时间:2022-07-22 09:40:51
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摘要:针对交互设计这一涉及多个学科、多门课程和多种工具的课程,从改变课程内容、授课模式和考核方式3方面提出改变传统教学模式,以学生学习活动为设计中心,以实际项目案例为驱动,全景仿真企业真实工作流程,有效提高人才的培养质量。
关键词:交互设计;活动理论;全景沉浸;教学改革
0 引言
20世纪80年代产生的交互设计是一门关注交互体验的新学科,交互设计是一种让产品有用、易用进而让人想用的技术,致力于了解目标用户的期望、用户与产品进行交互的行为以及目标用户的心理和行为特征。交互设计涉及社会学、认知科学、人类学、心理学、工程学、语言学、计算机科学、信息学、软件工程、美学等多个学科,而且在各个学科之间还保持着严密的科学逻辑,因此交互设计是高等教育中一门综合度高、理论与实践结合紧密和注重动手能力培养的课程,课程涉及的相关传统课程、设计工具达数十种之多。交互设计的课程目标是通过讲解交互设计的基本原理、流程和方法,使学生切实理解交互设计的内涵和掌握设计工具的使用,从而具备扎实的交互设计能力,为后续课程做好铺垫,但是采用传统化的教学方法、散点化的教学内容和终结化的考核方式,学生不容易进入状态,很难取得良好的教学效果,因而改革课程的教学方法、教学内容和考核方式就显得格外重要。
1 现状分析与目标
传统工程教育中交互设计通常是通过多门课程的学习共同完成,如人机交互设计、美学原理、平面设计基础、网页开发技术、二维动画设计、心理学等课程,这些课程又分为专业基础课、专业必修课和选修课等多种不同类型的课程,于是就带来以下一些问题。
1)课程系统性差。
课程教学目标不明确,每门课程都是其他课程的先修课程,但是上到最后都没有解决最终目标是什么的问题。传统工程专业的教学通常只是针对软件的操作方法进行讲授,课程中的内容强调全面和系统,理论知识点讲完后,以验证式的实验练习所讲授的知识点,知识点多而散,几个学期课程学习下来,学生往往只掌握了工具的使用方法,而没有建立课程的系统性设计思想。
2)教学有效性差。
教学有效性的问题在高等教学中一直是一个重要的问题,1个学期上1门课,用2~3个学期上完相关课程,这种方式放在基础理论课上有利于学生夯实基础,但是针对实践性很强的交互设计类课程,往往会造成花了大量的时间但是学生没有掌握一技之长,进入工作岗位后还要再培训,降低了就业竞争力的情况。
3)重技术、轻设计。
交互设计是多学科的交叉领域,艺术类专业容易过分关注设计而轻技术,同样工程类专业教师在讲授这门课程的时候则容易关注技术而淡化设计,这两种倾向都不利于人才的有效培养,使得学生走上工作岗位后的职业发展前景受到制约。
4)脱离岗位实际。
学生在学校课堂学习的内容与社会实践有一定的差距,课程的实践环节也以验证性实验为主,很难真正锻炼学生的实际工程能力,学生走上工作岗位后需要重新适应实际的工作流程和方式,整合自己的知识体系。
针对以上问题,交互设计采用项目驱动的模式进行教育是行之有效的,在这个指导思路下,课程的设置安排是根据学生和教学项目的实际情况设计教学计划的具体实施方案。教学过程是以学生学习活动为中心,以培养学生行为能力为目标,在教师的行为引导下,通过企业实际工作流程全景沉浸式的活动形式激发学生的学习兴趣,促使学生主动使用脑、心、手进行学习。
(1)改革课堂教学内容。教师可改变课程与课程之间的物理割裂,整合多门专业课程的知识,使之融合为一个整体,形成符合知识脉络、社会需求和企业实际的知识体系,同时要避免回到课程群这样简单的物理耦合模式;改变工科专业重技术、轻设计的理念,强调技术与设计并重的理念,为学生今后的职业生涯做出有益的铺垫。
(2)改革课堂授课模式。教师可改革课堂的教学组织形式,采用分组合作的教学方法,引导学生进行参与式和探究性学习,着力培养学生自主学习能力和钻研问题的兴趣;同时,课堂教学在硬件环境和工作流程方面按照企业实际设计,让学生在学习过程中全景沉浸于实际工作氛围,锻炼学生的社会能力。
(3)改革课程评价体系。教师可改变终结式的课程考核方法,关注学生的课程学习过程,采用关注学生自身发展的多维评价模式,采用教师评价和学生自评相结合、组内互评和组间互评相结合、个人成绩和小组成绩相结合、学习能力和态度品质相结合等方法,使评价形式从单一走向多元化。
2 活动理论与学生活动系统
学习的活动理论对学习实质、学习类型、教学与发展的关系、教学的最佳方式等方面提出了独特的见解。在学习的实质方面,人类的学习是主体为了适应社会生活的需要,以获得处理事物的社会经验为目的而进行的一种活动。传统教学理论源自工业时代人们对知识的顶礼膜拜,由此形成以知识传授为中心的理论框架,但是由于立足点的偏颇,这种解释不可避免地带有经验性与局限性,而活动理论则强调知识、能力、态度在学生学习活动中的有机整合;同时,随着时代的进步,教学理论更强调对人格健全发展的关注,教学设计的重心亦不再是进行知识的传授,而在于学习活动该如何展开,因此如何合理构建学生学习活动系统就成为了首要任务。学习活动系统如图1所示。
根据学生学习活动系统的组织图,教师可以将学习活动分为6个基本要素:学习者、学习任务、学习小组、学习资源与工具、学习任务分工和学习规则。
3 全新课程体系构建
交互设计既是一门课,又是一个课程群,但并不是简单地将几门相关课程打包,而是从课程明确的最终目标出发,分解实现目标的学习路径,发现知识的内在联系,结合实践理清知识脉络,从而最终确定教学过程和内容。课程知识点组织模式如图2所示。
课程可采用实际项目驱动模式进行讲授,课程设计主线围绕交互设计的主体工作流程展开,实现多个学科理论知识、多门专业课程和多种专业设计工具的组合,同时相互穿插融合,以实际工作流程为主、相关知识工具为辅的方式开展。课程的内容强调发现知识的内在联系,提炼各门课程相关知识点,结合实际项目理清知识脉络,不追求细枝末节,强调知识体系的连贯性。
4 学习活动全景沉浸
在课程实际教学中,教师可以全景仿真企业实际工作场景和工作流程,基于学生学习活动的各个要素,以项目驱动为主线,组织学生参与项目设计和实施的全过程,在项目实施过程中完成教学任务。针对实际的工程项目,教师可对项目进行分解拆分,在教学过程中进行适当的演示设计,然后让学生分组围绕各自的目标进行讨论学习,组内分工共同完成项目,最后以项目完成的水平与程度评价学生是否达到教学目标。课程全景仿真企业真实工作流程,这样各种理论的教学完全是为了目标需要而准备,学生全程沉浸在实际工作流程中,就更容易接受所学习的内容并能很好地应用所学知识和软件。
课程教学任务根据具体的教学要求设置成为个体任务和团队任务,个人任务强调基本技能的掌握,团队任务强调合作性知识的学习和学生团队合作能力的培养,学生的学习根据教学任务也相应采用独立学习与合作学习两种方式。小组协作活动中的学生可以将其在学习过程中发现的信息和学习材料与小组中的其他成员共享,通过讨论和演讲的方式与其他小组成员分享,在此过程中,学生之间为了达到小组学习目标,个体之间分工合作并采用对话、商讨和争论等形式对问题、设计效果、颜色的搭配进行充分论证,以期获得达到学习目标的最佳途径。
5 多维评价促进发展
单一使用课程最后的考试或考核结果评定一个学生对课程的学习效果往往不够科学,学生的平时学习过程和在此过程中的学习态度显得越来越重要,这也是企业对所需人才的一个重要评判标准。教师可改变终结式的学生课程成绩考核办法,采用促进发展的多维评价体系,使评价形式从单一走向多元化。
1)促进发展的多元评价。
改变传统评价中的教师单一评价为师生双方共同参与的多维评价。针对学习过程,既有教师的日常考核和学习小组的相互评价,又有学生的自我评价;针对小组综合实训项目作品,既有教师对作品的评价和小组对作品的自我评价,又有小组之间对作品的相互评价。
2)针对进步的成功评价。
课程学习目标把“不求人人成功,但求人人进步”作为教学所追求的境界,促使学生发现并发展自己。教师指导学生将自身目标定位在争取不断的进步与提高上,强调纵向的比较,只要比自己过去有进步就算达到了目标,使学生在学习过程中产生成就感,形成内驱力,从而增强学生的自信心和对小组的责任感。
3)提高素质的综合评价。
分组学习可以改变学生独自学习的习惯,要求学生具有较强的合作精神和合作能力,活动理论指导下的教学设计为其引入了对学习的社会文化环境的关注,因此在评价时除了关注小组中每个成员取得的成绩外,学习者的合作态度和合作技能技巧也是评价的重要方面,强调要学会正确认识自我和他人、主动地参与和交往、相互欣赏与学习、正确处理认知的矛盾和冲突,每一项学习任务不仅包括学习目标还包括学习者各方面综合素质与能力的提升。
6 结语
为了提高学生培养的有效性,根据“以就业为导向、以能力为本位”和项目驱动的教学思想,我们针对课程制定相应的教学方案,撰写全新的教学大纲、进度表和详细教案,改变原有的传统教学模式,以学生学习活动为设计中心,以实际项目案例为驱动,全景仿真企业真实工作流程,将多个学科、多门课程和多种工具的内容整合在课程中,这样各种理论的教学完全是为了目标需要而准备。学生全程沉浸在实际工作流程中,就更容易接受所学习的内容并能很好地应用所学知识和所学工具,从而在交互设计的设计理念和技术水平两方面取得明显的进步,最终使学生切实掌握交互设计的流程,培养出高素质专业人才。
摘要:
文章运用设计管理的基本思路,以交互设计实训课程为例,对教师不了解交互设计教学中学生特点而无焦点地布置任务,导致实训设备利用率低的现象深入研究,提出关于基于学生特征的定制化类聚系统P2P模型。根据学生的特点和差异,教师运用某种方式分配设计任务,实现因材施教,增加了教学乐趣和有效性。
关键词:
设计管理 交互设计 教学 团队协作
一 交互设计实训教学的现状
随着移动互联网的快速发展,定制化的IPS(Information PushServices信息推送服务)是其典型特征,定制化的思维能让信息资源得到优化配置。在这个时代背景下,教育方式亦呈现出多样化特征,教育作为未来科技的核心推动力量,如何培养创造性和独立思考的设计人才是迫在眉睫的问题。在教育领域,定制化的教学能帮助教师很好地教授知识,能够帮助不同特点的学生学到有用的知识。国内多所高校在发展规划中也提到教学需加快推进教育信息化进程,加强数字校园、数据中心、现代教学环境等信息化条件建设,实行因材施教。
传统因材施教方式以教师对学生进行长时间深入了解为前提,师傅在对学徒长期接触基础上,让不一样特点的徒弟学会适合自己特点的技能。但在当代大学教育背景下,教师教授班级更换频繁,常因班级年级的不同,导致无法对每堂课的学生进行深入了解,尤其是在交互设计教学实训中,具备时间和空间的二维限制,教师无法在课前熟悉更多学生信息,信息定制化的设计理念某种程度上解决此问题,形成设计教育创新的突破口。在交互设计实训教学中表现更为明显,由于交互设计是偏研究性的学科门类,训练中小组合作现象较多,分工通常明确,但实训教师对班级同学并不了解,通常采用自由组合和随机分配的方式,布置任务多是一概而论,并没有关注各组和每位同学之间的差异。如果能建立一个学生特征的数据库,通过前端平台界面的方式展现在教师面前,实训教学人员只需在课前花少量时间,就能了解学生并根据其特点安排实训分组和组内的实训任务,以及课堂的整体教学管理。
二 目前交互设计教学中的问题分析
交互设计是众多设计课程中的新兴的课程,也是未来设计领域最具前瞻性的课程,教育在国内处于起步阶段,交互设计是一门关于设计方法类的课程,也可理解为一种管理创新模式。就学科要求而言,对于设计师和求学者知识背景限定较高,如心理学、消费学、美学、设计学、材料学、哲学、计算机学等。知识背景的差异化决定了交互设计的交融性,不可能一位学生就能很好掌握,需要团队作业,但是在团队实训教学过程中却遇到了诸多问题。
1 教师知识点与学生知识点重合度偏差
目前各大高校的交互设计老师大多为毕业后从事设计教学,背景存在着多样性,如工业产品、艺术设计、计算机、心理学、机械学等,真正从事交互设计学术背景毕业的教师偏少,而且大多为海归派。所以不同的老师对于交互设计的理解会存在差异性,计算机的教师会偏向于软件设计,工业产品设计和机械产品设计教师会偏向硬件设计。交互设计实为考验教师多科学知识掌握的重要课程,但是在教授过程中,学生和老师的知识背景难以对接,学生在遇到硬件材料、信息等问题时计算机背景老师难以独立面对,需要求助外援。如果在某种模式下,教师擅长的领域能够尽可能地和学生进行对接,这样会让彼此的长处都发挥出来,让学生更好地掌握知识点。
2 团队作业过程中,不同实训过程出现同样知识背景的学生
交互设计实训过程中会涉及两类知识背景的选择,一类是知识背景,在交互设计的实训教学过程中会涉及到很多产品类别,如通讯产品、车载产品、家庭用品、智能设备、金融产品等等,也会涉及很多产品流程,如用户研究、交互设计、原型制作、可用性测试、视觉设计等。但是如果让每个学生都经历一遍设计流程却会导致教学条件和周期难以把控。另一类背景是个体的生活特征,如有些学生个性偏技术不善交际、有些会喜欢玩APP、有些狂热于RPG游戏、有些喜欢运动、有些喜欢跳舞等,这些体验会影响学生采用什么样的学习方式会使他们更感兴趣。这是一个具有弹性价值的背景参数,每一个班的学生,每―次项目实训都会呈现不同特征,应该使学生的生活特征不停地发生变化。所以在交互设计实训过程中,经常会出现学生喜欢跳舞,他却需要做一个机械主题的项目,导致了学设计种出现很多无法同心理的现象,从而影响了交互设计的执行。在交互设计中的常用方式就是体验、分析、总结、应用,如果场景不同,对设计师而言,设计的难度也会变得不同。同心理的“小白”设计原则的设计分析能力会帮助学生完成设计的可行性,让学生对自己所擅长的工作更加赋予创造性。
3 学生对交互设计的理解水平与实训过程的执行度不匹配。
每位学生的学习能力不一样,会导致学生对实训的理解程度不同,在实训的过程中学生的参与度是不一样的。学生对交互设计知识的理解处于不同的层次,有些只是对设计技法有所练习,有些只具备一些手绘基础,有些知识面比较全面。但是在实训过程中,每一个过程都需要每位学生的参与,但是每个阶段也需要不同能力的学生加入,如果此类关系发生错乱,就会造成能力较弱同学的负担,能力较强的同学则无所事事。所以,学生的专业知识理解深度需要与实训的工作强度相结合,在不同的实训中进行灵活匹配。
三 实训过程中的P2P类聚管理模式构建
针对之前提到的教学中遇到的问题,教师在实践和教学计划中需要有针对性地解决。针对不同学生的特点和不同设计阶段的特征来提出解决方案,P2P(Person to Project)模式类聚管理是一个突破方式。类聚管理模式将管理模式分为很多可能性和阶段,同时将学生也按背景分为很多类别,让项目和学生进行深度融合匹配,将项目焦点和学生的关注点反复结合,归纳其特征主要有如下几点:
1 让实训教学人员在有限时间内充分了解每位交互设计学生背景特点,做到有的放矢。学生情况的了解程度决定了教学课程中任务安排的合理性,并直接影响教学效果。当教学人员了解学生后,针对学生的不同特点和不同的组别,定制不同的试验任务。学生的背景分为知识背景和生活背景,如果能将生活背景有类聚关系的同学聚在一起,在实训设计过程中他们将更加乐于参与。同样将拥有不同知识的同学与实训不同阶段的同学结合,将会使得同学擅长的知识得到更好发挥。如:交互产品设计前期需要用户研究的知识点,有些同学会对用户研究、访谈、调查感兴趣,所以在前期调研的过程中,让其介入是比较合适的。又如:本次实训练习的重点是流程框架逻辑的整理,此时,教师可让学生在自己喜欢的领域找到适合产品切入点,进行逻辑整理设计,如果他是喜欢运动,就让他尝试运动类的APP分析设计,对美食感兴趣的同学去分析食品类的产品。
2 让参与实训的每位交互设计学生在有限时间内,通过灵活的分组管理,快速掌握学习内容。学生在学习过程中展现出不同的学习特点,有些善于用户研究,有些善于协调沟通工作,有些转长于设计技法。协调每位学生的任务,让每个学生的长处在试验中尽可能得到发挥,从而提高学习的效率。学生的背景特点各有不同,但是有一点是相同的,即参与自己喜欢的设计。每个设计实训的开发过程中,教师可以详细阐述项目的每个过程,展示处实训每个阶段的特点,让相应的学生主动融入自己喜欢的设计阶段中,通过这样Person与Project的紧密匹配,会让学生在课程有限的时间内掌握课程知识。课程的45分钟内,有30分钟左右学生会专注的某一知识点,所以,在此有限时间内,让学生主动选择自己喜欢的产品阶段是一件很重要的事情,也是一个属于重构的设计管理思路。
3 避免了分组实训中出现任务分配不均衡,让了学生能力差距进一步扩大。交互设计实训多为分组练习,由于设计项目小组通常是多元化的设计师组成,所以组内需要呈现各种不同特点组员。如草图绘制,流程图的设计,原型迭代,视觉设计,用户persona设计,市场调研,趋势研究。在以往设计项目中,学生各类特征在分组时候经常会出现集中的现象,如某组都是擅长流程设计的人,某组都喜爱设计流程的设计,某组的专业学习能都偏弱等现象。由于学生能力各有不同,优先利用系统进行智能分组,让组别之间能力得到均衡,同时组内人员的参与度得到全面的权衡,避免了以上现象的发生。学生在选实训组别过程中,经常会出现一些设计能力不均衡的现象,此时教师需要对每组学生进行重组,将擅长的领域和喜欢的类别进行人为的错开,让学生在实训过程中真正体现出自己的价值,也保证的每个设计Project的顺利完成。(如图1)白底黑字圆代表学生,不同字体代表学生各种特征,黑底白字圆代表实训的不同阶段,距离最接近黑白圆,代表实训相应特征和学生的匹配方式,不同项目匹配方式各有不同。
4 类聚模式与设计管理、交互设计有着密切的关系,类聚模式的核心是一种资源合理配置的管理模式,在设计管理的过程中经常会出现,俗称“做自己擅长的事情”。交互设计是一种人们行为的合理性的优化方式,让设计变得更好用、易用、乐用。本质上,这三者有一个共同的特点:行为方式来优化资源的配置,让事情变得更有效率和简单。交互设计思维在近些年逐渐兴起,并逐渐往管理学上延伸。本次选用交互设计专业学生实训课程作为案例,是因为此相比其他课程资源和流程的合理性和重要性更加明显。类聚模式的核心:人与事,让相同的人去处理相同类型的事情,让相同特征的人去完成相同阶段的工作,让学生自身的学习资源能调动起来,并在学习中完善起来,使得学生学习更加有兴趣。
设计管理在高校的设计训练中同样很重要,毕业后学生将直接参与到设计项目中,与设计管理者一起协同工作,如果能在学习期间就能养成对设计管理的价值观,会在以后工作中大有裨益。学生在毕业前的学习中做充当的角色便是被管理者,教师姑且算是设计管理者,共同的目标便是好的设计习题,比赛获奖、实践项目的顺利投入生产。在学习期间,学生将会明白一个道理,交互设计师是设计团队中的一部分,设计团队也是企业的一部分,每个部分工作的合理性会影响到最后产品的成败。学生作为被管理者,也同样需要同样的素养。如:良好的沟通能力、自己表达能力、设计能力等,还有一部分形成是自己生活的素养,如跑步、听音乐等。
四 类聚管理的模式的展望
此模式为互联网背景下的定制化教育探索途径之一,真正做到信息时代下因材施教。互联网的发展让人们生活变得更加个性化,教育方式的定制化趋势也将不可避免,基于个人特点的工业设计实训室信息管理模式将成为起探索的重要方式。如果能有效运用,将具备在其他专业实训课程,公共课程,以及专业讲座的推广的价值。
国内众多大型的公司机构和政府机构都拥有自己的员工内部管理方式,虽然基于不同的平台,但不同程度地建立了数据库档案,便于日常的管理,如最典型的办公OA,腾讯内部管理IM软件等。在高校中常见为学生和教师的内部信息管理系统,如嘉兴学院教师科研系统,学生选课系统,但各个系统间无法互通跨平台共享,缺少对其共同特征的采集,尤其是针对某专业学生各类特征采集的数据信息。在工业设计实训教学中,学生进行智能分组管理对帮助学生的掌握专业技能,以及教师的教学效果都很有益处。不仅提高了实训人员的教学效率,增强了学生学习的原动力,让不同特点设计类学生形成互补,拓展了高校因材施教的新思路。
[摘 要]Sandwich教学法即“三明治”教学法。人机交互设计课程的教学内容繁杂,采用传统的教学方法往往不能达到较好的教学效果。基于软件工程专业应用型人才的培养目标,针对人机交互设计课程的教学现状,可以引入Sandwich教学法,将交互设计课程内容分解为以“问题”为中心,以提高学生的自主学习和分析问题的能力为目标,探索Sandwich教学法在软件工程专业大班教学的实践经验。
[关键词]教学改革 Sandwich教学法 交互设计
一、Sandwich教学法
Sandwich教学法即“三明治”教学法,最早是1903 年英国桑德兰技术学院在工程和船舶建筑系中开始实施的,以培养应用型人才为目标,以学年为基本单位交替进行理论学习和工作实践,俗称大Sandwich。后德国海德堡大学医学院将Sandwich教学理念应用于医学小班教学,建立Sandwich医学教学法,简称小Sandwich。小Sandwich教学法是一种小班教学中安排学生小组讨论、交叉学习、小结汇报,提高学生自主学习能力和思考能力的教学方法[1] [2],将集体学习和个体学习穿插结合,注重教师与学生、学生与学生之间的交流、沟通,国内很多医学专业院校如华中科技大学同济医学院目前正积极引进和广泛使用该教学法。[3]本文主要探讨将小Sandwich教学法运用于软件工程人机交互设计课程的教学实践情况。
二、交互设计课程教学现状
随着普适计算概念的普及,以苹果公司iPhone系列手机的出现为标志,计算机性能的评价指标也从比拼处理器速度、存储容量等客观硬指标转向为更关注用户的使用体验等主观软指标,软件企业对交互设计人才的需求量和知识水平要求也逐步提高。[4]华中科技大学软件学院从2004年开始开设本科生课程“用户界面设计”和“人机交互设计”,近年来修读该课程的学生平均为140人 / 学年。目前使用的教材是清华大学出版社的《人机交互技术――原理与应用》(孟祥旭,李学庆编著)[5],该教材重点讲授软件开发中的交互设计原理、规则和设计方法,主要有交互设计的基本原理、交互模型,图形窗口与网页交互设计、交互设计工具使用等内容,总课时数为36课时,其中上机实验课为8小时。由于交互设计技术近年来发展很快,新的设计模型和规则不断涌现,教学内容繁杂,学生往往面对一堆设计规则资料也感到无从下手,缺乏独立学习新知识、解决新问题的能力。课程也引入了一些交互设计案例分析,但分析讲解过程还是以教师为主,为了进一步增强学生自主分析解决问题的能力,仍需探索新的教学改革方式。笔者将Sandwich教学法运用到交互设计案例教学中,得到了学生的普遍认可。
三、Sandwich教学法的应用
(一)教学对象
笔者选择了华中科技大学软件学院2010级软件工程专业的120名学生,这部分学生此前已学习了关于交互设计基本原理、交互模型种类和特点的基本知识,以及WIMP窗互设计原理与规则,并进行了使用快速交互设计工具开发WIMP窗互界面的实验。
(二)教学内容
选取《Web交互设计》中的内容,以“网络银行网站设计”为例,要求学生掌握网页交互设计中布局模型概念,能够运用网页设计规则进行细节设计,并能够用快速网页开发工具设计网站原型。
(三)教学流程
1.课前准备:教师在讲授交互设计基本原理、交互模型、交互设计流程的过程中,提出新的教学目标即设计一个网络银行的网站(至少相应讨论课前一周),涉及网上银行的主要业务功能,如登录界面、查询账户、转账汇款、投资理财、个人信息设定等的交互界面设计;告知学生课后通过阅读教材、网上搜索、实际使用网上银行等手段收集资料,提供网页交互设计应掌握及熟悉的内容;课前教师按学生人数、问题数对学生进行分组,由于采用大班授课,难以按照[2]中学教学流程那种小班30人分5组每组6人的分组方式,而是按自然班分组,每个班约24人,每个小组使用其班号作为组号识别,每组推选1-3名代表作口头汇报,2-3名学生辅助。课前教师应准备汇报讨论记录表。
2.教学流程
课堂教学的基本流程参考[2]中采取的Sandwich教学法流程,但教学时间以周为单位轮替,分为课堂汇报讨论和课下分组讨论两部分。
第一轮教师在课堂上简单介绍以案例为基础的Sandwich教学法后,引出话题,提出教学目标,并提出问题让学生课下分组讨论,每个小组讨论一个问题,讨论时间为40-60分钟。本案例中提出5个问题,问题1:网页的视觉模型和视觉层次的定义分别是?网络银行的视觉模型和视觉层次是怎样的?问题2:网页有哪些设计元素?目前网络银行使用了哪些设计元素?问题3:网页有哪些内容框架模型?目前网络银行网页有哪些框架模型?问题4:网页的框架模型和银行业务功能模型之间有什么关系?问题5:网页设计规则有哪些?目前的网络银行网站是如何使用这些规则的?
第二轮要求各组学生选出1-3名代表在课堂上汇报讨论结果,每个代表各汇报一个问题,时间为15-25分钟,汇报过程中由教师或某个小组的学生记录讨论结果,课后将各组汇报结果发给所有小组作为后续交叉讨论的基础。
第三轮进行交叉讨论,由教师将问题重新排序发给不同的小组,每组学生课下在前组学生的讨论结果的基础上补充新见解,并由每组再推荐一名学生在课堂上汇报讨论结果。各小组间可相互补充或提出不同意见,汇报过程中仍由教师或某个小组的学生记录讨论结果。
第四轮教师小结,教师引导学生按照问题的顺序和性质总结对问题的认识,围绕学习目标逐一解释讨论中产生的分歧和疑惑。
第五轮展开“金鱼缸”讨论,即提出网页设计中的新问题,检查学生能否应用所学知识分析解决。
四、Sandwich教学法效果讨论
(一)学习主动性
在传统的交互设计教学中,学生缺乏自主学习解决问题的机会和推动力。Sandwich教学法将教学内容分解,中间穿插学生分组自学讨论,学生围绕教师布置的问题,主动通过各种方式搜索资料学习。由于有需要在小组内讨论或在课堂上向教师和其他组同学进行口头汇报的压力,因此学生必须切实掌握学习的内容,理清思路路并做成演示文稿才能顺利在课堂上演讲,由此学生变压力为动力,增强了学习的主动性。
(二)分析问题、解决问题的能力
交互技术的快速发展使一些设计问题在书本上找不到最新的答案,需要学生将自己搜集到的资料的相关内容联系起来进行综合分析。Sandwich教学法中学生在拿到教师分配的问题后,在小组讨论时,需要分析问题的本质。小组成员用各种方法寻找解决问题的思路,小组课堂发言代表需要总结归纳解决问题的思路,并将其条理化后在公开的课堂上汇报演讲,需要接受大课堂上其他组同学的质疑与评价。在交叉讨论阶段,对来自不同小组的结论,要求学生能进行分析、评价、补充,使问题的解决方法更加全面,从而锻炼学生分析问题、解决问题的能力。
(三)课堂气氛
在传统的交互设计教学模式中,教师根据备课内容在讲台上从头到尾地讲授,由于交互设计规则内容的繁杂性,学生单纯坐着听讲很容易感到乏味。案例分析能让学生了解交互设计中将会遇到的实际问题和已有解决方法,但讲授的主体仍在于教师。本次Sandwich教学法教学要求各小组讨论后每组派代表限时汇报发言,发言的学生很珍视发言机会,不同个性的学生发言风格迥异,他们努力通过各种形式展示自己的学习成果,激起其他学生的极大兴趣,并积极参与点评。通过这种授课方式,学生能在轻松的气氛中掌握有关知识。
(四)表达能力和团队协作意识
Sandwich教学法要求每个学生都要积极参与小组讨论,围绕问题提出自己的观点,在这个过程中,学生的自学能力、语言表达能力得到锻炼;小组代表需要与组员沟通收集、整理问题的解决思路,在汇报阶段小组代表更需要展示出思维的逻辑性,通过小组之间的相互点评、讨论来提高表达的连贯性,这些都有助于训练学生的知识综合能力、沟通能力;在课堂汇报阶段,由于汇报时间受到限制,小组成员往往分工合作,一人负责汇报演讲,另一人负责控制设备,再有一人负责记录意见,这就需要小组成员协同合作,从而有助于培养学生的团队协作意识。
(五)教师综合素质
Sandwich教学法对教案撰写提出了很高的要求,Sandwich教学过程中小组讨论和课堂汇报交错进行,每一部分的内容、过程和时间都要精心安排,因此要选择教材中的关键内容,紧扣教学目标认真思索提出讨论问题,即应该具有启发性和挑战性,又能够以点带面、以线成串形成知识体系;Sandwich教学法要求教师有较高的驾驭课堂节奏的能力,教师在课堂讨论中要能够把控全局,引导和控制学生讨论的节奏,避免拖拉或虽讨论热烈但跑题等问题。可以说,Sandwich教学法的应用将促使教师完善和提高自己的专业水平和教学技能。
(六)大班教学存在的问题
笔者在实践中也发现一些Sandwich教学法大班教学面临的问题:课堂内的思考和讨论时间相对有限,学生查阅到的资料、文献有限,对问题的分析与学习还不够深入;不能做到让所有学生都能有在大课堂上发言、表现的机会;小组讨论受教师数量及精力限制,每个小组的学生只能自己控制讨论的节奏和质量,教师只能检查、监督个别小组的讨论情况;对每一个学生的学习效果缺乏客观评价手段。
五、总结
在当前交互设计领域迅猛发展的情况下,在有限的学制时间内学生不可能全部掌握所有的知识,因此不能仅仅满足于传授给学生现有的知识,而要培养学生自我学习、探索新知识的能力,这样学生才不会在未来的工作中落伍。
本文主要对在交互设计课程大班教学中应用Sandwich教学法进行了探索,实践证明,Sandwich教学法有利于培养学生自主学习、合作学习的能力,有助于提高学生的沟通、表达能力。Sandwich教学法将学习的主动权交给学生,提升了学生学习的主动性,教学效果受到学生的认可(见表1)。但目前还未找到合适的方式对该教学法下每个学生单独做成绩评价,仅是将该教学法作为整个课程中的一个关键教学环节,旨在丰富教学形式,改善教学效果。总体而言,将该教学法应用到人机交互大班教学中是可行的,我们将进一步摸索以提高该教学法在整个课程中的应用比例。
摘 要:交互设计近几年在高校中已经掀起了一轮热潮。但是在交互设计的教学方法和模式的探讨成果和可借鉴的经验还比较少。因此,本文试图通过剖析近几年内蒙古科技大学交互设计方向的现状与其他优秀学校的教学方法探讨,通过对教学方法的尝试,希望能够将交互设计教学提高一个层次。
关键词:交互设计教育;课程体系;工作室建设
交互设计这一新兴学科产生于20世纪80年代,由IDEO的一位创始人比尔・莫格里奇在1984年一次设计会议上提出。随着全球互联网行业的快速发展,给交互设计行业发展提供了巨大的发展空间,交互设计专业也越来越受到教育研究机构的重视。目前,国外一些设计院校已经建立了较为成熟的交互设计教育体系,在国内一些院校掀起了交互设计方向建设的热潮。
1 国内高校中交互设计专业的发展情况
国内高校近几年掀起了发展交互设计专业(研究方向)的热潮,其中以清华大学、湖南大学、香港理工大学为代表。清华大学信息艺术设计系不仅培养具有交叉研究和实践能力的人才,同时探索不同学科背景的专业人才协同合作的方式和手段;湖南大学设计艺术学院则从本科三年级开始对交互设计方向的学生给予交互设计模块化教学,将专业打散成模块,并通过实践课题重新组织模块课程;香港理工大学交互设计硕士课程包括专业基础和职业技能两大板块。分别以理论研讨和项目实践的形式(workshop)同时进行。这些院校的毕业生就业竞争力强,普遍受到国内一流IT企业的欢迎。
从以上这些国内做得较好高校经验中我们可以发现,这些高校的教学重视跨学科研究和实践能力与加强校企合作将课堂转向课题,培养学生的团队协作能力、加强项目经验积累是交互设计专业教学发展的趋势。
2 我校交互设计现阶段的教学现状
(1)在如今高校专业紧跟市场供求的形势下,市场的缺口就是学校专业的发展导向,虽然人们已经意识到了交互设计广阔的前景,但是这个专业发展至今日仅十几年的时间,可以说课程的教学体系搭建还处于探索阶段。由于目前的专业发展还处于初期阶段,可参考的教学信息、方法都相对较少。
(2)课程教学中参考教材少,交互设计方向涵盖内容广,实际应用灵活广泛,现有的书籍大多是对于交互设计等具体的方法讲授,缺乏针对交互设计教学内容、实践方法的具体指导类的书籍。
(3)师资队伍交互设计方向研究尚浅,目前工业设计专业教师中还没有专门进行交互设计专业方向研究的教师,虽然平时对于信息设计方向也有过多次接触,但研究不够深入,没有从理论到实践的深入研究。
3 针对以上问题研究的交互设计方向建设方案
建设目标:建设具有创新素质的教师队伍;培养贴近市场需求的、上手快、实践能力强、综合素质强、具有团队意识的交互设计方向的应用型人才;建立适合本方向发展的课程体系与教学方法。研究与改革具体方案:
(1)建设具有创新素质的教师队伍。提高教师的科研能力。科研能力是衡量教师素质的重要指标,也是学校近年来大力倡导的,教师通过科学研究,第一能够使自我的专业素养得到进一步提升,第二可以带领学生进行科学的研究实验,提升学生对于学习的兴趣和目标。通过“走出去,引进来”的方式加快教师对伍建设。尝试引进交互设计类专业人才来我校讲学、师生共同进行workshop的形式与专业人士进行学习、交流,了解企业交互设计的实际应用流程。尽可能多的参加国内的相关交互设计类的会议,了解行业动向、沟通教学方法。
(2)交互设计课程体系建设。交互设计方向课程模块设置在专业基础课及专业选修课中,专业基础模块中负责为交互设计研究方向进行铺垫,使学生掌握设计的基本理论、方法;掌握软件应用技巧以及基本的图形界面设计方法。学生在大三开始专业选修课程:交互设计概论、用户体验设计、人机交互设计、交互设计专题设计四门交互设计方向课程,课程的设计依托交互设计的研究方向,将交互设计中诸多的研究方向进行分块整理,课程设计分为三个基本方向:交互设计理论基础常识、用户体验及产品交互设计,以及人机交互设计。这三个方向课程设计涵盖了交互产品界面、公共信息设施、移动通讯应用服务、图形界面设计研究等交互设计方向中研究最为广泛、成熟且学生在日后易于就业的课程内容,同时这三个课程方向也能够与新版培养方案中专业基础课、专业必修课的课程设置有一个很好的衔接,侧重于产品设计方向的交互设计内容,同时还涵盖了图形界面、网页界面设计等平面设计的学习内容,充分体现课程学习内容的交叉性的特点,同时保证课程学习的深度、广度。
(3)工作室项目教学模式的探索与实践。交互设计方向的学科特点在于要求学生实践设计能力强,学科综合性强且交叉广泛,要求学生具有较强的团队合作能力。基于以上这些要求,传统的教学模式很难达到这些教学目标,本次教改依据交互设计的课程体系内容的设置以及国内外先进的教学方法总结,尝试以项目教学对象,工作室教学模式适应交互设计方向的教学:
第一,课程模块的划分。目前,新的培养方案已经开始执行,按照培养方案的课程划分模式,课程类型分为基础课以及专业方向课,而工作室教学模式则是在学生大二开始分专业方向时开始执行的。
第二,教师队伍组建。现有的工业设计教师已经教师根据专业方向进行了整合,交互设计方向现有4名教师,今后的主要工作室在这四名教师的基础上组建交互设计工作室,所有的交互设计方向类课程有工作室内的这四名教师承担。尝试通过立项的方式实行了课程负责制,每位教师分别负责1~2门课程的建设。
第三,工作室运行模式。工作室教学不仅使专业设置和课程体系更具应用性和针对性,更重要的是给学生提供多种实习、实训的环境与内容,提供更多参与应用性课题研究的机会,增加学生根据自己的喜好、特长进行选择的机会和可能,帮助学生较快地找到自己发展的潜力所在,较快地激发起他们的学习热情和主动性。每位交互设计教师针对自己擅长的研究方向进行课题研究,在此基础上学生通过2至3年的基础平台训练后,根据自身的发展条件及自身的愿望双向选择进入方向教师进行导师负责制下的专业课程一体化实训教学,并结合社会生产实际、导师在研项目开展课题项目的设计,每位教师选择带领3~4名学生。学生在完成专业基础课程的学习之后,就可以进入工作室学习如用户体验及产品交互设计,以及人机交互设计等课程,由导师布置课题学生组成团队完成一个相对完整的作品。工作室开放时间的管理上更加灵活。工作室实行全天开放的模式,只要工作室没有具体教学安排,学生可以随时进入工作室继续学习、创作以及完成相关设计课题。
同毕业设计、毕业论文的结合学生在最后一学年中,可以针对其专业方向、个人兴趣以及对今后职业的设想,进入相应的工作室进行毕业设计和毕业论文的创作,这样学生的创作更有专业性和针对性,也同时锻炼了他们的团队合作能力,能够更好地适应今后的工作岗位。
4 结语
通过工作室教学模式的运营与尝试,希望内蒙古科技大学交互设计能够在这个新的方向下走出适合自我发展的路线。
作者简介:边坤(1982―),就职于内蒙古科技大学艺术与设计学院。