培养也是数字媒体技术专业的重要内容,我们在课程设置上力求建立完善的实践教学体系(具体介绍详见本刊同期另文)。相应地,在课程设置方面,计划增设部分跨课程、跨年度的综合实验课程,允许学生按年级、兴趣与特长分别参与相应的项目中不同模块的研发工作。

针对数字媒体专业的特点,还需要不断丰富课程学习评价手段,将作业、课程设计、文献综述报告、考试等各种评价手段综合考虑,加强课程设计与文献综述报告等形式的开放式考核手段的运用,加大分数比重,允许学生有选择余地,全面衡量学生的学习质量。既不能只重视理论知识的学习,又要避免完全以练代学的职业化教学模式。

在教材的选用上,由于目前数字媒体技术专业的发展刚刚起步,很多课程一时很难找到合适的教材,有时也难免以教材定知识点与授课内容,影响了教学目标的实现。因此在课程体系建设过程中,我们一方面强调尽可能选用最新教材,并向国内外知名高校看齐,在条件许可的前提下选取相同教材或相近教材;另一方面,在课程讲授过程中,不拘泥于教材,给学生传授完整、最新的知识,并加强与兄弟院校的合作,积极开展课程资源的收集、整理与建设工作,建立共享的课程资料库。

篇(3)

关键词 数字媒体 技术 艺术 人才培养

中图分类号G206 文献标识码A

数字媒体技术专业是一个以计算机技术为主,艺术为辅,技术与艺术相结合。涉及多学科交叉的新兴专业。

为了培养社会急需的高素质数字媒体技术人才,自2004年浙江大学首先开设数字媒体技术专业以来,近几年,我国近五十多所高等院校纷纷开设了数字媒体技术专业,竭力在人文艺术素质提高的同时。加强学生面向网络、新型的数字媒体技术研究与开发能力,取得了较为瞩目的效果。

但值得担忧的是,国内高校对数字媒体类专业一窝蜂得建设,并不是一个好现象。众所周知,数字媒体类人才的培养需要兼顾技术和艺术的双重培养,抛开学生本身的因素,需要高校对技术和艺术资源进行整合。由于国内各高校的定位和师资、硬件条件是不一样的,有的高校其实在师资、实验室等专业办学软硬件方面还不成熟,出现了有的高校新专业已经开始招生了,但是人才培养方案却迟迟不能确定,在人才培养方案中只是技术类课程和艺术类课程的堆积,没有一个完善的技术与艺术相结合的体系,或者有的高校部分艺术类的课程或技术类的课程缺少师资,临时借用别的学校的教师进行授课,或者临时引进急需上课的教师,在教师的培养上也缺乏系统性,严重影响了人才培养的初衷。

如何结合自身学校的办学特点,以及已有办学资源,探索一条适合社会对人才的需要,又能满足自身办学能力的人才培养方案,应该是每个院校在新建数字媒体技术专业是考虑的问题。

一、专业办学背景

浙江传媒学院的数字媒体技术专业是2007年开始招生,当时国内高校尚没有数字媒体技术专业的毕业生,因此还不能分析该专业学生的就业情况。在调研了国内具有代表性的一些院校的相关、相近的专业培养方案,以及日前社会热点数字媒体发展趋势,浙江传媒学院的数字媒体技术专业决定以培养游戏开发为切入点,开展人才培养方案的制定。理由可以从以下几个方面来分析。

一是数字媒体产业的需要:动漫产业是21世纪的朝阳产业,我国“十一五”规划纲要明确提出,“鼓励数字内容产业发展,包括动漫在内的数字内容产业已经成为国家基础性和战略性产业”。游戏作为动漫产业的一个分支,根据不同的平台可以为单机游戏、网络游戏、手机游戏、网页游戏等。据艾瑞网调查,2008年中国网络游戏市场规模为30.4亿元,约占全球为网络游戏收入的27.1%,比07年高出5.9%。从全球网游的发展趋势看,预计到2012年,中国市场的占有率将接近50%。据赛迪公布的报告,2007年底,国内手机动漫、手机游戏用户数量达到1亿,市场普及率将达到20%。中国新媒体产业在2008年保持了快速的增长,市场规模达到634.3亿元,较2007年增长37.0%。可以看出,游戏成为数字媒体领域中一个新的增长点,游戏开发人才的培养迫在眉睫。

二是浙江传媒学院的办学资源特色给专业建设提供保证。

浙江传媒学院是一所培养广播影视及其他传媒人才的院校,学院设有新闻、编导、影视文学、摄影、录音、动画、节日制作、数字媒体艺术、数字媒体技术等跟数字媒体紧密相关的专业,同时拥有一批高技术的设备及实验室。

游戏的开发流程基本是游戏策划、架构、脚本编程,到游戏角色、道具、场景设计、渲染,再到游戏动画、灯光、音效,最后是游戏程序开发,这是一个循环、反复优化的过程。

那么,从游戏开发的整个流程看,除了游戏开发的最后环节――游戏程序开发,其他环节都可以有相关的专业资源进行支撑,而数字媒体技术专业的定位恰恰就在游戏程序开发上。浙江传媒学院的数字媒体技术专业正是抓住这个契机,以培养网络游戏、手机游戏开发人员为主线,提升学生的艺术修养和技术能力,探索出一条适合学院办学特色的技术与艺术复合型人才培养模式。

二、专业人才培养目标及指导原则

综合我国数字媒体的发展趋势,借鉴学习国内外知名院校相似、相近专业的培养方案,以及结合学院本身的特点,充分利用学院现有师资、实验室资源,浙江传媒学院的数字媒体技术专业的培养目标是培养具备数字媒体相关技术、计算机网络技术、数字媒体艺术、游戏设计与开发等方面知识,能在网络游戏开发、手机游戏开发、影视娱乐、影视动画制作、新闻传媒、电子商务、网络媒体设计、交互式数字媒体开发等领域,从事数字媒体、网络游戏与手机游戏的制作与开发等方面工作,具有良好职业素养的基础实、素质高、能力强、重个性的传媒及相关领域应用型、复合型、创新型人才。

浙江传媒学院各专业原则上继续实行基于“平台+模块”课程体系的人才培养模式,即构建公共基础教学、学科教学、专业教学_三个逐层递进、相互联系的教学层次,每一个层次分别由教学平台和教学模块组成。教学平台为必修教学环节,即公共基础教学平台、学科教学平台和专业教学平台。教学模块为选修教学环节,即素质教育模块、学科模块、专业拓展模块。学院本科专业原则上实行“1+2.5+0.5”三段式的培养模式,即第一年按照招生类别实施大类教学,开设公共基础平台课程、学科平台课程等;第二年进入专业学习,开设专业平台课程、各模块课程并完成相关实践性教学环节;最后一个学期不同专业学生混编组成各毕业实习小分队在学校的实践教学基地完成毕业实习和毕业论文的写作。

三、课程体系及实施方案

在课程体系的设置中,以游戏开发为主线,以计算机技术为主、艺术为辅,充分体现知识结构的综合性。在确定人才培养日标之后,采用倒推法,设置所需要的课程,采用课程链、课程群的方式,对课程体系进行优化。按课程群进行课程建设,就本课程群课程的设置、知识点、学分安排、相互之问的内容衔接等问题开展研究探讨,加强课程问的衔接与协调,获得整体优化。

同绕着游戏开发流程,兼顾数字媒体的其他方面,推导出人才培养的所需课程,这是一个涉及数学、物理、计算机、美术、动画的综合性课程,总体分为数学基础类课程、美术基础类课程、动画基础类课程、计算机基础类课程、游戏开发综合性课程以及专业拓展类课程等课程群。各个课程群群内的课程相关性较强,群问的课程相对独立,形成了课程的相互依托。

1 必修课的设置

数学基础类课程包括高等数学、线性代数、概率论与数理统计。美术基础类课程包括美术基础、二维构成、数字图像处理、Flash交互设计等。动画基础类课程包括传统动画、游戏场景设计、游戏角色设计等。计算机类课程包括大学计算机基础、JAVA游戏编程基础、操作系统、数据结构、计算

机图形学、数据库原理及应用、网页设计与编程等。游戏开发综合性课程包括游戏概论、J2ME手机游戏开发技术、游戏开发物理学、游戏脚本语言、游戏引擎原理、windows网络程序设计、游戏实战开发等。

这些课程将按照学院总体方针,被分散到公共基础教学平台、学科教学平台和专业教学平台,及素质教育模块、学科模块过程中。

2 实践环节的设置

实践能力的培养也是数字媒体技术专业的重要内容,我们在课程设置上力求建立完善的实践教学体系。相应地,在课程实践上设置了JAVA游戏开发、J2ME手机游戏开发、FLASH游戏开发、三维游戏场景角色设计、游戏综合创作等围绕游戏开发的综合性实践。

另外,坚持实验室开发原则,开设学生创作室和教师创作室,鼓励学生成立创作小组,或者参与教师项目,提高学生的综合应用技能。

学院还同校外公司鉴定实践实习基地,有计划的输送学生到公司实习,另一方面,引入公司项目,聘请公司人员到学校讲学,使学校教学与社会需求紧密结合。

3 拓展课程的设置

在第六、七学期安排了专业拓展类课程,学生可以根据自己的特长和爱好进行选择,在某一个方向有更高的造诣c相关的拓展方向包括Java拓展类,有动态网页设计与编程、JAVA高级编程、J2EE框架技术课程;媒体设计拓展类,有流媒体技术、计算机卡通动画、手机动漫设计、Flash游戏开发课程;游戏开发拓展类,有游戏开发物理学、游戏关卡设计、高级C++编程、高级渲染课程。

另外,为配合学生知识的拓展,在课程体系之外,利用课余时间开设游戏策划与创意、游戏剧本创作、游戏心理学、游戏产业调研、人机交互优化界面、互动媒体开发技术、游戏品牌经营的讲座,即有目的、有选择的丰富学生的数字媒体知识,同时可以节约学习时间。

4 课程改革

在课程体系的设计上,一定要强调知识点的优化与授课方式相结合,需要理论联系实际,进行课程教学改革。

不论是传统的计算机专业课程还是艺术类课程,都要跟专业培养目标相结合。例如,操作系统课程在讲授一般性的基础理论之外,还要讲授目前流行的移动智能手机操作系统等内容,同专业中的手机游戏开发领域相结合。计算机图形学、数字图形处理等原先纯计算机算法类的课程,不强调过多的理论问题,而是结合数字媒体技术中的应用来讲,计算机图形学的教学目的是与后面的游戏引擎想结合,在内容的取舍上侧重OpenGL的应用,数字图像处理课程的教学重点在于图像处理的应用手段上。同样,由于专业招生的对象是理工科学生,大部分学生没有美术基础,因此美术基础、二维构成等美术类课程在专业教学中,应该有别于传统的素描、色彩、平面构成的教学方式,而是结合后续游戏开发的需要,侧重培养学生的美学修养,在教学过程中利用后续游戏项目上的实例,在计算机上进行应用教学。灌输素描、色彩、构成的知识,起到快速培养学生专业艺术修养的目的。

篇(4)

关键词: 资源共享平台; 云存储; vSphere; 虚拟化

中图分类号:TP311 文献标志码:A 文章编号:1006-8228(2017)02-24-03

0 引言

数字媒体技术专业是近年来随着数字信息处理技术、数字信息通信技术、计算机技术和网络技术的发展而创办的新兴本科专业。我院作为山西省第一所开设数字媒体技术专业的本科院校,在该专业投入了大量的人力物力。然而,现有学习资源还无法满足数字媒体技术专业人才培养的需求,因此,充分整合学习资源也就成为了急需要解决的问题。随着云存储技术的不断完善和普及,许多高校已成功搭建了自己的资源共享平台。建立数字媒体技术专业的资源共享平台旨在为学生创建良好的辅助学习环境,并对课程资源进行综合归类管理。

1 资源共享平台现状分析

从世界范围来看,资源共享概念的理论研究与实际运用方法上积累了大量的经验。随着技术的不断革新,iCloud、DropBox、Google Drive和微软的Windows Live SkyDrive等优秀的资源共享平台孕育而生。国内资源共享平台的研究起步比较晚,但已取得了大量成果,如:百度云、阿里云、360网盘、乐视云。而这些资源共享平台是针对全球用户,资源数量巨大且含大量重复和无效资源,并不能对特定专业的学习活动进行有效支持。除了大众化的资源共享平台,各大高校也相继创建了各自的教育资源共享平台,但是针对特定专业资源共享平台的建设还处于起步阶段[1]。分析高校资源共享平台现状,绝大多数资源共享平台建设主要存在以下几个方面的问题:

⑴ 学科分类不明确

高校现有资源共享平台都属于开源性平台,各专业都可以上传自己的资源,因此资源没有办法有效组织,降低了资源的利用率,使学习资源无法真正整合到一起,造成网络资源的共享性没有得到充分利用和发挥。

⑵ 资源共享平台技术滞后

现有资源共享平台往往搭建在传统单一服务器架构之上。随着资源数量的不断增加和单位时间内用户检索资源次数的增多,传统的服务器技术使得系统运行风险大幅度提高,同时增加了系统运行成本和维护成本。

⑶ 资源质量参差不齐

高校资源共享平台在一定程度上实现了教学资源的有效共享,但是由于管理上的权责不清、评价体系的不完善,导致资源共享不规范,许多资源的建设流于形式[2]。因此,如何进一步提前网络共享资源的质量,成为十分重要的现实问题。

2 云存储技术

云存储是在并行计算、分布式计算、网格计算基础上发展起来的,它的核心是通过整合网络中不同类型的设备对海量的数据进行存储和管理。云存储平台整体架构可划分为四个层次,自底向上依次是:数据存储层、数据管理层、数据服务层以及用户访问层[3]。与传统的存储系统相比,云存储实现了自动化和智能化,保证了数据的安全性,并节约了存储空间。早在2006年谷歌、亚马逊、微软、IBM、VMware等公司就开始了云计算和云存储方面的研究,云存储、云安全等相关的云概念随之诞生。随着技术的不断完善,各大IT巨头相继推出了各自的云产品,其中最具代表性的是VMware公司推出的vSphere虚拟化解决方案。

VMware vSphere是一款业界领先且最可靠的虚拟化平台,它将应用程序和操作系统从底层硬件分离出来,以实现服务器、存储设备和网络硬件的全面虚拟化,从而简化了系统管理员的操作[4]。使用vSphere可以创建功能强大的多核虚拟机和跨多台物理服务器的虚拟机集群,以支持要求最严苛的应用程序。vSphere是一款成套产品,它有多个组件构成,其中重要的组件包括:物理服务器的虚拟化组件ESXi;集中管理ESXi及其上虚拟机的vCenter;用于直接连接ESXi主机实现基本任务管理的Client;浏览器管理界面Web Access。与同类产品相比,vSphere的功能更加全面,使用更加便捷和人性化。基于以上优点,本研究在vSphere基础上,进行数字媒体技术专业资源共享平台的分析与设计。

3 资源共享平台的系统架构

通过分析我们可以发现,资源共享平台中海量的学习资源对服务器来说是一个负担,很大程度增加了硬件设备的投入,早期的单一服务器技术已经无法满足资源共享的需求。以vSphere这个业界最可靠的虚拟化平台为基础整合现有服务器资源,并在此基础上建立资源共享平台,使用户在使用资源共享平台的过程中工作负载能够以最低的总体成本履行最高级别的服务。基于vSphere的资源共享平台的系统架构如图1所示。

篇(5)

关键词: 数字媒体技术 人才培养 教学改革

媒体技术专业培养德智体美全面发展,具有良好专业素养,系统掌握数字媒体技术专业基本理论、基本技能的数字影视技术、游戏动画技术、网络传播技术的应用型高级专门人才。毕业生适合到影视制作公司、游戏软件公司、新闻媒体机构、文化传播机构、动漫设计与制作公司、广告公司、教育与培训机构、大中型企事业等相关行业,从事动画设计与制作、游戏软件设计与开发、影视制作、广告设计、网络媒体设计与开发等相关工作。

1.数字媒体技术的内涵

数字媒体技术是一个应用领域非常广泛的新兴学科,它以信息科学和数字技术为主导,以大众传播理论为依据,以现代艺术为指导,将信息传播技术应用到文化、艺术、商业、教育和管理等领域,是科学与艺术高度融合的综合交叉学科。

1.1新媒体

数字媒体技术是指新的技术支撑体系下出现的,以数字形式对文字、图形、图像、音频、视频、动画、虚拟现实等进行获取、记录、加工、处理、传播与管理的媒介形态。如数字杂志、数字报纸、数字广播、平板电脑、移动电视、网络、桌面视窗、数字电视、数字电影、触摸媒体等。相对于报刊、户外、广播、电视四大传统意义上的媒体,新媒体被形象地称为“第五媒体”。

1.2新技术

数字媒体技术是通过现代计算机和通信手段,综合处理文字、声音、图形、图像等信息,使抽象的信息变成可感知、可管理和交互的一种技术。

数字媒体技术是包括计算机技术、网络技术、通信技术和信息处理技术等各类信息技术的综合应用技术,其所涉及的关键技术及内容主要包括数字信息的获取与输出技术、数字信息存储技术、数字信息处理技术、数字传播技术、数字信息管理与安全等。其他综合性技术,有如流媒体技术、计算机动画技术、虚拟现实技术等。

1.3新产业

数字媒体技术产业又称数字媒体创意产业,是指以数字技术、网络技术、多媒体技术为支撑,为社会提供数字文化产品和文化服务的产业,其范围涵盖了电影、电视、广播、音乐、动画、游戏、教育、工艺、时尚设计、广告、建筑设计、视觉艺术、互动休闲、表演艺术、出版、软件、信息服务业,等等。近年来,数字媒体产业在世界各国都受到重点扶持和优先发展。

2.数字媒体技术产业现状

“文化为体,科技为酶”是数字媒体技术的精髓。由于数字媒体技术产业的发展在某种程度上体现了一个国家在信息服务、传统产业升级换代及前沿信息技术研究和集成创新方面的实力和产业水平,因此数字媒体技术在世界各地得到了政府的高度重视。

2.1政策技持

国家863计划率先支持了网络游戏引擎、协同式动画制作、三维运动捕捉、人机交互等关键技术研发,以及动漫网游公共服务平台建设,并分别在北京、上海、湖南长沙和四川成都建设了四个国家级数字媒体技术产业化基地,对数字媒体产业发展起到了重要的示范和引领作用。

2.2发展概况

以文化创意、影视制作、出版发行、印刷复制、广告、演艺娱乐、文化会展、数字内容和动漫等产业为重点,加大扶持力度,完善产业政策体系,实现跨越式发展。文化创意产业要着重发展文化科技、音乐制作、艺术创作、动漫游戏等企业,增强影响力和带动力,拉动相关服务业和制造业的发展。影视制作业要提高影片、电视剧和电视节目的生产能力,扩大影视制作、发行、播映和后产品开发,满足多种媒体、多种终端对影视数字内容的需求。出版业要推动产业结构调整和升级,加快从主要依赖传统纸介质出版物向多种介质形态出版物的数字出版产业转型。演艺业要加快形成一批大型演艺集团,加强演出网络建设。动漫产业要着力打造深受观众喜爱的国际化动漫形象和品牌,成为文化产业的重要增长点。

3.数字媒体技术人才培养与实践教学改革

本专业旨在培养具有良好的科学素养,系统地、较好地掌握先进的数字媒体技术手段及相应的创作理念,兼具信息传播理论、数字媒体技术和设计管理能力,能在党政机关、新闻媒体、多媒体软件业、电视台、电影公司、广告公司、出版发行业、游戏制作公司等从事数字媒体的设计与制作、音视频数字化、相关技术研发、网页设计与网站维护、数字媒体管理、广告、影视动画、大众传媒、房地产等产业的演示动画片制作,以及各级各类学校、各类企业(特别是教育IT企业)从事数字化资源的设计、开发或相关课程教学工作的复合型高级专门人才。

3.1专业培养目标

本专业要求学生在系统掌握数字媒体技术基本应用技能及相关专业基础知识之上,注重新媒体技术的学习与应用。经过学习和实践后,毕业生应获得以下几方面的知识和能力:

(1)熟练掌握数字媒体技术专业的基础理论、基本知识和基本技能。

(2)熟练掌握各种现代媒体设计软件的应用和开发技能。

(3)熟练掌握影视图像的采集、剪辑和后期编辑的方法与技能。

(4)具有扎实的计算机基础理论知识和熟练的计算机基础软件应用能力,具有解决多媒体设备常见软硬件故障的能力。

(5)具有一定的艺术创意能力,能够独立设计与制作各种广告平面效果图及游戏效果图。

(6)基本掌握一门外语(英语),熟练掌握文献检索、资料查询的基本技能,具有较强的自学本专业书籍的能力。

数字媒体技术专业学生的培养目标可简化为“四个一”要求,具体见上表。

3.2专业主干课程

数字媒体专业的主干课程包括动画速写、数字图像处理、数字摄影技术、二维动画制作、三维动画制作、电视节目编导与制作、数字音视技术、非线性编辑、网页设计与制作、Java程序设计、面向对象程序设计、DirectX动画编程等。

3.3专业培养特色

(1)在“以理论为基础,以应用为导向”的现代教学理念的基础上,使学生掌握数字媒体技术的理论知识和实际应用技能,形成完整的现代数字媒体技术知识结构。

(2)增加实验课比重,重视学生实践动手能力的培养。

(3)分为数字影视技术、动画与游戏技术二大方向进行培养,拓宽学生就业面。

(4)邀请学术界和IT界知名人士来校开展学术讲座,使学生了解相关前沿信息和业界最新动态,以开阔学生视野,增长学生见识。

(5)每学期组织网页设计制作、主题广告设计、DV制作、多媒体课制作等技能比赛,并组织培训学生参加院校等更高级别大型专业比赛,提高学生学习兴趣,培养学生专业研发能力和创新能力。

篇(6)

新媒体时代,数字媒体的表现形式越来越多样化,媒体的受众对于数字媒体的艺术性与表现性的期待越来越高。这些环境的变化促成了艺术的发展与创新,而数字媒体技术专业培养人才的理念与思路也应该与时俱进。新媒体的发展要求数字媒体的形式更为多样,传播更加快捷,内容更加炫酷与震撼眼球。

分形理论强调整体对部分的依赖性,它超越了传统构成学,揭示了艺术形态新的构成规律[1]。分形艺术图形不仅丰富了传统的图形样式,更是以新技术、新方法、新理念引导着图形艺术的数字化转型。数字媒体技术专业应该把握这一良机,将分形几何的理论,分形艺术的设计工具,分形动画的制作等引入到教学中,引领学生学习多维的艺术设计工具与理念。

1 分形艺术的特性

与传统的数字媒体设计相比,基于分形的数字媒体设计具有如下特性。

(1)数字分形艺术节省了存储空间,各种美丽复杂的分形图形不再由像素组成,而是有数学分形算法的不同参数计算渲染生成。存储图形只需要存储几个简单的参数以及迭代吸引子即可,一张分形图片渲染后的结果可能几M,但是参数与算法的存储却只要几K,存储空间的压缩比达到上千。

(2)降低了美学的门槛,曾几何时,艺术作品的生成至少需要十几年的艺术积淀,数字分形艺术可以让算法生成艺术作品,这样没有绘画功底也可以通过各种分形软件调整参数生成符合自己需要的分形仿真作品,如闪电,地毯,山脉,迷宫等,这对游戏与动画领域是一个福音。

(3)分形算法可以节省运算时间,分形作品具有自相似性,局部与整理具有相似的特性,因此对于分形图像而言,可以渲染局部,然后扩展复制到整体,可以较好地优化空间。

(4)性能配置灵活,比如在三维游戏贴图中,传统的方式需要准备三种不同画质和加载效率的图,往往低效图看起来画质很差,而在数字分形图像用于贴图时,针对不同的运行环境,可以根据需要调高或者调低画质,只需要修改分形的维度参数,生成的分形艺术图都照样清晰。

因此,将分形理论与分形艺术引入数字媒体教学是十分必要的,分形艺术图形的冲击可以带动传统艺术在空间形态上的延展与数字化转变,激发学生的创意与灵感,使其在数字化的图形与二维三维的动画创作中采用更广阔的表达与更创意的思维。

2 基于分形艺术的专业教学改革

2.1 分形数字化转型的教学改革

分形图形是以整体与局部的自相似性为特点的,当一个复杂、精美的图形以多次重复迭代的方式拼贴形成一个复杂的具有冲击力的图像。这种不规则的图形是由数学公式生成,且多个不同的数学公式可以进行拼贴,为图形的外观赋予更多的、更复杂的变换[2]。将这些数学公式按照不同的取值赋予不同的颜色,就可以生成色彩炫丽的分形艺术图。

分形艺术图是形象艺术与数学相融合的产物,是以数字化的方程作为基本的作图元,拼贴组合成具有无数变化可能的带有分形特质的艺术图。用分形的方式作图可以激发学生的数字化想象力,也可以将复杂的图形用简单的数学公式符号进行存?Γ?极大地节省了存储空间,也实现了传统图形向数字化艺术创作的转型。

2.2 打破维度的分形空间应用

传统的艺术图形总是以二维或者三维的形式出现,而分形的物体打破的传统整数维的理论。分形的空间在不断的迭代重复过程中,可以对空间进行无限的分割,从而生成非整数的多维效果[3]。电影《奇异博士》中对于分形的空间维度理论有着很好的应用,奇异博士对空间的折叠、时间的操控等都呈现了炫酷的分形效果。

2.3 基于分形动画的教学改革

新媒体时代的图像与动画生成正逐渐向动态而具有视觉冲击力的多元化表现方式发展。传统的媒体正在数字化,而艺术的传播形式正逐渐轻量级地数字化。对传统的动画而言,是存储的实实在在的图像信息,图像信息随着时间的变换形成了动画效果,一部动画成品的实现需要大量的人力进行关键帧的创作与绘制,耗时耗钱耗人力。而利用分形软件制作的分形动画艺术感强,且动画的生成是通过数学公式的参数调整完成的,存储容量小而且动画效果炫酷。

由于分形可以对大自然的具有自相似的分形图形进行仿真和模拟,因此对于植物、山峰、火焰等场景的生成也可以使用分形进行模拟,同时将过程通过参数调节做成动画[4],产生的分形效果视觉冲击力强。如电影《奇异博士》中大部分的特效都应用了分形技术与分形的空间维度理论。分形的理论与技术近年来已被大量地应用于影视特效、舞台美术、影像装置等多个动态视频领域。

由于分形图像的生成是通过数学公式迭代拼贴而成,因此要想改变图像的外观只要改变公式的参数即可[5]。而分形动画的生成就可以在关键帧中改变参数,存储的数据量也即使数学公式及其对应的参数取值,数据量非常小,还可以保证图片的精美画质,数据传输快,数据视觉效果好,充分体现了数字媒体相对于传统媒体的实时性与高效性。

3 分形仿真引领教学改革

图像与动画、视频是数字媒体专业进行新媒体创新的主要载体,要培养面向新媒体时代的新型人才,需要打破传统媒体的创作方式,不局限于绘制图像、建模图像的传统方式,将媒体的创作与设计向数字化、动态化、交互化转型是数字媒体技术专业进行教学改革的重要课题。

分形艺术以数学公式引领艺术的潮流,既可以对大自然的实物进行仿真,又可以创新地设计具有分形美与混沌美的图像与动画视频,拓展了数字化媒体的创新形式。数字分形研究融合了科学与艺术,力争发挥科技的魅力,为艺术注入新的思潮与途径,为数字艺术带来了许多优势,也为数字媒体技术的教学革新带来了新思路。

篇(7)

摘要:随着有线互联网向移动互联网延伸,手机正为传统动漫游戏转型发展洞开一扇新窗。手机游戏设计人才已是我国文化创意产业紧缺人才之一,本文论述了职业学校应该从文化创意产业、手机游戏设计人才需求结构及中职学生的特点分析入手,明确手机游戏设计人才培养方向,有效地建立专业人才培养目标及课程体系,培养有较强专业技能和良好团队精神的手机游戏设计人才。

关键词:中职教育;专业建设;无线娱乐;手机游戏;J2ME

中图分类号:G632

文献标识码:B

1引言

随着《国家“十一五”时期文化发展规划纲要》的出台和一系列地方性实战策略的提出和制定,无论从中央还是到地方,文化创意产业均被提升到战略的发展高度。在各级地方政府和市场力量的共同推动下,文化创意产业正构建着一个前所未有的发展空间。

动漫与游戏是文化创意产业的重要组成部分,在政府政策的支持下,全国已批准建设了二十个国家级动漫游戏产业基地,同时还有更多的省、市政府在全力打造自己的动漫游戏产业园区。

中国动漫游戏产业的发展已具备一定的基础,有着良好的势头,但仍然存在着众多的困难与问题。从根本上说,限制发展的瓶颈就是人才的极端匮乏,中等职业学校作为职业技术应用人才培养基地,在培养市场紧缺的、具有一定专业理论知识和较强实践能力的应用型人才方面应发挥重要作用,推动我国动漫游戏产业的健康高速发展。

2无线娱乐市场分析

工业和信息化部副部长奚国华在“2008中国互联网大会”上透露,截至08年7月,我国移动电话用户数达到6.08亿。特别是作为信息产业重要组成部分的互联网产业继续呈现持续高速发展态势。手机上网成为用户上网的重要途径,2008年底我国使用手机上网的网民数达1.17亿。中国版协游戏工委(GPC)与国际数据公司(IDC)联合的《2008年中国游戏产业调查报告》中显示,2008年,我国网络游戏用户数达到4936万,比2007年增加了22.9%。预计到2013年中国网络游戏用户数将达到9453万,2008年到2013年的年复合增长率为13.9%。数据显示,在此期间网络游戏用户增长速度将高于互联网用户增长速度。随着3G牌照的发放,大规模移动互联网时代的即将来临,对网络宽带要求较高的手机网络游戏、音乐下载等无线娱乐业务的发展步伐将明显加快,无线娱乐业务将成为移动增值业务中的最大亮点。特别是在解决了网络带宽的瓶颈之后,手机网络游戏业务有望真正进入一个较快的增长期。同时,手机即时通信、手机邮箱、无线搜索等从互联网移植而来的业务应用也将会获得较快的发展。

由专业调研机构计世资讯所做的《2005―2006年中国手机游戏业务发展趋势及市场机会研究报告》显示,2006年我国手机游戏市场的规模将达到18.5亿元,3G的启动将成为手机游戏市场的催化剂,预计2008年,手机游戏市场的规模将超过31亿元。

3手机游戏人才需求分析

据国际市场调查公司 IDC 预测,中国手机游戏市场规模已由2003年的200万人民币增长到2005年的3亿元人民币。调查同时显示,行业的快速发展带来了强劲的人才需求,包括手机游戏在内的中国游戏人才缺口高达60万,主要集中在游戏策划人员、游戏开发人员、美术工程师、市场拓展人员等。

依靠庞大的用户基数与增长潜力,加上国内电信重组以及3G牌照的发放等利好因素,国内的移动通信行业整体发展态势依然风头正劲。对于中职毕业生来说除了可以进入移动、联通和电信这三大运营商的营销和客服部门之外,还可以进入到数以万计的服务提供商(SP)和内容提供商(CP)中,也可自主创业,建立工作室,向内容提供商或手机厂家提供包括彩信、彩铃、手机游戏、手机杂志等。

4生源情况分析

手机游戏门户网站掌控网()所做的2008年手机网络用户调查显示,目前的手机网游用户中,学生占38.4%、公司职员占21.3%,占比合计达59.7%,他们是时下手机网游的主体消费者。在性别上,以男性用户为主,占到整体的74.6%,但女性用户的比例正在逐年增长,预计在五年内能实现男女比例基本平衡。在年龄上,80后、90后群体成为手机网游的主体用户,占手机网民总数的70.8%。

在对中职入学新生的一份调查报告显示,有超过90%以上的学生到网吧上过网,其中有30%的学生经常到网吧上网,上网的主要内容是聊天和玩游戏。在对手机使用的调查中,凡拥有手机的学生100%使用过彩铃、彩信及手机游戏,甚至是手机小说。充分利用好学生喜欢玩游戏这一特点,加以正确引导,可极大提高学生学习积极性。

5手机课程体系设计

5.1培养目标

数字媒体技术(无线娱乐方向)将动漫游戏与手机应用平台和互联网平台相结合,涉及手机游戏设计与网络动漫设计相关课程,不但可以专门针对手机平台开发手机游戏、手机动漫、彩铃、彩信等产品,还涵盖了包括了移动搜索、手机阅读、手机电视、移动商务等。

毕业学生具有以下能力:

1) 热爱游戏开发,对各种类型的游戏有一定的了解;

2) 良好的沟通协调能力及团队合作能力;

3) 有扎实的JAVA基础,理解面向对象编程;

4) 有较好的J2ME开发经验者,具有基本的手机游戏设计能力。

5.2文化基础课设置

文化基础课程设置如图1所示。

5.3专业课程设置

专业课程设置如图2所示。

专业课程设置分为专业基础课和项目实训课,其中项目实训课程JAVA项目实训、J2ME项目综合实训为自编教程,自编教程中的实训项目通过搜集网上开放源代码、开发模仿当前流行的程序和教师原创作品三个途径获得,自编教程以行动体系理论为指导,严格遵照实际项目开发流程及项目设计规范,围绕项目实际需要和开发过程,选择知识点和实用工具,传授相应的知识和技能。将理论融入在项目实训中,不求一次学会某个知识点或掌握某项技能,而是通过不断地项目模仿和项目实训,引导学生从陌生到了解再到掌握最终达到熟练,乃至创新的程度。

5.4课程实施经验介绍

5.4.1工作室制度下的准校企模式

职业教育要真正实现毕业生零距离就业,关键在于实训基地的建设。由于在石家庄当地,具有一定规模的游戏动漫或计算机软件公司几乎没有,而我们的主要就业对象―北京、天津相关公司也无法承接大量的学生实践任务,为此我们进行了大刀阔斧的教育教学改革,建立了工作室制度,组建了软件工作室(对外称为“绿蕾工作组”),由工作室负责所有专业课程教学和实训任务,协助有关部门做好所属专业的招生、实习、就业推荐等相关工作,并对外承接专业技术服务等项目。

工作室配备了一个专用项目开发和对外服务的实训基地,在工作室开展对外服务过程中,不但提高了教师的项目研发能力,同时也为学生提供了大量的项目实训机会。

5.4.2创新型专业师资团队

在专业师资队伍建设上,我们主要采取以下几种方式:

(1) 学科带头人负责制

工作室采用学科带头人负责制,工作室负责人具有人事调配权。

(2) 合理配比师范类和工科类专业教师

根据专业特点,优化师资队伍结构,按一定的比例选配师范类教师和工科类教师。目前工作室共有八名教师,其中三名工科类院校毕业、四名师范类院校毕业,还有一名为艺术类院校毕业。由于教师指标有限,工作室的教师既是专业课教师,又是实习指导教师。师范类教师在教育教学方面,通过听课、说课、评课等手段积极帮助工科类教师,工科类教师在项目实践活动中帮带师范类老师,使所有教师都成为既能讲授专业理论又能指导实践技能的一体化教师,基本形成了具备教、科、产、学、研功能的职教师资团队。

(3) 在荣誉上和经济上给予特殊的政策

工作室教师在年终评定、各类评优活动、职称晋升、课贴工资、公派培训等方面给予优先待遇。配合这些优惠政策,工作室教师每年进行一次动态优化调整,及时调离不能胜任工作的教师,并在学校内部建立竞岗机制,以积极调动工作室教师的主观能动性。

(4) 承担项目开发任务

在学科带头人的带领下,本专业师生建立了多个项目小组,由专业教师担任项目组长,对外承接项目。本着一切为了学生,为了加强师生实践能力的目的,我们充分调动校内外人员,多方位地开拓对外项目开发业务。

(5) 专业知识培养继续教育

我们认为在新技术新产品日新月异的今天,唯有充分利用现代网络,通过Internet汲取信息,才是我们专业教师提高自身专业知识的最佳方式。掌控网、新浪游戏、手机之家、J2ME之家、J2ME手机游戏开发站、移动开发网等网站和论坛是我们常去的地方。还有订阅网上各类邮件列表也是提升教师了解新技术新产品的重要途径之一。

派遣教师参加大型IT企业举办的用户大会和信息行业的各类活动。例如动漫节、JAVA大会、微软大会、游戏开发者大会、赛迪网组织的讲座、UML组织举办的活动等,这些讲座和活动不但能够在第一时间里零距离接触到国际上最新的IT资讯,还能与IT资深专家及各地同行进行面对面的技术交流。

(6) 参与出版社的教材编写

积极参与出版社的教材编写工作。通过教材编写,我们造就了一批具有系统而扎实的专业理论知识、操作技术熟练、语言表达能力强的专业师资队伍。至2008年底,我们工作室教师主编、参编的书籍达10多册。

5.4.3职业素质培养

在传授专业知识和技能的同时,工作室还注重专业文化建设,培养学生的团队精神,经常性的开展“沟通与职业素质”活动,设立了“团队之星”流动红旗。

5.5结束语

今年我校第一届游戏专业学生进入实习期,目前已有11名学生分别进入新浪、华益天信、仙掌科技等公司顶岗实习。以上是我们在对中职数字媒体技术(无线娱乐方向)专业课程体系建设的探索和实践经验,与广大同行分享。

参考文献:

[1] 姜大源. 职业教育学研究新论[M]. 北京: 教育科学出版社.

[2] 石家庄市第二职业中专学校软件工作室资料库.